Wired : Contrôle mental : Comment un neuro-casque à 200 £ redéfinit l'interaction cerveau-informatique
Nuri Djavit
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Les piles de moniteurs dans la salle avant des bureaux d'Emotiv Systems dans le centre-ville de San Francisco ressemblent à un magasin d'électronique qui tient une vente de liquidation. Une salle à l'arrière, qui contient des postes de travail, est plus organisée, mais pas exactement un essaim d'activité : même en plein milieu de la journée, il n'y a que quelques employés qui s'affairent autour du matériel. Cela ne ressemble pas au siège d'une entreprise qui est sur le point de changer la façon dont les gens interagissent avec les ordinateurs.
La salle de conférence est l'endroit où le PDG magnifiquement intelligent d'Emotiv, Tan Le, tient son cour. Ici, elle démontre aux visiteurs le produit innovant d'Emotiv : l'Epoc, un casque d'électroencéphalographie (EEG) à 14 capteurs qui épouse la forme de la tête et permet aux gens de contrôler leurs ordinateurs sans toucher une touche. Bien qu'il ne s'agisse pas du seul produit de ce type sur le marché, l'Epoc est devenu l'appareil qui suscite le plus de louanges et d'attention lors des conférences technologiques et dans les laboratoires du monde entier. Mais, tout en le démontrant, Tan, 32 ans, tient toujours à préciser qu'il ne s'agit pas de la version finale.
"Je ne veux pas que cette technologie devienne une mode et disparaisse ensuite," dit-elle. "L'idée d'avoir un ordinateur contrôlé par le cerveau n'est pas nouvelle. Les gens ont voulu le faire depuis longtemps. Nous voulons nous assurer que l'expérience que vous avez, peu importe ce que vous essayez de faire avec, soit aussi bonne que possible. Cela va prendre du temps. Ce ne sera pas rapide." Depuis des années, de nombreuses entreprises technologiques sont engagées dans une course pour commercialiser des dispositifs portables qui lisent les ondes cérébrales de manière similaire à celle dont fonctionnent les machines EEG des hôpitaux, mais à un coût beaucoup plus bas. Des dispositifs de jeu peu coûteux ont commencé à apparaître le dernier Noël. Mattel a lancé son jeu Mindflex à 80 $ l'année dernière, avec une réponse enthousiaste.
NeuroSky aide à inaugurer la prochaine génération de technologie de jeu utilisant un seul "capteur sec" placé sur le front du joueur.
Entre-temps, l'effort est en cours pour créer des casques EEG plus efficaces -- mais toujours complexes. Le design reste un défi. Un dispositif, testé cette année à l'Institut fédéral de technologie de Lausanne en Suisse pour un fauteuil roulant contrôlé par la pensée, fait ressembler l'utilisateur à un personnage d'une production de théâtre communautaire de Sleeper de Woody Allen.
Seul Emotiv a décidé d'ouvrir son produit en source. L'année dernière, plutôt que de rendre le casque disponible aux consommateurs, l'entreprise a pris la décision commerciale de le commercialiser auprès des développeurs et des chercheurs. De cette manière, dit Tan, lorsque Emotiv lancera enfin sa campagne publique, elle aura mille applications disponibles plutôt que juste deux ou trois. Lorsqu'on lui demande combien de temps cela prendra, elle répond : "Douze à 18 mois."
Actuellement, Emotiv a expédié 10 000 casques Epoc. Une équipe de développement en Russie a créé un logiciel qui permet aux utilisateurs de chercher en ligne sur la base de rappels visuels d'images. Le bras de recherche du département de la Défense des États-Unis finance des subventions pour tester des prothèses contrôlées par la pensée et quelque chose qu'ils appellent "binocles à ondes cérébrales". En plus des fauteuils roulants contrôlés par la pensée, il y a des bras robotisés et d'innombrables jeux en cours de développement -- presque autant d'applications du contrôle cérébral que, eh bien, l'esprit de quiconque peut imaginer.
Pour les collecteurs de données, l'Epoc offre de nouvelles opportunités d'étudier la réponse cérébrale -- que ce soit pour des études de marché ou pour comprendre la schizophrénie. Matthew Oyer, un passionné de technologie à Princeton, dans le New Jersey, a conçu une casquette spéciale pour mesurer les ondes cérébrales de son chien, inspiré, dit-il, par le chien parlant dans le film Pixar, Up. En Australie, l'artiste de performance Karen Casey a adopté le casque pour un projet impliquant "l'interactivité en temps réel pour l'art vidéo généré par l'EEG". Elle avait déjà développé son propre logiciel qui permettrait aux performers de jouer d'un clavier à distance, ou, dans un cas, "d'examiner l'être cyborg à travers l'adoption d'une persona en réalité virtuelle. Les casques Emotiv Epoc étaient définitivement la technologie que nous attendions," dit-elle.
Les premiers retours sont extrêmement positifs. Robert Oschler, un développeur de logiciels indépendant en Floride, était l'un des premiers adoptants de l'Epoc, plus par curiosité que par une véritable croyance qu'il fonctionnerait. "J'étais sceptique," dit-il. Il a écrit un programme pour contrôler un robot Rovio via une connexion Skype et, à sa grande surprise, cela a très bien fonctionné.
"La première fois que j'ai mis en place mes robots et qu'ils me suivaient, comme c'était de la télérobotique, ça m'a ébloui. J'ai eu une forte réaction émotionnelle. J'ai réalisé que tout ce qui semblait être du marketing était en réalité vrai." Il a été conquis. Oschler a commencé à travailler sur une application qui pourrait évaluer les émotions en temps réel. En quelques semaines, il avait, selon ses propres mots, "mis ensemble le chocolat et le beurre de cacahuète" et téléchargé une démo sur YouTube.
En regardant une bande-annonce d'un dessin animé, Oschler suit quatre émotions de base : la joie, la tristesse, la peur et l'excitation. Puis, lorsque la vidéo se termine, il se rappelle de ces émotions, et la bande-annonce rembobine automatiquement jusqu'au moment où il a ressenti cette émotion le plus fortement. L'Epoc, dit-il, "ouvre toute une gamme d'interactions avec les ordinateurs qui ne seraient tout simplement pas possibles autrement."
Dans un autre exemple de recherche, une série de quatre vidéos montre une jeune femme, "Cora" (ce n'est pas son vrai nom), regardant un moniteur. Un accident de voiture l'avait laissée paralysée, sans contrôle sur ses membres, ni même sur son cou. Seuls ses muscles faciaux fonctionnent. Elle porte l'Epoc sur sa tête. Dans les vidéos, Cora travaille avec un thérapeute tout en jouant à un jeu vidéo appelé Spirit Mountain, qui est fourni avec l'appareil. Dans un cadre de dojo quasi-mystique, le joueur doit travailler avec un "maître" qui "entrainera" son cerveau à interagir avec l'ordinateur. Après l'entraînement, si l'utilisateur pense à une action comme "lever", le programme est censé répondre. Mais à mesure que la vidéo progresse et que Cora s'entraîne, elle semble au mieux désengagée, essentiellement ennuyée. La vidéo se termine avec le spectateur tout aussi ennuyé, se demandant quel est le battage médiatique.
La deuxième vidéo, réalisée peu après, montre Cora jouant au jeu complètement impliquée, mais clairement en difficulté pour faire fonctionner l'Epoc en conjonction avec son esprit. Lorsqu'elle parvient enfin à faire transmettre une intention par le casque, son visage s'illumine de pur délice. Une troisième vidéo la montre interagissant pleinement, tenant des commandes pendant 30 secondes ou plus et jouant au jeu avec expertise. Dans la quatrième et dernière vidéo, elle ne contrôle pas seulement le jeu mais tient également la tête droite pour la première fois en une décennie. Lorsque l'équipe d'Emotiv a vu cela, elle a su qu'elle tenait quelque chose. "Je pense que le monde va arriver à un point où tout sera contrôlé à distance en fonction des biosignaux d'un individu," dit Tan avec l'ambition confiante qui est devenue sa marque de fabrique publique. "Ce ne sera pas quelque chose de périphérique, en dehors de votre corps que vous devez dire quoi faire. Ce n'est pas adéquat, car notre monde explose en termes d'informations et de contenu, et les informations et le contenu changent radicalement."
D'autres chercheurs ont été plus critiques envers le dispositif. Une équipe de l'Université du Massachusetts Dartmouth a utilisé l'Epoc pour aider à développer une version préliminaire du "NeuroPhone", qui peut, entre autres, composer un numéro en fonction de l'utilisateur simplement en voyant une image de la personne qu'il souhaite appeler. Cela fonctionnait correctement, dit Andrew Campbell, un professeur qui a travaillé dessus. Mais, met-il en garde, l'Epoc est encore à ses débuts et serait mieux confiné au laboratoire. "Lorsque les gens utilisent des casques Epoc, ils sont assis devant l'ordinateur," dit-il. "Cela fonctionne magnifiquement dans des conditions idéalisées. Mais si vous le sortez dans le monde, c'est plus problématique." Tan sait pertinemment que l'Epoc n'a pas encore atteint son plein potentiel. Toute la journée et souvent tard dans la nuit, elle répond à des appels, garde un œil sur ses installations de production aux Philippines et examine les croquis de concepteurs de jeux vidéo. Son emploi du temps quotidien comprend des appels de grandes entreprises, du militaire américain et de petits développeurs de logiciels avec des questions techniques obscures. Elle teste sans relâche l'Epoc, consciente que son produit est utilisé de manières qu'elle n'aurait jamais pu imaginer. "Emotiv ne peut pas inaugurer une révolution par elle-même," dit-elle. "Mais nous pouvons certainement créer une plateforme qui peut permettre que cela se produise."

Les piles de moniteurs dans la salle avant des bureaux d'Emotiv Systems dans le centre-ville de San Francisco ressemblent à un magasin d'électronique qui tient une vente de liquidation. Une salle à l'arrière, qui contient des postes de travail, est plus organisée, mais pas exactement un essaim d'activité : même en plein milieu de la journée, il n'y a que quelques employés qui s'affairent autour du matériel. Cela ne ressemble pas au siège d'une entreprise qui est sur le point de changer la façon dont les gens interagissent avec les ordinateurs.
La salle de conférence est l'endroit où le PDG magnifiquement intelligent d'Emotiv, Tan Le, tient son cour. Ici, elle démontre aux visiteurs le produit innovant d'Emotiv : l'Epoc, un casque d'électroencéphalographie (EEG) à 14 capteurs qui épouse la forme de la tête et permet aux gens de contrôler leurs ordinateurs sans toucher une touche. Bien qu'il ne s'agisse pas du seul produit de ce type sur le marché, l'Epoc est devenu l'appareil qui suscite le plus de louanges et d'attention lors des conférences technologiques et dans les laboratoires du monde entier. Mais, tout en le démontrant, Tan, 32 ans, tient toujours à préciser qu'il ne s'agit pas de la version finale.
"Je ne veux pas que cette technologie devienne une mode et disparaisse ensuite," dit-elle. "L'idée d'avoir un ordinateur contrôlé par le cerveau n'est pas nouvelle. Les gens ont voulu le faire depuis longtemps. Nous voulons nous assurer que l'expérience que vous avez, peu importe ce que vous essayez de faire avec, soit aussi bonne que possible. Cela va prendre du temps. Ce ne sera pas rapide." Depuis des années, de nombreuses entreprises technologiques sont engagées dans une course pour commercialiser des dispositifs portables qui lisent les ondes cérébrales de manière similaire à celle dont fonctionnent les machines EEG des hôpitaux, mais à un coût beaucoup plus bas. Des dispositifs de jeu peu coûteux ont commencé à apparaître le dernier Noël. Mattel a lancé son jeu Mindflex à 80 $ l'année dernière, avec une réponse enthousiaste.
NeuroSky aide à inaugurer la prochaine génération de technologie de jeu utilisant un seul "capteur sec" placé sur le front du joueur.
Entre-temps, l'effort est en cours pour créer des casques EEG plus efficaces -- mais toujours complexes. Le design reste un défi. Un dispositif, testé cette année à l'Institut fédéral de technologie de Lausanne en Suisse pour un fauteuil roulant contrôlé par la pensée, fait ressembler l'utilisateur à un personnage d'une production de théâtre communautaire de Sleeper de Woody Allen.
Seul Emotiv a décidé d'ouvrir son produit en source. L'année dernière, plutôt que de rendre le casque disponible aux consommateurs, l'entreprise a pris la décision commerciale de le commercialiser auprès des développeurs et des chercheurs. De cette manière, dit Tan, lorsque Emotiv lancera enfin sa campagne publique, elle aura mille applications disponibles plutôt que juste deux ou trois. Lorsqu'on lui demande combien de temps cela prendra, elle répond : "Douze à 18 mois."
Actuellement, Emotiv a expédié 10 000 casques Epoc. Une équipe de développement en Russie a créé un logiciel qui permet aux utilisateurs de chercher en ligne sur la base de rappels visuels d'images. Le bras de recherche du département de la Défense des États-Unis finance des subventions pour tester des prothèses contrôlées par la pensée et quelque chose qu'ils appellent "binocles à ondes cérébrales". En plus des fauteuils roulants contrôlés par la pensée, il y a des bras robotisés et d'innombrables jeux en cours de développement -- presque autant d'applications du contrôle cérébral que, eh bien, l'esprit de quiconque peut imaginer.
Pour les collecteurs de données, l'Epoc offre de nouvelles opportunités d'étudier la réponse cérébrale -- que ce soit pour des études de marché ou pour comprendre la schizophrénie. Matthew Oyer, un passionné de technologie à Princeton, dans le New Jersey, a conçu une casquette spéciale pour mesurer les ondes cérébrales de son chien, inspiré, dit-il, par le chien parlant dans le film Pixar, Up. En Australie, l'artiste de performance Karen Casey a adopté le casque pour un projet impliquant "l'interactivité en temps réel pour l'art vidéo généré par l'EEG". Elle avait déjà développé son propre logiciel qui permettrait aux performers de jouer d'un clavier à distance, ou, dans un cas, "d'examiner l'être cyborg à travers l'adoption d'une persona en réalité virtuelle. Les casques Emotiv Epoc étaient définitivement la technologie que nous attendions," dit-elle.
Les premiers retours sont extrêmement positifs. Robert Oschler, un développeur de logiciels indépendant en Floride, était l'un des premiers adoptants de l'Epoc, plus par curiosité que par une véritable croyance qu'il fonctionnerait. "J'étais sceptique," dit-il. Il a écrit un programme pour contrôler un robot Rovio via une connexion Skype et, à sa grande surprise, cela a très bien fonctionné.
"La première fois que j'ai mis en place mes robots et qu'ils me suivaient, comme c'était de la télérobotique, ça m'a ébloui. J'ai eu une forte réaction émotionnelle. J'ai réalisé que tout ce qui semblait être du marketing était en réalité vrai." Il a été conquis. Oschler a commencé à travailler sur une application qui pourrait évaluer les émotions en temps réel. En quelques semaines, il avait, selon ses propres mots, "mis ensemble le chocolat et le beurre de cacahuète" et téléchargé une démo sur YouTube.
En regardant une bande-annonce d'un dessin animé, Oschler suit quatre émotions de base : la joie, la tristesse, la peur et l'excitation. Puis, lorsque la vidéo se termine, il se rappelle de ces émotions, et la bande-annonce rembobine automatiquement jusqu'au moment où il a ressenti cette émotion le plus fortement. L'Epoc, dit-il, "ouvre toute une gamme d'interactions avec les ordinateurs qui ne seraient tout simplement pas possibles autrement."
Dans un autre exemple de recherche, une série de quatre vidéos montre une jeune femme, "Cora" (ce n'est pas son vrai nom), regardant un moniteur. Un accident de voiture l'avait laissée paralysée, sans contrôle sur ses membres, ni même sur son cou. Seuls ses muscles faciaux fonctionnent. Elle porte l'Epoc sur sa tête. Dans les vidéos, Cora travaille avec un thérapeute tout en jouant à un jeu vidéo appelé Spirit Mountain, qui est fourni avec l'appareil. Dans un cadre de dojo quasi-mystique, le joueur doit travailler avec un "maître" qui "entrainera" son cerveau à interagir avec l'ordinateur. Après l'entraînement, si l'utilisateur pense à une action comme "lever", le programme est censé répondre. Mais à mesure que la vidéo progresse et que Cora s'entraîne, elle semble au mieux désengagée, essentiellement ennuyée. La vidéo se termine avec le spectateur tout aussi ennuyé, se demandant quel est le battage médiatique.
La deuxième vidéo, réalisée peu après, montre Cora jouant au jeu complètement impliquée, mais clairement en difficulté pour faire fonctionner l'Epoc en conjonction avec son esprit. Lorsqu'elle parvient enfin à faire transmettre une intention par le casque, son visage s'illumine de pur délice. Une troisième vidéo la montre interagissant pleinement, tenant des commandes pendant 30 secondes ou plus et jouant au jeu avec expertise. Dans la quatrième et dernière vidéo, elle ne contrôle pas seulement le jeu mais tient également la tête droite pour la première fois en une décennie. Lorsque l'équipe d'Emotiv a vu cela, elle a su qu'elle tenait quelque chose. "Je pense que le monde va arriver à un point où tout sera contrôlé à distance en fonction des biosignaux d'un individu," dit Tan avec l'ambition confiante qui est devenue sa marque de fabrique publique. "Ce ne sera pas quelque chose de périphérique, en dehors de votre corps que vous devez dire quoi faire. Ce n'est pas adéquat, car notre monde explose en termes d'informations et de contenu, et les informations et le contenu changent radicalement."
D'autres chercheurs ont été plus critiques envers le dispositif. Une équipe de l'Université du Massachusetts Dartmouth a utilisé l'Epoc pour aider à développer une version préliminaire du "NeuroPhone", qui peut, entre autres, composer un numéro en fonction de l'utilisateur simplement en voyant une image de la personne qu'il souhaite appeler. Cela fonctionnait correctement, dit Andrew Campbell, un professeur qui a travaillé dessus. Mais, met-il en garde, l'Epoc est encore à ses débuts et serait mieux confiné au laboratoire. "Lorsque les gens utilisent des casques Epoc, ils sont assis devant l'ordinateur," dit-il. "Cela fonctionne magnifiquement dans des conditions idéalisées. Mais si vous le sortez dans le monde, c'est plus problématique." Tan sait pertinemment que l'Epoc n'a pas encore atteint son plein potentiel. Toute la journée et souvent tard dans la nuit, elle répond à des appels, garde un œil sur ses installations de production aux Philippines et examine les croquis de concepteurs de jeux vidéo. Son emploi du temps quotidien comprend des appels de grandes entreprises, du militaire américain et de petits développeurs de logiciels avec des questions techniques obscures. Elle teste sans relâche l'Epoc, consciente que son produit est utilisé de manières qu'elle n'aurait jamais pu imaginer. "Emotiv ne peut pas inaugurer une révolution par elle-même," dit-elle. "Mais nous pouvons certainement créer une plateforme qui peut permettre que cela se produise."

Les piles de moniteurs dans la salle avant des bureaux d'Emotiv Systems dans le centre-ville de San Francisco ressemblent à un magasin d'électronique qui tient une vente de liquidation. Une salle à l'arrière, qui contient des postes de travail, est plus organisée, mais pas exactement un essaim d'activité : même en plein milieu de la journée, il n'y a que quelques employés qui s'affairent autour du matériel. Cela ne ressemble pas au siège d'une entreprise qui est sur le point de changer la façon dont les gens interagissent avec les ordinateurs.
La salle de conférence est l'endroit où le PDG magnifiquement intelligent d'Emotiv, Tan Le, tient son cour. Ici, elle démontre aux visiteurs le produit innovant d'Emotiv : l'Epoc, un casque d'électroencéphalographie (EEG) à 14 capteurs qui épouse la forme de la tête et permet aux gens de contrôler leurs ordinateurs sans toucher une touche. Bien qu'il ne s'agisse pas du seul produit de ce type sur le marché, l'Epoc est devenu l'appareil qui suscite le plus de louanges et d'attention lors des conférences technologiques et dans les laboratoires du monde entier. Mais, tout en le démontrant, Tan, 32 ans, tient toujours à préciser qu'il ne s'agit pas de la version finale.
"Je ne veux pas que cette technologie devienne une mode et disparaisse ensuite," dit-elle. "L'idée d'avoir un ordinateur contrôlé par le cerveau n'est pas nouvelle. Les gens ont voulu le faire depuis longtemps. Nous voulons nous assurer que l'expérience que vous avez, peu importe ce que vous essayez de faire avec, soit aussi bonne que possible. Cela va prendre du temps. Ce ne sera pas rapide." Depuis des années, de nombreuses entreprises technologiques sont engagées dans une course pour commercialiser des dispositifs portables qui lisent les ondes cérébrales de manière similaire à celle dont fonctionnent les machines EEG des hôpitaux, mais à un coût beaucoup plus bas. Des dispositifs de jeu peu coûteux ont commencé à apparaître le dernier Noël. Mattel a lancé son jeu Mindflex à 80 $ l'année dernière, avec une réponse enthousiaste.
NeuroSky aide à inaugurer la prochaine génération de technologie de jeu utilisant un seul "capteur sec" placé sur le front du joueur.
Entre-temps, l'effort est en cours pour créer des casques EEG plus efficaces -- mais toujours complexes. Le design reste un défi. Un dispositif, testé cette année à l'Institut fédéral de technologie de Lausanne en Suisse pour un fauteuil roulant contrôlé par la pensée, fait ressembler l'utilisateur à un personnage d'une production de théâtre communautaire de Sleeper de Woody Allen.
Seul Emotiv a décidé d'ouvrir son produit en source. L'année dernière, plutôt que de rendre le casque disponible aux consommateurs, l'entreprise a pris la décision commerciale de le commercialiser auprès des développeurs et des chercheurs. De cette manière, dit Tan, lorsque Emotiv lancera enfin sa campagne publique, elle aura mille applications disponibles plutôt que juste deux ou trois. Lorsqu'on lui demande combien de temps cela prendra, elle répond : "Douze à 18 mois."
Actuellement, Emotiv a expédié 10 000 casques Epoc. Une équipe de développement en Russie a créé un logiciel qui permet aux utilisateurs de chercher en ligne sur la base de rappels visuels d'images. Le bras de recherche du département de la Défense des États-Unis finance des subventions pour tester des prothèses contrôlées par la pensée et quelque chose qu'ils appellent "binocles à ondes cérébrales". En plus des fauteuils roulants contrôlés par la pensée, il y a des bras robotisés et d'innombrables jeux en cours de développement -- presque autant d'applications du contrôle cérébral que, eh bien, l'esprit de quiconque peut imaginer.
Pour les collecteurs de données, l'Epoc offre de nouvelles opportunités d'étudier la réponse cérébrale -- que ce soit pour des études de marché ou pour comprendre la schizophrénie. Matthew Oyer, un passionné de technologie à Princeton, dans le New Jersey, a conçu une casquette spéciale pour mesurer les ondes cérébrales de son chien, inspiré, dit-il, par le chien parlant dans le film Pixar, Up. En Australie, l'artiste de performance Karen Casey a adopté le casque pour un projet impliquant "l'interactivité en temps réel pour l'art vidéo généré par l'EEG". Elle avait déjà développé son propre logiciel qui permettrait aux performers de jouer d'un clavier à distance, ou, dans un cas, "d'examiner l'être cyborg à travers l'adoption d'une persona en réalité virtuelle. Les casques Emotiv Epoc étaient définitivement la technologie que nous attendions," dit-elle.
Les premiers retours sont extrêmement positifs. Robert Oschler, un développeur de logiciels indépendant en Floride, était l'un des premiers adoptants de l'Epoc, plus par curiosité que par une véritable croyance qu'il fonctionnerait. "J'étais sceptique," dit-il. Il a écrit un programme pour contrôler un robot Rovio via une connexion Skype et, à sa grande surprise, cela a très bien fonctionné.
"La première fois que j'ai mis en place mes robots et qu'ils me suivaient, comme c'était de la télérobotique, ça m'a ébloui. J'ai eu une forte réaction émotionnelle. J'ai réalisé que tout ce qui semblait être du marketing était en réalité vrai." Il a été conquis. Oschler a commencé à travailler sur une application qui pourrait évaluer les émotions en temps réel. En quelques semaines, il avait, selon ses propres mots, "mis ensemble le chocolat et le beurre de cacahuète" et téléchargé une démo sur YouTube.
En regardant une bande-annonce d'un dessin animé, Oschler suit quatre émotions de base : la joie, la tristesse, la peur et l'excitation. Puis, lorsque la vidéo se termine, il se rappelle de ces émotions, et la bande-annonce rembobine automatiquement jusqu'au moment où il a ressenti cette émotion le plus fortement. L'Epoc, dit-il, "ouvre toute une gamme d'interactions avec les ordinateurs qui ne seraient tout simplement pas possibles autrement."
Dans un autre exemple de recherche, une série de quatre vidéos montre une jeune femme, "Cora" (ce n'est pas son vrai nom), regardant un moniteur. Un accident de voiture l'avait laissée paralysée, sans contrôle sur ses membres, ni même sur son cou. Seuls ses muscles faciaux fonctionnent. Elle porte l'Epoc sur sa tête. Dans les vidéos, Cora travaille avec un thérapeute tout en jouant à un jeu vidéo appelé Spirit Mountain, qui est fourni avec l'appareil. Dans un cadre de dojo quasi-mystique, le joueur doit travailler avec un "maître" qui "entrainera" son cerveau à interagir avec l'ordinateur. Après l'entraînement, si l'utilisateur pense à une action comme "lever", le programme est censé répondre. Mais à mesure que la vidéo progresse et que Cora s'entraîne, elle semble au mieux désengagée, essentiellement ennuyée. La vidéo se termine avec le spectateur tout aussi ennuyé, se demandant quel est le battage médiatique.
La deuxième vidéo, réalisée peu après, montre Cora jouant au jeu complètement impliquée, mais clairement en difficulté pour faire fonctionner l'Epoc en conjonction avec son esprit. Lorsqu'elle parvient enfin à faire transmettre une intention par le casque, son visage s'illumine de pur délice. Une troisième vidéo la montre interagissant pleinement, tenant des commandes pendant 30 secondes ou plus et jouant au jeu avec expertise. Dans la quatrième et dernière vidéo, elle ne contrôle pas seulement le jeu mais tient également la tête droite pour la première fois en une décennie. Lorsque l'équipe d'Emotiv a vu cela, elle a su qu'elle tenait quelque chose. "Je pense que le monde va arriver à un point où tout sera contrôlé à distance en fonction des biosignaux d'un individu," dit Tan avec l'ambition confiante qui est devenue sa marque de fabrique publique. "Ce ne sera pas quelque chose de périphérique, en dehors de votre corps que vous devez dire quoi faire. Ce n'est pas adéquat, car notre monde explose en termes d'informations et de contenu, et les informations et le contenu changent radicalement."
D'autres chercheurs ont été plus critiques envers le dispositif. Une équipe de l'Université du Massachusetts Dartmouth a utilisé l'Epoc pour aider à développer une version préliminaire du "NeuroPhone", qui peut, entre autres, composer un numéro en fonction de l'utilisateur simplement en voyant une image de la personne qu'il souhaite appeler. Cela fonctionnait correctement, dit Andrew Campbell, un professeur qui a travaillé dessus. Mais, met-il en garde, l'Epoc est encore à ses débuts et serait mieux confiné au laboratoire. "Lorsque les gens utilisent des casques Epoc, ils sont assis devant l'ordinateur," dit-il. "Cela fonctionne magnifiquement dans des conditions idéalisées. Mais si vous le sortez dans le monde, c'est plus problématique." Tan sait pertinemment que l'Epoc n'a pas encore atteint son plein potentiel. Toute la journée et souvent tard dans la nuit, elle répond à des appels, garde un œil sur ses installations de production aux Philippines et examine les croquis de concepteurs de jeux vidéo. Son emploi du temps quotidien comprend des appels de grandes entreprises, du militaire américain et de petits développeurs de logiciels avec des questions techniques obscures. Elle teste sans relâche l'Epoc, consciente que son produit est utilisé de manières qu'elle n'aurait jamais pu imaginer. "Emotiv ne peut pas inaugurer une révolution par elle-même," dit-elle. "Mais nous pouvons certainement créer une plateforme qui peut permettre que cela se produise."
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