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Casque EEG Epoc placé à côté d'un ordinateur portable exécutant un logiciel d'analyse des ondes cérébrales, démontrant une configuration portable de recherche EEG et de collecte de données pour les neurosciences, l'informatique BCI et les études cognitives.

4 juin 2026

Logiciel d'analyse des ondes cérébrales en temps réel : Le guide 2026 pour les chercheurs et les innovateurs

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Un homme portant un casque EEG Emotiv Epoc est assis devant un ordinateur de bureau et regarde une publicité pour une boisson mettant en scène une canette de boisson fraîche, des effets d'éclaboussures et des messages sur le produit. La scène représente la recherche publicitaire basée sur les neurosciences, mesurant l'attention et l'engagement du public lors des tests de marketing de boissons.

3 juin 2026

Cas d'utilisation d'Emotiv Studio pour les agences de publicité

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2 juin 2026

Marketing pharmaceutique : tester l'éducation des patients pour la clarté et l'engagement

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Un participant portant un casque EEG Emotiv Epoc X est assis à un bureau tout en évaluant une campagne de marketing pharmaceutique sur un ordinateur portable. La publicité à l'écran pour la marque fictive Catzupham présente des patients souriants et des messages de santé de marque. La scène illustre les tests d'audience basés sur les neurosciences, la recherche sur les campagnes pharmaceutiques et la mesure de l'attention, de l'engagement et de la réponse cognitive au contenu de marketing de santé.

2 juin 2026

Tests de campagnes marketing pharmaceutiques pour les professionnels de la santé et les publics du secteur de secteur de la santé

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Collage de scènes d'un jeu de fantasy contrôlé par le cerveau mettant en scène des personnages colorés, des créatures magiques, des environnements villageois, des quêtes, des récompenses et des aventures narratives. L'image comprend un enfant demandant de l'aide, un groupe de personnages transformés rassemblés autour d'un feu de camp, un personnage féerique dans une forêt, un jeune héros souriant, un boss démoniaque et une rose en herbe. L'œuvre représente le gameplay interactif alimenté par l'EEG, la narration et l'engagement cognitif dans l'expérience de jeu Emotiv Play.

29 mai 2026

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Remarque sur les traductions : les versions non anglaises de ce site Web ont été traduites pour votre commodité à l’aide de l’intelligence artificielle. Bien que nous nous efforcions d’être précis, les traductions automatisées peuvent contenir des erreurs ou des nuances différentes du texte original. Pour obtenir les informations les plus exactes, veuillez consulter la version anglaise de ce site.

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