Wired: Controle mental: Como um neurofone de £200 está redefinindo a interação cérebro-computador

Nuri Djavit

Compartilhar:



Wired Logo

As pilhas de monitores na sala da frente nos escritórios da Emotiv Systems no centro de São Francisco se assemelham a uma loja de eletrônicos que está realizando uma liquidação de encerramento. Uma sala dos fundos, que contém estações de trabalho, é mais organizada, mas não exatamente uma colmeia de atividade: mesmo no meio do dia, há apenas alguns funcionários mexendo com hardware. Não parece ser a sede de uma empresa que está prestes a mudar a forma como as pessoas interagem com os computadores.

A sala de conferências é onde a CEO magneticamente inteligente da Emotiv, Tan Le, dá as cartas. Aqui, ela demonstra aos visitantes o produto inovador da Emotiv: o Epoc, um fone de eletroencefalografia (EEG) com 14 sensores que se ajusta à cabeça e permite que as pessoas controlem seus computadores sem tocar em uma tecla. Embora não seja o único produto desse tipo no mercado, o Epoc se tornou o dispositivo que está recebendo mais elogios e atenção em conferências e laboratórios de tecnologia ao redor do mundo. Mas, enquanto o demonstra, Tan, 32, sempre se assegura de deixar claro que esta não é a versão final.

"Eu não quero que essa tecnologia seja uma moda e depois desapareça," ela diz. "A ideia de ter um computador controlado pela mente não é nova. As pessoas querem fazer isso há muito tempo. Queremos garantir que a experiência que você tem, com o que quer que você esteja tentando fazer com isso, seja a melhor possível. Vai levar tempo. Não será rápido." Por anos, várias empresas de tecnologia têm participado de uma corrida para lançar no mercado dispositivos portáteis que leem ondas cerebrais de uma forma semelhante ao funcionamento das máquinas de EEG em hospitais, mas a um custo muito menor. Dispositivos de jogos baratos começaram a surgir no último Natal. A Mattel lançou seu jogo Mindflex por $80 no ano passado, recebendo uma resposta entusiástica.

A NeuroSky está ajudando a introduzir a próxima geração de tecnologia de jogos usando um único "sensor seco" colocado na testa do jogador.

Enquanto isso, o impulso é para criar headsets de EEG mais eficientes — ainda que complexos. O design continua sendo um desafio. Um dispositivo, testado este ano no Instituto Federal de Tecnologia em Lausanne, na Suíça, para uma cadeira de rodas operada pela mente, faz o usuário parecer um personagem de uma produção de teatro comunitário de "Sleeper" de Woody Allen.

Somente a Emotiv decidiu abrir o código de seu produto. No ano passado, em vez de disponibilizar o fone para consumidores, a empresa tomou a decisão comercial de comercializá-lo para desenvolvedores e pesquisadores. Dessa forma, diz Tan, quando a Emotiv finalmente lançar sua campanha pública, terá mil aplicações disponíveis em vez de apenas duas ou três. Quando questionada sobre quanto tempo isso levará, ela diz: "De doze a dezoito meses."

Atualmente, a Emotiv já enviou 10.000 fones Epoc. Uma equipe de desenvolvimento na Rússia tem criado software que permite aos usuários pesquisar online com base na lembrança visual de imagens. O braço de pesquisa do Departamento de Defesa dos EUA está financiando subsídios para testar próteses controladas pela mente e algo que eles chamam de "binóculos de ondas cerebrais". Além das cadeiras de rodas operadas pela mente, existem braços robóticos e incontáveis jogos em desenvolvimento — quase tantas aplicações de controle mental quanto, bem, a mente de qualquer um pode imaginar.

Para os coletadores de dados, o Epoc oferece novas oportunidades para estudar a resposta cerebral — seja para pesquisa de mercado ou para entender a esquizofrenia. Matthew Oyer, um entusiasta de tecnologia em Princeton, Nova Jersey, projetou um cap especial para medir as ondas cerebrais de seu cachorro, inspirado, diz ele, pelo cachorro falante no filme da Pixar "Up". Na Austrália, a artista de performance Karen Casey adotou o fone para um projeto que envolvia "interatividade em tempo real para arte em vídeo gerada por EEG". Ela já havia desenvolvido seu próprio software que permitiria que os performers tocassem um teclado à distância ou, em um caso, "examinassem o cyborg por meio da adoção de uma persona de realidade virtual. Os headsets Emotiv Epoc eram definitivamente a tecnologia que estávamos esperando," ela diz.

O retorno inicial é extremamente positivo. Robert Oschler, um desenvolvedor de software independente na Flórida, foi um dos primeiros adotantes do Epoc, mais por curiosidade do que por acreditar de fato que funcionaria. "Eu estava cético," ele diz. Ele escreveu um programa para controlar um robô Rovio via conexão Skype e, para sua surpresa, funcionou maravilhosamente.

"A primeira vez que configurei meus robôs e eles me seguiram, como se fosse telerobótica, foi de deixar a mente estourada. Tive uma forte reação emocional. Percebi que tudo que soava como marketing era na verdade real." Ele ficou encantado. Oschler começou a trabalhar em uma aplicação que pudesse medir emoções em tempo real. Dentro de algumas semanas, ele havia, nas suas próprias palavras, "misturado chocolate com manteiga de amendoim" e enviado uma demonstração no YouTube.

Enquanto assistia a um trailer de um desenho animado, Oschler rastreia quatro emoções básicas: felicidade, tristeza, medo e excitação. Então, quando o vídeo termina, ele recorda essas emoções, e o trailer automaticamente retrocede para o momento em que ele sentiu aquela emoção de forma mais intensa. O Epoc, diz ele, "abre toda uma gama de interações com computadores que simplesmente não seriam possíveis de outra forma."

Em outro exemplo de pesquisa, uma série de quatro vídeos mostra uma jovem, "Cora" (não é seu nome verdadeiro), olhando para um monitor. Um acidente de carro a deixou paralisada, sem controle sobre seus membros, ou mesmo seu pescoço. Apenas seus músculos faciais funcionam. Ela usa o Epoc na cabeça. Nos vídeos, Cora trabalha com um terapeuta enquanto joga um jogo de computador chamado Spirit Mountain, que vem com o dispositivo. Em um cenário tipo dojo quasi-místico, o jogador deve trabalhar com um "mestre" que irá "treinar" seu cérebro para interagir com o computador. Após o treinamento, se o usuário pensar em uma ação como "levantar", o programa deve responder. Mas à medida que o vídeo avança e Cora treina, ela parece desinteressada, em seu melhor, essencialmente entediada. O vídeo termina com o espectador igualmente entediado, se perguntando qual é a empolgação.

O segundo vídeo, feito logo em seguida, mostra Cora jogando o jogo totalmente envolvida, mas claramente lutando para fazer o Epoc funcionar em conjunto com sua mente. Quando ela finalmente consegue fazer o headset transmitir uma intenção, seu rosto se ilumina de pura alegria. Um terceiro vídeo a mostra interagindo plenamente, segurando comandos por 30 segundos ou mais e jogando o jogo com maestria. No quarto e último vídeo, ela não está apenas controlando o jogo, mas também mantendo a cabeça ereta pela primeira vez em uma década. Quando a equipe da Emotiv viu isso, eles souberam que estavam prestes a algo importante. "Acho que o mundo chegará a um ponto em que tudo será controlado remotamente com base em biosinais de um indivíduo," diz Tan, com a ambição confiante que se tornou sua marca registrada pública. "Não será algo periférico, fora do seu corpo, que você terá que dizer o que fazer. Isso não é adequado, porque nosso mundo está explodindo em termos de informação e conteúdo, e a informação e o conteúdo estão mudando radicalmente."

Outros pesquisadores foram mais críticos em relação ao dispositivo. Uma equipe da Universidade de Massachusetts Dartmouth usou o Epoc para ajudar a desenvolver uma versão inicial do "NeuroPhone", que pode, entre outras coisas, discar um número com base no usuário apenas vendo a imagem da pessoa que deseja ligar. Ele funcionou adequadamente, diz Andrew Campbell, um professor que trabalhou nisso. Mas, ele adverte, o Epoc ainda está em sua infância e deve ser confinado ao laboratório. "Quando as pessoas usam headsets Epoc, elas estão sentadas em frente ao computador," ele diz. "Funciona maravilhosamente em condições idealizadas. Mas se você levar para o mundo real, é mais problemático." Tan sabe muito bem que o Epoc ainda não atingiu seu pleno potencial. O dia todo e muitas vezes até tarde da noite, ela atende ligações, acompanha suas instalações de produção nas Filipinas e revisa esboços de designers de videogames. Sua programação diária inclui receber ligações de grandes corporações, do exército dos EUA e de pequenos desenvolvedores de software com perguntas técnicas obscuras. Ela testa o Epoc constantemente, plenamente ciente de que seu produto está sendo usado de maneiras que ela nunca poderia ter imaginado. "A Emotiv não pode trazer uma revolução sozinha," ela diz. "Mas certamente podemos criar uma plataforma que pode permitir que isso aconteça."

Leia o artigo na Wired



Wired Logo

As pilhas de monitores na sala da frente nos escritórios da Emotiv Systems no centro de São Francisco se assemelham a uma loja de eletrônicos que está realizando uma liquidação de encerramento. Uma sala dos fundos, que contém estações de trabalho, é mais organizada, mas não exatamente uma colmeia de atividade: mesmo no meio do dia, há apenas alguns funcionários mexendo com hardware. Não parece ser a sede de uma empresa que está prestes a mudar a forma como as pessoas interagem com os computadores.

A sala de conferências é onde a CEO magneticamente inteligente da Emotiv, Tan Le, dá as cartas. Aqui, ela demonstra aos visitantes o produto inovador da Emotiv: o Epoc, um fone de eletroencefalografia (EEG) com 14 sensores que se ajusta à cabeça e permite que as pessoas controlem seus computadores sem tocar em uma tecla. Embora não seja o único produto desse tipo no mercado, o Epoc se tornou o dispositivo que está recebendo mais elogios e atenção em conferências e laboratórios de tecnologia ao redor do mundo. Mas, enquanto o demonstra, Tan, 32, sempre se assegura de deixar claro que esta não é a versão final.

"Eu não quero que essa tecnologia seja uma moda e depois desapareça," ela diz. "A ideia de ter um computador controlado pela mente não é nova. As pessoas querem fazer isso há muito tempo. Queremos garantir que a experiência que você tem, com o que quer que você esteja tentando fazer com isso, seja a melhor possível. Vai levar tempo. Não será rápido." Por anos, várias empresas de tecnologia têm participado de uma corrida para lançar no mercado dispositivos portáteis que leem ondas cerebrais de uma forma semelhante ao funcionamento das máquinas de EEG em hospitais, mas a um custo muito menor. Dispositivos de jogos baratos começaram a surgir no último Natal. A Mattel lançou seu jogo Mindflex por $80 no ano passado, recebendo uma resposta entusiástica.

A NeuroSky está ajudando a introduzir a próxima geração de tecnologia de jogos usando um único "sensor seco" colocado na testa do jogador.

Enquanto isso, o impulso é para criar headsets de EEG mais eficientes — ainda que complexos. O design continua sendo um desafio. Um dispositivo, testado este ano no Instituto Federal de Tecnologia em Lausanne, na Suíça, para uma cadeira de rodas operada pela mente, faz o usuário parecer um personagem de uma produção de teatro comunitário de "Sleeper" de Woody Allen.

Somente a Emotiv decidiu abrir o código de seu produto. No ano passado, em vez de disponibilizar o fone para consumidores, a empresa tomou a decisão comercial de comercializá-lo para desenvolvedores e pesquisadores. Dessa forma, diz Tan, quando a Emotiv finalmente lançar sua campanha pública, terá mil aplicações disponíveis em vez de apenas duas ou três. Quando questionada sobre quanto tempo isso levará, ela diz: "De doze a dezoito meses."

Atualmente, a Emotiv já enviou 10.000 fones Epoc. Uma equipe de desenvolvimento na Rússia tem criado software que permite aos usuários pesquisar online com base na lembrança visual de imagens. O braço de pesquisa do Departamento de Defesa dos EUA está financiando subsídios para testar próteses controladas pela mente e algo que eles chamam de "binóculos de ondas cerebrais". Além das cadeiras de rodas operadas pela mente, existem braços robóticos e incontáveis jogos em desenvolvimento — quase tantas aplicações de controle mental quanto, bem, a mente de qualquer um pode imaginar.

Para os coletadores de dados, o Epoc oferece novas oportunidades para estudar a resposta cerebral — seja para pesquisa de mercado ou para entender a esquizofrenia. Matthew Oyer, um entusiasta de tecnologia em Princeton, Nova Jersey, projetou um cap especial para medir as ondas cerebrais de seu cachorro, inspirado, diz ele, pelo cachorro falante no filme da Pixar "Up". Na Austrália, a artista de performance Karen Casey adotou o fone para um projeto que envolvia "interatividade em tempo real para arte em vídeo gerada por EEG". Ela já havia desenvolvido seu próprio software que permitiria que os performers tocassem um teclado à distância ou, em um caso, "examinassem o cyborg por meio da adoção de uma persona de realidade virtual. Os headsets Emotiv Epoc eram definitivamente a tecnologia que estávamos esperando," ela diz.

O retorno inicial é extremamente positivo. Robert Oschler, um desenvolvedor de software independente na Flórida, foi um dos primeiros adotantes do Epoc, mais por curiosidade do que por acreditar de fato que funcionaria. "Eu estava cético," ele diz. Ele escreveu um programa para controlar um robô Rovio via conexão Skype e, para sua surpresa, funcionou maravilhosamente.

"A primeira vez que configurei meus robôs e eles me seguiram, como se fosse telerobótica, foi de deixar a mente estourada. Tive uma forte reação emocional. Percebi que tudo que soava como marketing era na verdade real." Ele ficou encantado. Oschler começou a trabalhar em uma aplicação que pudesse medir emoções em tempo real. Dentro de algumas semanas, ele havia, nas suas próprias palavras, "misturado chocolate com manteiga de amendoim" e enviado uma demonstração no YouTube.

Enquanto assistia a um trailer de um desenho animado, Oschler rastreia quatro emoções básicas: felicidade, tristeza, medo e excitação. Então, quando o vídeo termina, ele recorda essas emoções, e o trailer automaticamente retrocede para o momento em que ele sentiu aquela emoção de forma mais intensa. O Epoc, diz ele, "abre toda uma gama de interações com computadores que simplesmente não seriam possíveis de outra forma."

Em outro exemplo de pesquisa, uma série de quatro vídeos mostra uma jovem, "Cora" (não é seu nome verdadeiro), olhando para um monitor. Um acidente de carro a deixou paralisada, sem controle sobre seus membros, ou mesmo seu pescoço. Apenas seus músculos faciais funcionam. Ela usa o Epoc na cabeça. Nos vídeos, Cora trabalha com um terapeuta enquanto joga um jogo de computador chamado Spirit Mountain, que vem com o dispositivo. Em um cenário tipo dojo quasi-místico, o jogador deve trabalhar com um "mestre" que irá "treinar" seu cérebro para interagir com o computador. Após o treinamento, se o usuário pensar em uma ação como "levantar", o programa deve responder. Mas à medida que o vídeo avança e Cora treina, ela parece desinteressada, em seu melhor, essencialmente entediada. O vídeo termina com o espectador igualmente entediado, se perguntando qual é a empolgação.

O segundo vídeo, feito logo em seguida, mostra Cora jogando o jogo totalmente envolvida, mas claramente lutando para fazer o Epoc funcionar em conjunto com sua mente. Quando ela finalmente consegue fazer o headset transmitir uma intenção, seu rosto se ilumina de pura alegria. Um terceiro vídeo a mostra interagindo plenamente, segurando comandos por 30 segundos ou mais e jogando o jogo com maestria. No quarto e último vídeo, ela não está apenas controlando o jogo, mas também mantendo a cabeça ereta pela primeira vez em uma década. Quando a equipe da Emotiv viu isso, eles souberam que estavam prestes a algo importante. "Acho que o mundo chegará a um ponto em que tudo será controlado remotamente com base em biosinais de um indivíduo," diz Tan, com a ambição confiante que se tornou sua marca registrada pública. "Não será algo periférico, fora do seu corpo, que você terá que dizer o que fazer. Isso não é adequado, porque nosso mundo está explodindo em termos de informação e conteúdo, e a informação e o conteúdo estão mudando radicalmente."

Outros pesquisadores foram mais críticos em relação ao dispositivo. Uma equipe da Universidade de Massachusetts Dartmouth usou o Epoc para ajudar a desenvolver uma versão inicial do "NeuroPhone", que pode, entre outras coisas, discar um número com base no usuário apenas vendo a imagem da pessoa que deseja ligar. Ele funcionou adequadamente, diz Andrew Campbell, um professor que trabalhou nisso. Mas, ele adverte, o Epoc ainda está em sua infância e deve ser confinado ao laboratório. "Quando as pessoas usam headsets Epoc, elas estão sentadas em frente ao computador," ele diz. "Funciona maravilhosamente em condições idealizadas. Mas se você levar para o mundo real, é mais problemático." Tan sabe muito bem que o Epoc ainda não atingiu seu pleno potencial. O dia todo e muitas vezes até tarde da noite, ela atende ligações, acompanha suas instalações de produção nas Filipinas e revisa esboços de designers de videogames. Sua programação diária inclui receber ligações de grandes corporações, do exército dos EUA e de pequenos desenvolvedores de software com perguntas técnicas obscuras. Ela testa o Epoc constantemente, plenamente ciente de que seu produto está sendo usado de maneiras que ela nunca poderia ter imaginado. "A Emotiv não pode trazer uma revolução sozinha," ela diz. "Mas certamente podemos criar uma plataforma que pode permitir que isso aconteça."

Leia o artigo na Wired



Wired Logo

As pilhas de monitores na sala da frente nos escritórios da Emotiv Systems no centro de São Francisco se assemelham a uma loja de eletrônicos que está realizando uma liquidação de encerramento. Uma sala dos fundos, que contém estações de trabalho, é mais organizada, mas não exatamente uma colmeia de atividade: mesmo no meio do dia, há apenas alguns funcionários mexendo com hardware. Não parece ser a sede de uma empresa que está prestes a mudar a forma como as pessoas interagem com os computadores.

A sala de conferências é onde a CEO magneticamente inteligente da Emotiv, Tan Le, dá as cartas. Aqui, ela demonstra aos visitantes o produto inovador da Emotiv: o Epoc, um fone de eletroencefalografia (EEG) com 14 sensores que se ajusta à cabeça e permite que as pessoas controlem seus computadores sem tocar em uma tecla. Embora não seja o único produto desse tipo no mercado, o Epoc se tornou o dispositivo que está recebendo mais elogios e atenção em conferências e laboratórios de tecnologia ao redor do mundo. Mas, enquanto o demonstra, Tan, 32, sempre se assegura de deixar claro que esta não é a versão final.

"Eu não quero que essa tecnologia seja uma moda e depois desapareça," ela diz. "A ideia de ter um computador controlado pela mente não é nova. As pessoas querem fazer isso há muito tempo. Queremos garantir que a experiência que você tem, com o que quer que você esteja tentando fazer com isso, seja a melhor possível. Vai levar tempo. Não será rápido." Por anos, várias empresas de tecnologia têm participado de uma corrida para lançar no mercado dispositivos portáteis que leem ondas cerebrais de uma forma semelhante ao funcionamento das máquinas de EEG em hospitais, mas a um custo muito menor. Dispositivos de jogos baratos começaram a surgir no último Natal. A Mattel lançou seu jogo Mindflex por $80 no ano passado, recebendo uma resposta entusiástica.

A NeuroSky está ajudando a introduzir a próxima geração de tecnologia de jogos usando um único "sensor seco" colocado na testa do jogador.

Enquanto isso, o impulso é para criar headsets de EEG mais eficientes — ainda que complexos. O design continua sendo um desafio. Um dispositivo, testado este ano no Instituto Federal de Tecnologia em Lausanne, na Suíça, para uma cadeira de rodas operada pela mente, faz o usuário parecer um personagem de uma produção de teatro comunitário de "Sleeper" de Woody Allen.

Somente a Emotiv decidiu abrir o código de seu produto. No ano passado, em vez de disponibilizar o fone para consumidores, a empresa tomou a decisão comercial de comercializá-lo para desenvolvedores e pesquisadores. Dessa forma, diz Tan, quando a Emotiv finalmente lançar sua campanha pública, terá mil aplicações disponíveis em vez de apenas duas ou três. Quando questionada sobre quanto tempo isso levará, ela diz: "De doze a dezoito meses."

Atualmente, a Emotiv já enviou 10.000 fones Epoc. Uma equipe de desenvolvimento na Rússia tem criado software que permite aos usuários pesquisar online com base na lembrança visual de imagens. O braço de pesquisa do Departamento de Defesa dos EUA está financiando subsídios para testar próteses controladas pela mente e algo que eles chamam de "binóculos de ondas cerebrais". Além das cadeiras de rodas operadas pela mente, existem braços robóticos e incontáveis jogos em desenvolvimento — quase tantas aplicações de controle mental quanto, bem, a mente de qualquer um pode imaginar.

Para os coletadores de dados, o Epoc oferece novas oportunidades para estudar a resposta cerebral — seja para pesquisa de mercado ou para entender a esquizofrenia. Matthew Oyer, um entusiasta de tecnologia em Princeton, Nova Jersey, projetou um cap especial para medir as ondas cerebrais de seu cachorro, inspirado, diz ele, pelo cachorro falante no filme da Pixar "Up". Na Austrália, a artista de performance Karen Casey adotou o fone para um projeto que envolvia "interatividade em tempo real para arte em vídeo gerada por EEG". Ela já havia desenvolvido seu próprio software que permitiria que os performers tocassem um teclado à distância ou, em um caso, "examinassem o cyborg por meio da adoção de uma persona de realidade virtual. Os headsets Emotiv Epoc eram definitivamente a tecnologia que estávamos esperando," ela diz.

O retorno inicial é extremamente positivo. Robert Oschler, um desenvolvedor de software independente na Flórida, foi um dos primeiros adotantes do Epoc, mais por curiosidade do que por acreditar de fato que funcionaria. "Eu estava cético," ele diz. Ele escreveu um programa para controlar um robô Rovio via conexão Skype e, para sua surpresa, funcionou maravilhosamente.

"A primeira vez que configurei meus robôs e eles me seguiram, como se fosse telerobótica, foi de deixar a mente estourada. Tive uma forte reação emocional. Percebi que tudo que soava como marketing era na verdade real." Ele ficou encantado. Oschler começou a trabalhar em uma aplicação que pudesse medir emoções em tempo real. Dentro de algumas semanas, ele havia, nas suas próprias palavras, "misturado chocolate com manteiga de amendoim" e enviado uma demonstração no YouTube.

Enquanto assistia a um trailer de um desenho animado, Oschler rastreia quatro emoções básicas: felicidade, tristeza, medo e excitação. Então, quando o vídeo termina, ele recorda essas emoções, e o trailer automaticamente retrocede para o momento em que ele sentiu aquela emoção de forma mais intensa. O Epoc, diz ele, "abre toda uma gama de interações com computadores que simplesmente não seriam possíveis de outra forma."

Em outro exemplo de pesquisa, uma série de quatro vídeos mostra uma jovem, "Cora" (não é seu nome verdadeiro), olhando para um monitor. Um acidente de carro a deixou paralisada, sem controle sobre seus membros, ou mesmo seu pescoço. Apenas seus músculos faciais funcionam. Ela usa o Epoc na cabeça. Nos vídeos, Cora trabalha com um terapeuta enquanto joga um jogo de computador chamado Spirit Mountain, que vem com o dispositivo. Em um cenário tipo dojo quasi-místico, o jogador deve trabalhar com um "mestre" que irá "treinar" seu cérebro para interagir com o computador. Após o treinamento, se o usuário pensar em uma ação como "levantar", o programa deve responder. Mas à medida que o vídeo avança e Cora treina, ela parece desinteressada, em seu melhor, essencialmente entediada. O vídeo termina com o espectador igualmente entediado, se perguntando qual é a empolgação.

O segundo vídeo, feito logo em seguida, mostra Cora jogando o jogo totalmente envolvida, mas claramente lutando para fazer o Epoc funcionar em conjunto com sua mente. Quando ela finalmente consegue fazer o headset transmitir uma intenção, seu rosto se ilumina de pura alegria. Um terceiro vídeo a mostra interagindo plenamente, segurando comandos por 30 segundos ou mais e jogando o jogo com maestria. No quarto e último vídeo, ela não está apenas controlando o jogo, mas também mantendo a cabeça ereta pela primeira vez em uma década. Quando a equipe da Emotiv viu isso, eles souberam que estavam prestes a algo importante. "Acho que o mundo chegará a um ponto em que tudo será controlado remotamente com base em biosinais de um indivíduo," diz Tan, com a ambição confiante que se tornou sua marca registrada pública. "Não será algo periférico, fora do seu corpo, que você terá que dizer o que fazer. Isso não é adequado, porque nosso mundo está explodindo em termos de informação e conteúdo, e a informação e o conteúdo estão mudando radicalmente."

Outros pesquisadores foram mais críticos em relação ao dispositivo. Uma equipe da Universidade de Massachusetts Dartmouth usou o Epoc para ajudar a desenvolver uma versão inicial do "NeuroPhone", que pode, entre outras coisas, discar um número com base no usuário apenas vendo a imagem da pessoa que deseja ligar. Ele funcionou adequadamente, diz Andrew Campbell, um professor que trabalhou nisso. Mas, ele adverte, o Epoc ainda está em sua infância e deve ser confinado ao laboratório. "Quando as pessoas usam headsets Epoc, elas estão sentadas em frente ao computador," ele diz. "Funciona maravilhosamente em condições idealizadas. Mas se você levar para o mundo real, é mais problemático." Tan sabe muito bem que o Epoc ainda não atingiu seu pleno potencial. O dia todo e muitas vezes até tarde da noite, ela atende ligações, acompanha suas instalações de produção nas Filipinas e revisa esboços de designers de videogames. Sua programação diária inclui receber ligações de grandes corporações, do exército dos EUA e de pequenos desenvolvedores de software com perguntas técnicas obscuras. Ela testa o Epoc constantemente, plenamente ciente de que seu produto está sendo usado de maneiras que ela nunca poderia ter imaginado. "A Emotiv não pode trazer uma revolução sozinha," ela diz. "Mas certamente podemos criar uma plataforma que pode permitir que isso aconteça."

Leia o artigo na Wired

© 2025 EMOTIV, Todos os direitos reservados.

Consent

Suas Opções de Privacidade (Configurações de Cookies)

*Isenção de responsabilidade – Os produtos EMOTIV são destinados apenas para aplicações de pesquisa e uso pessoal. Nossos produtos não são vendidos como Dispositivos Médicos conforme definido na diretiva da UE 93/42/EEC. Nossos produtos não são projetados ou destinados a serem usados para diagnóstico ou tratamento de doenças.

Nota sobre as Traduções: Versões não inglesas deste site foram traduzidas para sua conveniência usando inteligência artificial. Embora nos esforcemos pela precisão, as traduções automatizadas podem conter erros ou nuances que diferem do texto original. Para as informações mais precisas, consulte a versão em inglês deste site.

© 2025 EMOTIV, Todos os direitos reservados.

Consent

Suas Opções de Privacidade (Configurações de Cookies)

*Isenção de responsabilidade – Os produtos EMOTIV são destinados apenas para aplicações de pesquisa e uso pessoal. Nossos produtos não são vendidos como Dispositivos Médicos conforme definido na diretiva da UE 93/42/EEC. Nossos produtos não são projetados ou destinados a serem usados para diagnóstico ou tratamento de doenças.

Nota sobre as Traduções: Versões não inglesas deste site foram traduzidas para sua conveniência usando inteligência artificial. Embora nos esforcemos pela precisão, as traduções automatizadas podem conter erros ou nuances que diferem do texto original. Para as informações mais precisas, consulte a versão em inglês deste site.

© 2025 EMOTIV, Todos os direitos reservados.

Consent

Suas Opções de Privacidade (Configurações de Cookies)

*Isenção de responsabilidade – Os produtos EMOTIV são destinados apenas para aplicações de pesquisa e uso pessoal. Nossos produtos não são vendidos como Dispositivos Médicos conforme definido na diretiva da UE 93/42/EEC. Nossos produtos não são projetados ou destinados a serem usados para diagnóstico ou tratamento de doenças.

Nota sobre as Traduções: Versões não inglesas deste site foram traduzidas para sua conveniência usando inteligência artificial. Embora nos esforcemos pela precisão, as traduções automatizadas podem conter erros ou nuances que diferem do texto original. Para as informações mais precisas, consulte a versão em inglês deste site.