Wired: Kontrol pikiran: Bagaimana neuro-headset seharga £200 mendefinisikan kembali interaksi otak-komputer
Nuri Djavit
Bagikan:

Tumpukan monitor di ruang depan kantor Emotiv Systems di pusat kota San Francisco menyerupai toko elektronik yang sedang mengadakan penjualan karena akan tutup. Ruang belakang, yang berisi workstation, lebih terorganisir, tetapi tidak persis seperti sarang aktivitas: bahkan di tengah hari, hanya ada beberapa staf yang mengutak-atik perangkat keras. Tidak terlihat seperti markas perusahaan yang berada di ambang mengubah cara orang berinteraksi dengan komputer.
Ruang konferensi adalah tempat CEO Emotiv yang cerdas secara magnetik, Tan Le, memimpin. Di sini, dia menunjukkan kepada pengunjung produk inovatif Emotiv: Epoc, headset electroencephalography (EEG) dengan 14 sensor yang dirancang pas di kepala dan memungkinkan orang untuk mengendalikan komputer mereka tanpa menyentuh tombol. Meskipun bukan satu-satunya produk semacam itu di pasar, Epoc telah menjadi perangkat yang mendapatkan pujian dan perhatian terbanyak di konferensi teknologi dan laboratorium di seluruh dunia. Namun, saat mendemonstrasikannya, Tan, 32, selalu memastikan untuk menekankan bahwa ini bukan versi final.
"Saya tidak ingin teknologi ini menjadi tren sesaat dan kemudian menghilang," katanya. "Ide memiliki otak-komputer bukanlah hal baru. Orang telah ingin melakukannya sejak lama. Kami ingin memastikan bahwa pengalaman yang Anda dapatkan, dengan apa pun yang Anda coba lakukan dengannya, sebaik mungkin. Ini akan membutuhkan waktu. Itu tidak akan cepat." Selama bertahun-tahun, banyak perusahaan teknologi terlibat dalam perlombaan untuk menghadirkan perangkat portabel yang dapat membaca gelombang otak dengan cara yang mirip dengan cara kerja mesin EEG rumah sakit, tetapi dengan biaya yang jauh lebih rendah. Perangkat permainan yang murah mulai muncul pada Natal lalu. Mattel meluncurkan permainan Mindflex senilai $80 tahun lalu dengan respons yang antusias.
NeuroSky sedang membantu membawa generasi teknologi permainan berikutnya dengan menggunakan satu "sensor kering" yang ditempatkan di dahi pemain.
Sementara itu, ada dorongan untuk menciptakan headset EEG yang lebih efisien -- namun tetap kompleks. Desain tetap menjadi tantangan. Satu perangkat, yang diuji tahun ini di Federal Institute of Technology di Lausanne, Swiss untuk kursi roda yang dioperasikan dengan pikiran, membuat penggunanya tampak seperti karakter dari produksi teater komunitas Woody Allen's Sleeper.
Hanya Emotiv yang memutuskan untuk membuka sumber produknya. Tahun lalu, daripada membuat headset tersedia untuk konsumen, perusahaan mengambil keputusan bisnis untuk memasarkan kepada pengembang dan peneliti terlebih dahulu. Dengan cara itu, kata Tan, ketika Emotiv akhirnya meluncurkan kampanye publiknya, akan ada seribu aplikasi yang tersedia daripada hanya dua atau tiga. Ketika ditanya berapa lama itu akan berlangsung, dia mengatakan: "Dua belas hingga 18 bulan."
Saat ini, Emotiv telah mengirim 10.000 headset Epoc. Tim pengembang di Rusia telah menciptakan perangkat lunak yang memungkinkan pengguna mencari online berdasarkan ingatan visual tentang gambar. Lembaga penelitian Departemen Pertahanan AS mendanai hibah untuk menguji prostetik yang dikendalikan oleh pikiran dan sesuatu yang mereka sebut "binokular gelombang otak". Selain kursi roda yang dioperasikan oleh pikiran, ada lengan robot dan banyak permainan dalam pengembangan -- hampir sebanyak aplikasi pengendalian otak yang dapat dibayangkan oleh pikiran siapa pun.
Bagi pengumpul data, Epoc menawarkan peluang baru untuk mempelajari respons otak -- baik untuk penelitian pasar maupun untuk memahami skizofrenia. Matthew Oyer, seorang hobi teknologi di Princeton, New Jersey, merancang topi khusus untuk mengukur gelombang otak anjingnya, terinspirasi, katanya, oleh anjing berbicara dalam film Pixar Up. Di Australia, seniman pertunjukan Karen Casey mengadopsi headset untuk proyek yang melibatkan "interaktivitas waktu nyata untuk seni video yang dihasilkan EEG". Dia sudah mengembangkan perangkat lunaknya sendiri yang memungkinkan para penampil memainkan keyboard dari jauh, atau, dalam satu kasus, "meneliti makhluk cyborg melalui adopsi persona realitas virtual. Headset Emotiv Epoc benar-benar teknologi yang kami tunggu-tunggu," katanya.
Umpan balik awal sangat positif. Robert Oschler, seorang pengembang perangkat lunak independen di Florida, adalah salah satu pengguna awal Epoc, lebih karena rasa ingin tahu daripada keyakinan bahwa itu akan berhasil. "Saya skeptis," katanya. Dia menulis program untuk mengendalikan robot Rovio melalui koneksi Skype dan, sangat mengejutkan, itu berhasil dengan bagus.
"Untuk pertama kalinya saya menyiapkan robot saya dan mereka mengikuti saya, seperti yang dilakukan telerobotics, itu membuat saya terkesan. Saya memiliki reaksi emosional yang kuat. Saya menyadari bahwa semua hal yang terdengar seperti pemasaran sebenarnya nyata." Dia terpesona. Oschler mulai mengerjakan aplikasi yang dapat mengukur emosi secara real-time. Dalam beberapa minggu, dia telah, dalam kata-katanya sendiri, "memadukan cokelat dan selai kacang" dan mengunggah demo YouTube.
Sambil menonton trailer untuk kartun, Oschler melacak empat emosi dasar: kebahagiaan, kesedihan, ketakutan, dan kegembiraan. Kemudian, ketika video selesai, dia mengingat emosi tersebut, dan trailer secara otomatis mundur ke saat ketika dia merasakan emosi tersebut dengan paling kuat. Epoc, katanya, "membuka sejumlah besar interaksi dengan komputer yang tidak akan mungkin dilakukan sebaliknya."
Dalam contoh penelitian lainnya, serangkaian empat video menunjukkan seorang wanita muda, "Cora" (bukan nama aslinya), menatap monitor. Kecelakaan mobil telah membuatnya lumpuh, tanpa kendali atas anggota tubuhnya, bahkan lehernya. Hanya otot wajahnya yang berfungsi. Dia mengenakan Epoc di kepalanya. Dalam video tersebut, Cora bekerja dengan terapis sambil memainkan permainan komputer bernama Spirit Mountain, yang disertakan dengan perangkat tersebut. Dalam pengaturan dojo semi-mistik, pemain diharapkan bekerja dengan "master" yang akan "melatih" otaknya untuk berinteraksi dengan komputer. Setelah pelatihan, jika pengguna memikirkan tindakan seperti "angkat", program diharapkan dapat merespons. Tetapi seiring dengan kemajuan video dan pelatihan Cora, dia sepertinya tidak terlibat, pada dasarnya bosan. Video berakhir dengan pemirsa yang juga bosan, bertanya-tanya apa yang membuatnya jadi heboh.
Video kedua, yang dibuat segera setelahnya, menunjukkan Cora bermain permainan dengan sepenuhnya terlibat, tetapi jelas berjuang untuk menggunakan Epoc bersamaan dengan pikirannya. Ketika dia akhirnya mendapatkan headset untuk mengirimkan sebuah niat, wajahnya bersinar dengan keceriaan murni. Video ketiga menunjukkan dia berinteraksi secara sepenuhnya, mempertahankan perintah selama 30 detik atau lebih dan memainkan permainan dengan sangat baik. Pada video keempat dan terakhir, dia tidak hanya mengendalikan permainan tetapi juga menjaga kepalanya tegak untuk pertama kalinya dalam satu dekade. Ketika tim di Emotiv melihat ini, mereka tahu bahwa mereka telah menemukan sesuatu yang berharga. "Saya percaya dunia akan mencapai titik di mana segala sesuatu dikendalikan dari jarak jauh berdasarkan sinyal biologis dari individu," kata Tan, dengan ambisi percaya diri yang menjadi ciri khasnya di publik. "Itu tidak akan menjadi sesuatu yang perifer, di luar tubuh Anda yang harus Anda perintahkan untuk dilakukan. Itu tidak memadai, karena dunia kita sedang meledak dalam hal informasi dan konten, dan informasi serta konten berubah secara radikal."
Peneliti lain lebih kritis terhadap perangkat tersebut. Sebuah tim di University of Massachusetts Dartmouth menggunakan Epoc untuk membantu mengembangkan versi awal dari "NeuroPhone", yang dapat, antara lain, menelepon nomor berdasarkan pengguna yang hanya melihat gambar orang yang ingin mereka hubungi. Itu berfungsi dengan cukup baik, kata Andrew Campbell, seorang profesor yang bekerja di dalamnya. Tapi, dia memperingatkan, Epoc masih dalam tahap awal dan sebaiknya dibatasi untuk laboratorium. "Ketika orang menggunakan headset Epoc, mereka duduk di depan komputer," katanya. "Itu bekerja dengan baik dalam kondisi ideal. Tetapi jika Anda membawanya ke dunia luar, itu lebih bermasalah." Tan sangat menyadari bahwa Epoc belum mencapai potensi penuhnya. Sepanjang hari dan sering hingga larut malam, dia menerima panggilan, memantau fasilitas produksinya di Filipina dan meninjau sketsa dari perancang video game. Jadwal harian dia mencakup menerima panggilan dari perusahaan besar, militer AS, dan pengembang perangkat lunak kecil dengan pertanyaan teknis yang rumit. Dia menguji Epoc secara konstan, sepenuhnya menyadari bahwa produknya digunakan dengan cara yang tidak pernah bisa dia bayangkan. "Emotiv tidak bisa menghadirkan revolusi sendirian," katanya. "Tetapi kami tentu dapat menciptakan platform yang memungkinkan hal itu terjadi."

Tumpukan monitor di ruang depan kantor Emotiv Systems di pusat kota San Francisco menyerupai toko elektronik yang sedang mengadakan penjualan karena akan tutup. Ruang belakang, yang berisi workstation, lebih terorganisir, tetapi tidak persis seperti sarang aktivitas: bahkan di tengah hari, hanya ada beberapa staf yang mengutak-atik perangkat keras. Tidak terlihat seperti markas perusahaan yang berada di ambang mengubah cara orang berinteraksi dengan komputer.
Ruang konferensi adalah tempat CEO Emotiv yang cerdas secara magnetik, Tan Le, memimpin. Di sini, dia menunjukkan kepada pengunjung produk inovatif Emotiv: Epoc, headset electroencephalography (EEG) dengan 14 sensor yang dirancang pas di kepala dan memungkinkan orang untuk mengendalikan komputer mereka tanpa menyentuh tombol. Meskipun bukan satu-satunya produk semacam itu di pasar, Epoc telah menjadi perangkat yang mendapatkan pujian dan perhatian terbanyak di konferensi teknologi dan laboratorium di seluruh dunia. Namun, saat mendemonstrasikannya, Tan, 32, selalu memastikan untuk menekankan bahwa ini bukan versi final.
"Saya tidak ingin teknologi ini menjadi tren sesaat dan kemudian menghilang," katanya. "Ide memiliki otak-komputer bukanlah hal baru. Orang telah ingin melakukannya sejak lama. Kami ingin memastikan bahwa pengalaman yang Anda dapatkan, dengan apa pun yang Anda coba lakukan dengannya, sebaik mungkin. Ini akan membutuhkan waktu. Itu tidak akan cepat." Selama bertahun-tahun, banyak perusahaan teknologi terlibat dalam perlombaan untuk menghadirkan perangkat portabel yang dapat membaca gelombang otak dengan cara yang mirip dengan cara kerja mesin EEG rumah sakit, tetapi dengan biaya yang jauh lebih rendah. Perangkat permainan yang murah mulai muncul pada Natal lalu. Mattel meluncurkan permainan Mindflex senilai $80 tahun lalu dengan respons yang antusias.
NeuroSky sedang membantu membawa generasi teknologi permainan berikutnya dengan menggunakan satu "sensor kering" yang ditempatkan di dahi pemain.
Sementara itu, ada dorongan untuk menciptakan headset EEG yang lebih efisien -- namun tetap kompleks. Desain tetap menjadi tantangan. Satu perangkat, yang diuji tahun ini di Federal Institute of Technology di Lausanne, Swiss untuk kursi roda yang dioperasikan dengan pikiran, membuat penggunanya tampak seperti karakter dari produksi teater komunitas Woody Allen's Sleeper.
Hanya Emotiv yang memutuskan untuk membuka sumber produknya. Tahun lalu, daripada membuat headset tersedia untuk konsumen, perusahaan mengambil keputusan bisnis untuk memasarkan kepada pengembang dan peneliti terlebih dahulu. Dengan cara itu, kata Tan, ketika Emotiv akhirnya meluncurkan kampanye publiknya, akan ada seribu aplikasi yang tersedia daripada hanya dua atau tiga. Ketika ditanya berapa lama itu akan berlangsung, dia mengatakan: "Dua belas hingga 18 bulan."
Saat ini, Emotiv telah mengirim 10.000 headset Epoc. Tim pengembang di Rusia telah menciptakan perangkat lunak yang memungkinkan pengguna mencari online berdasarkan ingatan visual tentang gambar. Lembaga penelitian Departemen Pertahanan AS mendanai hibah untuk menguji prostetik yang dikendalikan oleh pikiran dan sesuatu yang mereka sebut "binokular gelombang otak". Selain kursi roda yang dioperasikan oleh pikiran, ada lengan robot dan banyak permainan dalam pengembangan -- hampir sebanyak aplikasi pengendalian otak yang dapat dibayangkan oleh pikiran siapa pun.
Bagi pengumpul data, Epoc menawarkan peluang baru untuk mempelajari respons otak -- baik untuk penelitian pasar maupun untuk memahami skizofrenia. Matthew Oyer, seorang hobi teknologi di Princeton, New Jersey, merancang topi khusus untuk mengukur gelombang otak anjingnya, terinspirasi, katanya, oleh anjing berbicara dalam film Pixar Up. Di Australia, seniman pertunjukan Karen Casey mengadopsi headset untuk proyek yang melibatkan "interaktivitas waktu nyata untuk seni video yang dihasilkan EEG". Dia sudah mengembangkan perangkat lunaknya sendiri yang memungkinkan para penampil memainkan keyboard dari jauh, atau, dalam satu kasus, "meneliti makhluk cyborg melalui adopsi persona realitas virtual. Headset Emotiv Epoc benar-benar teknologi yang kami tunggu-tunggu," katanya.
Umpan balik awal sangat positif. Robert Oschler, seorang pengembang perangkat lunak independen di Florida, adalah salah satu pengguna awal Epoc, lebih karena rasa ingin tahu daripada keyakinan bahwa itu akan berhasil. "Saya skeptis," katanya. Dia menulis program untuk mengendalikan robot Rovio melalui koneksi Skype dan, sangat mengejutkan, itu berhasil dengan bagus.
"Untuk pertama kalinya saya menyiapkan robot saya dan mereka mengikuti saya, seperti yang dilakukan telerobotics, itu membuat saya terkesan. Saya memiliki reaksi emosional yang kuat. Saya menyadari bahwa semua hal yang terdengar seperti pemasaran sebenarnya nyata." Dia terpesona. Oschler mulai mengerjakan aplikasi yang dapat mengukur emosi secara real-time. Dalam beberapa minggu, dia telah, dalam kata-katanya sendiri, "memadukan cokelat dan selai kacang" dan mengunggah demo YouTube.
Sambil menonton trailer untuk kartun, Oschler melacak empat emosi dasar: kebahagiaan, kesedihan, ketakutan, dan kegembiraan. Kemudian, ketika video selesai, dia mengingat emosi tersebut, dan trailer secara otomatis mundur ke saat ketika dia merasakan emosi tersebut dengan paling kuat. Epoc, katanya, "membuka sejumlah besar interaksi dengan komputer yang tidak akan mungkin dilakukan sebaliknya."
Dalam contoh penelitian lainnya, serangkaian empat video menunjukkan seorang wanita muda, "Cora" (bukan nama aslinya), menatap monitor. Kecelakaan mobil telah membuatnya lumpuh, tanpa kendali atas anggota tubuhnya, bahkan lehernya. Hanya otot wajahnya yang berfungsi. Dia mengenakan Epoc di kepalanya. Dalam video tersebut, Cora bekerja dengan terapis sambil memainkan permainan komputer bernama Spirit Mountain, yang disertakan dengan perangkat tersebut. Dalam pengaturan dojo semi-mistik, pemain diharapkan bekerja dengan "master" yang akan "melatih" otaknya untuk berinteraksi dengan komputer. Setelah pelatihan, jika pengguna memikirkan tindakan seperti "angkat", program diharapkan dapat merespons. Tetapi seiring dengan kemajuan video dan pelatihan Cora, dia sepertinya tidak terlibat, pada dasarnya bosan. Video berakhir dengan pemirsa yang juga bosan, bertanya-tanya apa yang membuatnya jadi heboh.
Video kedua, yang dibuat segera setelahnya, menunjukkan Cora bermain permainan dengan sepenuhnya terlibat, tetapi jelas berjuang untuk menggunakan Epoc bersamaan dengan pikirannya. Ketika dia akhirnya mendapatkan headset untuk mengirimkan sebuah niat, wajahnya bersinar dengan keceriaan murni. Video ketiga menunjukkan dia berinteraksi secara sepenuhnya, mempertahankan perintah selama 30 detik atau lebih dan memainkan permainan dengan sangat baik. Pada video keempat dan terakhir, dia tidak hanya mengendalikan permainan tetapi juga menjaga kepalanya tegak untuk pertama kalinya dalam satu dekade. Ketika tim di Emotiv melihat ini, mereka tahu bahwa mereka telah menemukan sesuatu yang berharga. "Saya percaya dunia akan mencapai titik di mana segala sesuatu dikendalikan dari jarak jauh berdasarkan sinyal biologis dari individu," kata Tan, dengan ambisi percaya diri yang menjadi ciri khasnya di publik. "Itu tidak akan menjadi sesuatu yang perifer, di luar tubuh Anda yang harus Anda perintahkan untuk dilakukan. Itu tidak memadai, karena dunia kita sedang meledak dalam hal informasi dan konten, dan informasi serta konten berubah secara radikal."
Peneliti lain lebih kritis terhadap perangkat tersebut. Sebuah tim di University of Massachusetts Dartmouth menggunakan Epoc untuk membantu mengembangkan versi awal dari "NeuroPhone", yang dapat, antara lain, menelepon nomor berdasarkan pengguna yang hanya melihat gambar orang yang ingin mereka hubungi. Itu berfungsi dengan cukup baik, kata Andrew Campbell, seorang profesor yang bekerja di dalamnya. Tapi, dia memperingatkan, Epoc masih dalam tahap awal dan sebaiknya dibatasi untuk laboratorium. "Ketika orang menggunakan headset Epoc, mereka duduk di depan komputer," katanya. "Itu bekerja dengan baik dalam kondisi ideal. Tetapi jika Anda membawanya ke dunia luar, itu lebih bermasalah." Tan sangat menyadari bahwa Epoc belum mencapai potensi penuhnya. Sepanjang hari dan sering hingga larut malam, dia menerima panggilan, memantau fasilitas produksinya di Filipina dan meninjau sketsa dari perancang video game. Jadwal harian dia mencakup menerima panggilan dari perusahaan besar, militer AS, dan pengembang perangkat lunak kecil dengan pertanyaan teknis yang rumit. Dia menguji Epoc secara konstan, sepenuhnya menyadari bahwa produknya digunakan dengan cara yang tidak pernah bisa dia bayangkan. "Emotiv tidak bisa menghadirkan revolusi sendirian," katanya. "Tetapi kami tentu dapat menciptakan platform yang memungkinkan hal itu terjadi."

Tumpukan monitor di ruang depan kantor Emotiv Systems di pusat kota San Francisco menyerupai toko elektronik yang sedang mengadakan penjualan karena akan tutup. Ruang belakang, yang berisi workstation, lebih terorganisir, tetapi tidak persis seperti sarang aktivitas: bahkan di tengah hari, hanya ada beberapa staf yang mengutak-atik perangkat keras. Tidak terlihat seperti markas perusahaan yang berada di ambang mengubah cara orang berinteraksi dengan komputer.
Ruang konferensi adalah tempat CEO Emotiv yang cerdas secara magnetik, Tan Le, memimpin. Di sini, dia menunjukkan kepada pengunjung produk inovatif Emotiv: Epoc, headset electroencephalography (EEG) dengan 14 sensor yang dirancang pas di kepala dan memungkinkan orang untuk mengendalikan komputer mereka tanpa menyentuh tombol. Meskipun bukan satu-satunya produk semacam itu di pasar, Epoc telah menjadi perangkat yang mendapatkan pujian dan perhatian terbanyak di konferensi teknologi dan laboratorium di seluruh dunia. Namun, saat mendemonstrasikannya, Tan, 32, selalu memastikan untuk menekankan bahwa ini bukan versi final.
"Saya tidak ingin teknologi ini menjadi tren sesaat dan kemudian menghilang," katanya. "Ide memiliki otak-komputer bukanlah hal baru. Orang telah ingin melakukannya sejak lama. Kami ingin memastikan bahwa pengalaman yang Anda dapatkan, dengan apa pun yang Anda coba lakukan dengannya, sebaik mungkin. Ini akan membutuhkan waktu. Itu tidak akan cepat." Selama bertahun-tahun, banyak perusahaan teknologi terlibat dalam perlombaan untuk menghadirkan perangkat portabel yang dapat membaca gelombang otak dengan cara yang mirip dengan cara kerja mesin EEG rumah sakit, tetapi dengan biaya yang jauh lebih rendah. Perangkat permainan yang murah mulai muncul pada Natal lalu. Mattel meluncurkan permainan Mindflex senilai $80 tahun lalu dengan respons yang antusias.
NeuroSky sedang membantu membawa generasi teknologi permainan berikutnya dengan menggunakan satu "sensor kering" yang ditempatkan di dahi pemain.
Sementara itu, ada dorongan untuk menciptakan headset EEG yang lebih efisien -- namun tetap kompleks. Desain tetap menjadi tantangan. Satu perangkat, yang diuji tahun ini di Federal Institute of Technology di Lausanne, Swiss untuk kursi roda yang dioperasikan dengan pikiran, membuat penggunanya tampak seperti karakter dari produksi teater komunitas Woody Allen's Sleeper.
Hanya Emotiv yang memutuskan untuk membuka sumber produknya. Tahun lalu, daripada membuat headset tersedia untuk konsumen, perusahaan mengambil keputusan bisnis untuk memasarkan kepada pengembang dan peneliti terlebih dahulu. Dengan cara itu, kata Tan, ketika Emotiv akhirnya meluncurkan kampanye publiknya, akan ada seribu aplikasi yang tersedia daripada hanya dua atau tiga. Ketika ditanya berapa lama itu akan berlangsung, dia mengatakan: "Dua belas hingga 18 bulan."
Saat ini, Emotiv telah mengirim 10.000 headset Epoc. Tim pengembang di Rusia telah menciptakan perangkat lunak yang memungkinkan pengguna mencari online berdasarkan ingatan visual tentang gambar. Lembaga penelitian Departemen Pertahanan AS mendanai hibah untuk menguji prostetik yang dikendalikan oleh pikiran dan sesuatu yang mereka sebut "binokular gelombang otak". Selain kursi roda yang dioperasikan oleh pikiran, ada lengan robot dan banyak permainan dalam pengembangan -- hampir sebanyak aplikasi pengendalian otak yang dapat dibayangkan oleh pikiran siapa pun.
Bagi pengumpul data, Epoc menawarkan peluang baru untuk mempelajari respons otak -- baik untuk penelitian pasar maupun untuk memahami skizofrenia. Matthew Oyer, seorang hobi teknologi di Princeton, New Jersey, merancang topi khusus untuk mengukur gelombang otak anjingnya, terinspirasi, katanya, oleh anjing berbicara dalam film Pixar Up. Di Australia, seniman pertunjukan Karen Casey mengadopsi headset untuk proyek yang melibatkan "interaktivitas waktu nyata untuk seni video yang dihasilkan EEG". Dia sudah mengembangkan perangkat lunaknya sendiri yang memungkinkan para penampil memainkan keyboard dari jauh, atau, dalam satu kasus, "meneliti makhluk cyborg melalui adopsi persona realitas virtual. Headset Emotiv Epoc benar-benar teknologi yang kami tunggu-tunggu," katanya.
Umpan balik awal sangat positif. Robert Oschler, seorang pengembang perangkat lunak independen di Florida, adalah salah satu pengguna awal Epoc, lebih karena rasa ingin tahu daripada keyakinan bahwa itu akan berhasil. "Saya skeptis," katanya. Dia menulis program untuk mengendalikan robot Rovio melalui koneksi Skype dan, sangat mengejutkan, itu berhasil dengan bagus.
"Untuk pertama kalinya saya menyiapkan robot saya dan mereka mengikuti saya, seperti yang dilakukan telerobotics, itu membuat saya terkesan. Saya memiliki reaksi emosional yang kuat. Saya menyadari bahwa semua hal yang terdengar seperti pemasaran sebenarnya nyata." Dia terpesona. Oschler mulai mengerjakan aplikasi yang dapat mengukur emosi secara real-time. Dalam beberapa minggu, dia telah, dalam kata-katanya sendiri, "memadukan cokelat dan selai kacang" dan mengunggah demo YouTube.
Sambil menonton trailer untuk kartun, Oschler melacak empat emosi dasar: kebahagiaan, kesedihan, ketakutan, dan kegembiraan. Kemudian, ketika video selesai, dia mengingat emosi tersebut, dan trailer secara otomatis mundur ke saat ketika dia merasakan emosi tersebut dengan paling kuat. Epoc, katanya, "membuka sejumlah besar interaksi dengan komputer yang tidak akan mungkin dilakukan sebaliknya."
Dalam contoh penelitian lainnya, serangkaian empat video menunjukkan seorang wanita muda, "Cora" (bukan nama aslinya), menatap monitor. Kecelakaan mobil telah membuatnya lumpuh, tanpa kendali atas anggota tubuhnya, bahkan lehernya. Hanya otot wajahnya yang berfungsi. Dia mengenakan Epoc di kepalanya. Dalam video tersebut, Cora bekerja dengan terapis sambil memainkan permainan komputer bernama Spirit Mountain, yang disertakan dengan perangkat tersebut. Dalam pengaturan dojo semi-mistik, pemain diharapkan bekerja dengan "master" yang akan "melatih" otaknya untuk berinteraksi dengan komputer. Setelah pelatihan, jika pengguna memikirkan tindakan seperti "angkat", program diharapkan dapat merespons. Tetapi seiring dengan kemajuan video dan pelatihan Cora, dia sepertinya tidak terlibat, pada dasarnya bosan. Video berakhir dengan pemirsa yang juga bosan, bertanya-tanya apa yang membuatnya jadi heboh.
Video kedua, yang dibuat segera setelahnya, menunjukkan Cora bermain permainan dengan sepenuhnya terlibat, tetapi jelas berjuang untuk menggunakan Epoc bersamaan dengan pikirannya. Ketika dia akhirnya mendapatkan headset untuk mengirimkan sebuah niat, wajahnya bersinar dengan keceriaan murni. Video ketiga menunjukkan dia berinteraksi secara sepenuhnya, mempertahankan perintah selama 30 detik atau lebih dan memainkan permainan dengan sangat baik. Pada video keempat dan terakhir, dia tidak hanya mengendalikan permainan tetapi juga menjaga kepalanya tegak untuk pertama kalinya dalam satu dekade. Ketika tim di Emotiv melihat ini, mereka tahu bahwa mereka telah menemukan sesuatu yang berharga. "Saya percaya dunia akan mencapai titik di mana segala sesuatu dikendalikan dari jarak jauh berdasarkan sinyal biologis dari individu," kata Tan, dengan ambisi percaya diri yang menjadi ciri khasnya di publik. "Itu tidak akan menjadi sesuatu yang perifer, di luar tubuh Anda yang harus Anda perintahkan untuk dilakukan. Itu tidak memadai, karena dunia kita sedang meledak dalam hal informasi dan konten, dan informasi serta konten berubah secara radikal."
Peneliti lain lebih kritis terhadap perangkat tersebut. Sebuah tim di University of Massachusetts Dartmouth menggunakan Epoc untuk membantu mengembangkan versi awal dari "NeuroPhone", yang dapat, antara lain, menelepon nomor berdasarkan pengguna yang hanya melihat gambar orang yang ingin mereka hubungi. Itu berfungsi dengan cukup baik, kata Andrew Campbell, seorang profesor yang bekerja di dalamnya. Tapi, dia memperingatkan, Epoc masih dalam tahap awal dan sebaiknya dibatasi untuk laboratorium. "Ketika orang menggunakan headset Epoc, mereka duduk di depan komputer," katanya. "Itu bekerja dengan baik dalam kondisi ideal. Tetapi jika Anda membawanya ke dunia luar, itu lebih bermasalah." Tan sangat menyadari bahwa Epoc belum mencapai potensi penuhnya. Sepanjang hari dan sering hingga larut malam, dia menerima panggilan, memantau fasilitas produksinya di Filipina dan meninjau sketsa dari perancang video game. Jadwal harian dia mencakup menerima panggilan dari perusahaan besar, militer AS, dan pengembang perangkat lunak kecil dengan pertanyaan teknis yang rumit. Dia menguji Epoc secara konstan, sepenuhnya menyadari bahwa produknya digunakan dengan cara yang tidak pernah bisa dia bayangkan. "Emotiv tidak bisa menghadirkan revolusi sendirian," katanya. "Tetapi kami tentu dapat menciptakan platform yang memungkinkan hal itu terjadi."
Solusi
Dukungan
Perusahaan

© 2025 EMOTIV, Semua hak dilindungi.

Pilihan Privasi Anda (Pengaturan Cookie)
*Pemberitahuan – Produk EMOTIV dimaksudkan untuk digunakan untuk aplikasi penelitian dan penggunaan pribadi saja. Produk kami tidak dijual sebagai Alat Medis sebagaimana didefinisikan dalam arahan UE 93/42/EEC. Produk kami tidak dirancang atau dimaksudkan untuk digunakan dalam diagnosis atau pengobatan penyakit.
Catatan tentang Terjemahan: Versi non-Inggris dari situs web ini telah diterjemahkan untuk kenyamanan Anda menggunakan kecerdasan buatan. Meskipun kami berusaha agar akurat, terjemahan otomatis dapat mengandung kesalahan atau nuansa yang berbeda dari teks aslinya. Untuk informasi yang paling akurat, silakan rujuk ke versi bahasa Inggris dari situs ini.
Solusi
Dukungan
Perusahaan

© 2025 EMOTIV, Semua hak dilindungi.

Pilihan Privasi Anda (Pengaturan Cookie)
*Pemberitahuan – Produk EMOTIV dimaksudkan untuk digunakan untuk aplikasi penelitian dan penggunaan pribadi saja. Produk kami tidak dijual sebagai Alat Medis sebagaimana didefinisikan dalam arahan UE 93/42/EEC. Produk kami tidak dirancang atau dimaksudkan untuk digunakan dalam diagnosis atau pengobatan penyakit.
Catatan tentang Terjemahan: Versi non-Inggris dari situs web ini telah diterjemahkan untuk kenyamanan Anda menggunakan kecerdasan buatan. Meskipun kami berusaha agar akurat, terjemahan otomatis dapat mengandung kesalahan atau nuansa yang berbeda dari teks aslinya. Untuk informasi yang paling akurat, silakan rujuk ke versi bahasa Inggris dari situs ini.
Solusi
Dukungan
Perusahaan

© 2025 EMOTIV, Semua hak dilindungi.

Pilihan Privasi Anda (Pengaturan Cookie)
*Pemberitahuan – Produk EMOTIV dimaksudkan untuk digunakan untuk aplikasi penelitian dan penggunaan pribadi saja. Produk kami tidak dijual sebagai Alat Medis sebagaimana didefinisikan dalam arahan UE 93/42/EEC. Produk kami tidak dirancang atau dimaksudkan untuk digunakan dalam diagnosis atau pengobatan penyakit.
Catatan tentang Terjemahan: Versi non-Inggris dari situs web ini telah diterjemahkan untuk kenyamanan Anda menggunakan kecerdasan buatan. Meskipun kami berusaha agar akurat, terjemahan otomatis dapat mengandung kesalahan atau nuansa yang berbeda dari teks aslinya. Untuk informasi yang paling akurat, silakan rujuk ke versi bahasa Inggris dari situs ini.
