Conectado: Control mental: Cómo un neuro-auricular de £200 está redefiniendo la interacción cerebro-computadora

Nuri Djavit

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Las pilas de monitores en la sala delantera de las oficinas de Emotiv Systems en el centro de San Francisco se asemejan a una tienda de electrónica que está llevando a cabo una venta de cierre. Una sala trasera, que contiene estaciones de trabajo, está más organizada, pero no exactamente un hervidero de actividad: incluso en medio del día, solo hay un par de empleados manipulando hardware. No parece la sede de una empresa que está al borde de cambiar la forma en que las personas interactúan con las computadoras.

La sala de conferencias es donde la CEO magnéticamente inteligente de Emotiv, Tan Le, lleva la delantera. Aquí, ella demuestra a los visitantes el innovador producto de Emotiv: el Epoc, un auricular de electroencefalografía (EEG) ajustado al cuerpo con 14 sensores que permite a las personas controlar sus computadoras sin tocar una tecla. Aunque no es el único producto de este tipo en el mercado, el Epoc se ha convertido en el dispositivo que está recibiendo más elogios y atención en conferencias tecnológicas y laboratorios de todo el mundo. Pero, mientras lo demuestra, Tan, de 32 años, siempre se asegura de hacer hincapié en que esta no es la versión final.

"No quiero que esta tecnología sea una moda y luego desaparezca", dice. "La idea de tener un cerebro-computadora no es nueva. Las personas han querido hacerlo durante mucho tiempo. Queremos asegurarnos de que la experiencia que obtienes, con lo que sea que estés tratando de hacer con ello, sea lo mejor posible. Va a llevar tiempo. No será rápido." Durante años, numerosas empresas de tecnología han estado involucradas en una carrera para llevar al mercado dispositivos portátiles que leen ondas cerebrales de manera similar a como funcionan las máquinas de EEG de los hospitales, pero a un costo mucho más bajo. Los dispositivos de juego económicos comenzaron a aparecer la pasada Navidad. Mattel presentó su juego Mindflex de $80 el año pasado con una respuesta entusiasta.

NeuroSky está ayudando a dar paso a la próxima generación de tecnología de juegos utilizando un solo "sensor seco" colocado en la frente del jugador.

Mientras tanto, el esfuerzo está en crear auriculares de EEG más eficientes, aunque aún complejos. El diseño sigue siendo un desafío. Un dispositivo, probado este año en el Instituto Federal de Tecnología de Lausana en Suiza para una silla de ruedas operada por la mente, hace que el usuario se parezca a un personaje de una producción de teatro comunitario de Sleeper de Woody Allen.

Solo Emotiv ha decidido hacer de su producto de código abierto. El año pasado, en lugar de poner el auricular a disposición de los consumidores, la empresa tomó la decisión empresarial de comercializarlo a desarrolladores e investigadores en su lugar. De esa manera, dice Tan, cuando Emotiv finalmente lance su campaña pública, tendrá mil aplicaciones disponibles en lugar de solo dos o tres. Cuando se le preguntó cuánto tiempo tomará eso, dice: "De doce a 18 meses."

Actualmente, Emotiv ha enviado 10,000 auriculares Epoc. Un equipo de desarrollo en Rusia ha estado creando software que permite a los usuarios buscar en línea basado en el recuerdo visual de imágenes. El brazo de investigación del Departamento de Defensa de EE. UU. está financiando becas para probar prótesis controladas por la mente y algo que llama "binoculares de ondas cerebrales". Además de las sillas de ruedas operadas por la mente, hay brazos robóticos y innumerables juegos en desarrollo, casi tantas aplicaciones de control mental como, bueno, la mente de cualquiera puede imaginar.

Para los recopiladores de datos, el Epoc ofrece nuevas oportunidades para estudiar la respuesta cerebral, ya sea para investigación de mercado o para entender la esquizofrenia. Matthew Oyer, un aficionado a la tecnología en Princeton, Nueva Jersey, diseñó una tapa especial para medir las ondas cerebrales de su perro, inspirado, dice, por el perro hablador de la película Up de Pixar. En Australia, la artista de performance Karen Casey adoptó el auricular para un proyecto que involucraba "interactividad en tiempo real para arte video generado por EEG". Ella ya había desarrollado su propio software que permitiría a los intérpretes tocar un teclado de forma remota o, en un caso, "examinar el ser cyborg a través de la adopción de una persona virtual de realidad virtual. Los auriculares Emotiv Epoc definitivamente eran la tecnología que estábamos esperando", dice ella.

Los comentarios iniciales son extremadamente positivos. Robert Oschler, un desarrollador de software independiente en Florida, fue uno de los primeros adoptantes del Epoc, más por curiosidad que por una creencia real de que funcionaría. "Era escéptico", dice. Escribió un programa para controlar un robot Rovio a través de una conexión Skype y, para su sorpresa, funcionó maravillosamente.

"La primera vez que configuré mis robots y me siguieron, como si fuera telerobótica, me dejó boquiabierto. Tuve una fuerte reacción emocional. Me di cuenta de que todas las cosas que sonaban a marketing eran en realidad reales." Se enganchó. Oschler comenzó a trabajar en una aplicación que pudiera medir emociones en tiempo real. En unas pocas semanas, él, en sus propias palabras, "unió el chocolate y la mantequilla de maní" y subió una demostración a YouTube.

Mientras veía un tráiler de una caricatura, Oschler rastrea cuatro emociones básicas: felicidad, tristeza, miedo y emoción. Luego, cuando el video termina, recuerda esas emociones, y el tráiler retrocede automáticamente al momento en que sintió esa emoción con más fuerza. El Epoc, dice, "abre toda una gama de interacciones con las computadoras que no serían posibles de otra manera."

En otro ejemplo de investigación, una serie de cuatro videos muestra a una joven, "Cora" (no su nombre real), mirando un monitor. Un accidente automovilístico la dejó paralizada, sin control sobre sus extremidades, ni siquiera su cuello. Solo sus músculos faciales funcionan. Lleva el Epoc en su cabeza. En los videos, Cora trabaja con un terapeuta mientras juega un videojuego llamado Spirit Mountain, que viene con el dispositivo. En un entorno tipo dojo cuasi-místico, se supone que el jugador debe trabajar con un "maestro" que "entrenará" su cerebro para interactuar con la computadora. Después del entrenamiento, si el usuario piensa en una acción como "levantar", se supone que el programa debe responder. Pero a medida que avanza el video y Cora entrena, parece desconectada en el mejor de los casos, esencialmente aburrida. El video termina con el espectador igual de aburrido, preguntándose qué es tanto alboroto.

El segundo video, realizado poco después, muestra a Cora jugando el juego completamente involucrada, pero claramente luchando para hacer que el Epoc funcione en conjunto con su mente. Cuando finalmente logra que el auricular transmita una intención, su rostro se ilumina de pura alegría. Un tercer video la muestra interactuando completamente, sosteniendo comandos durante 30 segundos o más y jugando el juego con habilidad. Para el cuarto y último video, no solo está controlando el juego, sino que también sostiene su cabeza erguida por primera vez en una década. Cuando el equipo de Emotiv vio esto, supieron que estaban en algo. "Creo que el mundo llegará a un punto en el que todo será controlado a distancia basado en biosignales de un individuo", dice Tan, con la ambición confiada que se ha convertido en su sello público. "No será algo periférico, fuera de tu cuerpo que tengas que decirle qué hacer. Eso no es adecuado, porque nuestro mundo está explotando en términos de información y contenido, y la información y el contenido están cambiando radicalmente."

Otros investigadores han sido más críticos con el dispositivo. Un equipo de la Universidad de Massachusetts Dartmouth utilizó el Epoc para ayudar a desarrollar una versión temprana del "NeuroPhone", que puede, entre otras cosas, marcar un número basado únicamente en el hecho de que el usuario vea una imagen de la persona que desea llamar. Funcionó adecuadamente, dice Andrew Campbell, un profesor que trabajó en ello. Pero, advierte, el Epoc aún está en su infancia y es mejor confinarlo al laboratorio. "Cuando las personas usan los auriculares Epoc, están sentadas frente a la computadora", dice. "Funciona maravillosamente en condiciones idealizadas. Pero si lo sacas al mundo, es más problemático." Tan sabe perfectamente que el Epoc aún no ha alcanzado su pleno potencial. Todo el día y a menudo hasta altas horas de la noche, atiende llamadas, supervisa sus instalaciones de producción en Filipinas y revisa bocetos de diseñadores de videojuegos. Su horario diario incluye recibir llamadas de corporaciones importantes, del ejército de EE. UU. y pequeños desarrolladores de software con preguntas técnicas obscuras. Ella prueba el Epoc constantemente, plenamente consciente de que su producto se está utilizando de maneras que nunca podría haber imaginado. "Emotiv no puede llevar a cabo una revolución por sí misma", dice. "Pero ciertamente podemos crear una plataforma que permita que suceda."

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Las pilas de monitores en la sala delantera de las oficinas de Emotiv Systems en el centro de San Francisco se asemejan a una tienda de electrónica que está llevando a cabo una venta de cierre. Una sala trasera, que contiene estaciones de trabajo, está más organizada, pero no exactamente un hervidero de actividad: incluso en medio del día, solo hay un par de empleados manipulando hardware. No parece la sede de una empresa que está al borde de cambiar la forma en que las personas interactúan con las computadoras.

La sala de conferencias es donde la CEO magnéticamente inteligente de Emotiv, Tan Le, lleva la delantera. Aquí, ella demuestra a los visitantes el innovador producto de Emotiv: el Epoc, un auricular de electroencefalografía (EEG) ajustado al cuerpo con 14 sensores que permite a las personas controlar sus computadoras sin tocar una tecla. Aunque no es el único producto de este tipo en el mercado, el Epoc se ha convertido en el dispositivo que está recibiendo más elogios y atención en conferencias tecnológicas y laboratorios de todo el mundo. Pero, mientras lo demuestra, Tan, de 32 años, siempre se asegura de hacer hincapié en que esta no es la versión final.

"No quiero que esta tecnología sea una moda y luego desaparezca", dice. "La idea de tener un cerebro-computadora no es nueva. Las personas han querido hacerlo durante mucho tiempo. Queremos asegurarnos de que la experiencia que obtienes, con lo que sea que estés tratando de hacer con ello, sea lo mejor posible. Va a llevar tiempo. No será rápido." Durante años, numerosas empresas de tecnología han estado involucradas en una carrera para llevar al mercado dispositivos portátiles que leen ondas cerebrales de manera similar a como funcionan las máquinas de EEG de los hospitales, pero a un costo mucho más bajo. Los dispositivos de juego económicos comenzaron a aparecer la pasada Navidad. Mattel presentó su juego Mindflex de $80 el año pasado con una respuesta entusiasta.

NeuroSky está ayudando a dar paso a la próxima generación de tecnología de juegos utilizando un solo "sensor seco" colocado en la frente del jugador.

Mientras tanto, el esfuerzo está en crear auriculares de EEG más eficientes, aunque aún complejos. El diseño sigue siendo un desafío. Un dispositivo, probado este año en el Instituto Federal de Tecnología de Lausana en Suiza para una silla de ruedas operada por la mente, hace que el usuario se parezca a un personaje de una producción de teatro comunitario de Sleeper de Woody Allen.

Solo Emotiv ha decidido hacer de su producto de código abierto. El año pasado, en lugar de poner el auricular a disposición de los consumidores, la empresa tomó la decisión empresarial de comercializarlo a desarrolladores e investigadores en su lugar. De esa manera, dice Tan, cuando Emotiv finalmente lance su campaña pública, tendrá mil aplicaciones disponibles en lugar de solo dos o tres. Cuando se le preguntó cuánto tiempo tomará eso, dice: "De doce a 18 meses."

Actualmente, Emotiv ha enviado 10,000 auriculares Epoc. Un equipo de desarrollo en Rusia ha estado creando software que permite a los usuarios buscar en línea basado en el recuerdo visual de imágenes. El brazo de investigación del Departamento de Defensa de EE. UU. está financiando becas para probar prótesis controladas por la mente y algo que llama "binoculares de ondas cerebrales". Además de las sillas de ruedas operadas por la mente, hay brazos robóticos y innumerables juegos en desarrollo, casi tantas aplicaciones de control mental como, bueno, la mente de cualquiera puede imaginar.

Para los recopiladores de datos, el Epoc ofrece nuevas oportunidades para estudiar la respuesta cerebral, ya sea para investigación de mercado o para entender la esquizofrenia. Matthew Oyer, un aficionado a la tecnología en Princeton, Nueva Jersey, diseñó una tapa especial para medir las ondas cerebrales de su perro, inspirado, dice, por el perro hablador de la película Up de Pixar. En Australia, la artista de performance Karen Casey adoptó el auricular para un proyecto que involucraba "interactividad en tiempo real para arte video generado por EEG". Ella ya había desarrollado su propio software que permitiría a los intérpretes tocar un teclado de forma remota o, en un caso, "examinar el ser cyborg a través de la adopción de una persona virtual de realidad virtual. Los auriculares Emotiv Epoc definitivamente eran la tecnología que estábamos esperando", dice ella.

Los comentarios iniciales son extremadamente positivos. Robert Oschler, un desarrollador de software independiente en Florida, fue uno de los primeros adoptantes del Epoc, más por curiosidad que por una creencia real de que funcionaría. "Era escéptico", dice. Escribió un programa para controlar un robot Rovio a través de una conexión Skype y, para su sorpresa, funcionó maravillosamente.

"La primera vez que configuré mis robots y me siguieron, como si fuera telerobótica, me dejó boquiabierto. Tuve una fuerte reacción emocional. Me di cuenta de que todas las cosas que sonaban a marketing eran en realidad reales." Se enganchó. Oschler comenzó a trabajar en una aplicación que pudiera medir emociones en tiempo real. En unas pocas semanas, él, en sus propias palabras, "unió el chocolate y la mantequilla de maní" y subió una demostración a YouTube.

Mientras veía un tráiler de una caricatura, Oschler rastrea cuatro emociones básicas: felicidad, tristeza, miedo y emoción. Luego, cuando el video termina, recuerda esas emociones, y el tráiler retrocede automáticamente al momento en que sintió esa emoción con más fuerza. El Epoc, dice, "abre toda una gama de interacciones con las computadoras que no serían posibles de otra manera."

En otro ejemplo de investigación, una serie de cuatro videos muestra a una joven, "Cora" (no su nombre real), mirando un monitor. Un accidente automovilístico la dejó paralizada, sin control sobre sus extremidades, ni siquiera su cuello. Solo sus músculos faciales funcionan. Lleva el Epoc en su cabeza. En los videos, Cora trabaja con un terapeuta mientras juega un videojuego llamado Spirit Mountain, que viene con el dispositivo. En un entorno tipo dojo cuasi-místico, se supone que el jugador debe trabajar con un "maestro" que "entrenará" su cerebro para interactuar con la computadora. Después del entrenamiento, si el usuario piensa en una acción como "levantar", se supone que el programa debe responder. Pero a medida que avanza el video y Cora entrena, parece desconectada en el mejor de los casos, esencialmente aburrida. El video termina con el espectador igual de aburrido, preguntándose qué es tanto alboroto.

El segundo video, realizado poco después, muestra a Cora jugando el juego completamente involucrada, pero claramente luchando para hacer que el Epoc funcione en conjunto con su mente. Cuando finalmente logra que el auricular transmita una intención, su rostro se ilumina de pura alegría. Un tercer video la muestra interactuando completamente, sosteniendo comandos durante 30 segundos o más y jugando el juego con habilidad. Para el cuarto y último video, no solo está controlando el juego, sino que también sostiene su cabeza erguida por primera vez en una década. Cuando el equipo de Emotiv vio esto, supieron que estaban en algo. "Creo que el mundo llegará a un punto en el que todo será controlado a distancia basado en biosignales de un individuo", dice Tan, con la ambición confiada que se ha convertido en su sello público. "No será algo periférico, fuera de tu cuerpo que tengas que decirle qué hacer. Eso no es adecuado, porque nuestro mundo está explotando en términos de información y contenido, y la información y el contenido están cambiando radicalmente."

Otros investigadores han sido más críticos con el dispositivo. Un equipo de la Universidad de Massachusetts Dartmouth utilizó el Epoc para ayudar a desarrollar una versión temprana del "NeuroPhone", que puede, entre otras cosas, marcar un número basado únicamente en el hecho de que el usuario vea una imagen de la persona que desea llamar. Funcionó adecuadamente, dice Andrew Campbell, un profesor que trabajó en ello. Pero, advierte, el Epoc aún está en su infancia y es mejor confinarlo al laboratorio. "Cuando las personas usan los auriculares Epoc, están sentadas frente a la computadora", dice. "Funciona maravillosamente en condiciones idealizadas. Pero si lo sacas al mundo, es más problemático." Tan sabe perfectamente que el Epoc aún no ha alcanzado su pleno potencial. Todo el día y a menudo hasta altas horas de la noche, atiende llamadas, supervisa sus instalaciones de producción en Filipinas y revisa bocetos de diseñadores de videojuegos. Su horario diario incluye recibir llamadas de corporaciones importantes, del ejército de EE. UU. y pequeños desarrolladores de software con preguntas técnicas obscuras. Ella prueba el Epoc constantemente, plenamente consciente de que su producto se está utilizando de maneras que nunca podría haber imaginado. "Emotiv no puede llevar a cabo una revolución por sí misma", dice. "Pero ciertamente podemos crear una plataforma que permita que suceda."

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Las pilas de monitores en la sala delantera de las oficinas de Emotiv Systems en el centro de San Francisco se asemejan a una tienda de electrónica que está llevando a cabo una venta de cierre. Una sala trasera, que contiene estaciones de trabajo, está más organizada, pero no exactamente un hervidero de actividad: incluso en medio del día, solo hay un par de empleados manipulando hardware. No parece la sede de una empresa que está al borde de cambiar la forma en que las personas interactúan con las computadoras.

La sala de conferencias es donde la CEO magnéticamente inteligente de Emotiv, Tan Le, lleva la delantera. Aquí, ella demuestra a los visitantes el innovador producto de Emotiv: el Epoc, un auricular de electroencefalografía (EEG) ajustado al cuerpo con 14 sensores que permite a las personas controlar sus computadoras sin tocar una tecla. Aunque no es el único producto de este tipo en el mercado, el Epoc se ha convertido en el dispositivo que está recibiendo más elogios y atención en conferencias tecnológicas y laboratorios de todo el mundo. Pero, mientras lo demuestra, Tan, de 32 años, siempre se asegura de hacer hincapié en que esta no es la versión final.

"No quiero que esta tecnología sea una moda y luego desaparezca", dice. "La idea de tener un cerebro-computadora no es nueva. Las personas han querido hacerlo durante mucho tiempo. Queremos asegurarnos de que la experiencia que obtienes, con lo que sea que estés tratando de hacer con ello, sea lo mejor posible. Va a llevar tiempo. No será rápido." Durante años, numerosas empresas de tecnología han estado involucradas en una carrera para llevar al mercado dispositivos portátiles que leen ondas cerebrales de manera similar a como funcionan las máquinas de EEG de los hospitales, pero a un costo mucho más bajo. Los dispositivos de juego económicos comenzaron a aparecer la pasada Navidad. Mattel presentó su juego Mindflex de $80 el año pasado con una respuesta entusiasta.

NeuroSky está ayudando a dar paso a la próxima generación de tecnología de juegos utilizando un solo "sensor seco" colocado en la frente del jugador.

Mientras tanto, el esfuerzo está en crear auriculares de EEG más eficientes, aunque aún complejos. El diseño sigue siendo un desafío. Un dispositivo, probado este año en el Instituto Federal de Tecnología de Lausana en Suiza para una silla de ruedas operada por la mente, hace que el usuario se parezca a un personaje de una producción de teatro comunitario de Sleeper de Woody Allen.

Solo Emotiv ha decidido hacer de su producto de código abierto. El año pasado, en lugar de poner el auricular a disposición de los consumidores, la empresa tomó la decisión empresarial de comercializarlo a desarrolladores e investigadores en su lugar. De esa manera, dice Tan, cuando Emotiv finalmente lance su campaña pública, tendrá mil aplicaciones disponibles en lugar de solo dos o tres. Cuando se le preguntó cuánto tiempo tomará eso, dice: "De doce a 18 meses."

Actualmente, Emotiv ha enviado 10,000 auriculares Epoc. Un equipo de desarrollo en Rusia ha estado creando software que permite a los usuarios buscar en línea basado en el recuerdo visual de imágenes. El brazo de investigación del Departamento de Defensa de EE. UU. está financiando becas para probar prótesis controladas por la mente y algo que llama "binoculares de ondas cerebrales". Además de las sillas de ruedas operadas por la mente, hay brazos robóticos y innumerables juegos en desarrollo, casi tantas aplicaciones de control mental como, bueno, la mente de cualquiera puede imaginar.

Para los recopiladores de datos, el Epoc ofrece nuevas oportunidades para estudiar la respuesta cerebral, ya sea para investigación de mercado o para entender la esquizofrenia. Matthew Oyer, un aficionado a la tecnología en Princeton, Nueva Jersey, diseñó una tapa especial para medir las ondas cerebrales de su perro, inspirado, dice, por el perro hablador de la película Up de Pixar. En Australia, la artista de performance Karen Casey adoptó el auricular para un proyecto que involucraba "interactividad en tiempo real para arte video generado por EEG". Ella ya había desarrollado su propio software que permitiría a los intérpretes tocar un teclado de forma remota o, en un caso, "examinar el ser cyborg a través de la adopción de una persona virtual de realidad virtual. Los auriculares Emotiv Epoc definitivamente eran la tecnología que estábamos esperando", dice ella.

Los comentarios iniciales son extremadamente positivos. Robert Oschler, un desarrollador de software independiente en Florida, fue uno de los primeros adoptantes del Epoc, más por curiosidad que por una creencia real de que funcionaría. "Era escéptico", dice. Escribió un programa para controlar un robot Rovio a través de una conexión Skype y, para su sorpresa, funcionó maravillosamente.

"La primera vez que configuré mis robots y me siguieron, como si fuera telerobótica, me dejó boquiabierto. Tuve una fuerte reacción emocional. Me di cuenta de que todas las cosas que sonaban a marketing eran en realidad reales." Se enganchó. Oschler comenzó a trabajar en una aplicación que pudiera medir emociones en tiempo real. En unas pocas semanas, él, en sus propias palabras, "unió el chocolate y la mantequilla de maní" y subió una demostración a YouTube.

Mientras veía un tráiler de una caricatura, Oschler rastrea cuatro emociones básicas: felicidad, tristeza, miedo y emoción. Luego, cuando el video termina, recuerda esas emociones, y el tráiler retrocede automáticamente al momento en que sintió esa emoción con más fuerza. El Epoc, dice, "abre toda una gama de interacciones con las computadoras que no serían posibles de otra manera."

En otro ejemplo de investigación, una serie de cuatro videos muestra a una joven, "Cora" (no su nombre real), mirando un monitor. Un accidente automovilístico la dejó paralizada, sin control sobre sus extremidades, ni siquiera su cuello. Solo sus músculos faciales funcionan. Lleva el Epoc en su cabeza. En los videos, Cora trabaja con un terapeuta mientras juega un videojuego llamado Spirit Mountain, que viene con el dispositivo. En un entorno tipo dojo cuasi-místico, se supone que el jugador debe trabajar con un "maestro" que "entrenará" su cerebro para interactuar con la computadora. Después del entrenamiento, si el usuario piensa en una acción como "levantar", se supone que el programa debe responder. Pero a medida que avanza el video y Cora entrena, parece desconectada en el mejor de los casos, esencialmente aburrida. El video termina con el espectador igual de aburrido, preguntándose qué es tanto alboroto.

El segundo video, realizado poco después, muestra a Cora jugando el juego completamente involucrada, pero claramente luchando para hacer que el Epoc funcione en conjunto con su mente. Cuando finalmente logra que el auricular transmita una intención, su rostro se ilumina de pura alegría. Un tercer video la muestra interactuando completamente, sosteniendo comandos durante 30 segundos o más y jugando el juego con habilidad. Para el cuarto y último video, no solo está controlando el juego, sino que también sostiene su cabeza erguida por primera vez en una década. Cuando el equipo de Emotiv vio esto, supieron que estaban en algo. "Creo que el mundo llegará a un punto en el que todo será controlado a distancia basado en biosignales de un individuo", dice Tan, con la ambición confiada que se ha convertido en su sello público. "No será algo periférico, fuera de tu cuerpo que tengas que decirle qué hacer. Eso no es adecuado, porque nuestro mundo está explotando en términos de información y contenido, y la información y el contenido están cambiando radicalmente."

Otros investigadores han sido más críticos con el dispositivo. Un equipo de la Universidad de Massachusetts Dartmouth utilizó el Epoc para ayudar a desarrollar una versión temprana del "NeuroPhone", que puede, entre otras cosas, marcar un número basado únicamente en el hecho de que el usuario vea una imagen de la persona que desea llamar. Funcionó adecuadamente, dice Andrew Campbell, un profesor que trabajó en ello. Pero, advierte, el Epoc aún está en su infancia y es mejor confinarlo al laboratorio. "Cuando las personas usan los auriculares Epoc, están sentadas frente a la computadora", dice. "Funciona maravillosamente en condiciones idealizadas. Pero si lo sacas al mundo, es más problemático." Tan sabe perfectamente que el Epoc aún no ha alcanzado su pleno potencial. Todo el día y a menudo hasta altas horas de la noche, atiende llamadas, supervisa sus instalaciones de producción en Filipinas y revisa bocetos de diseñadores de videojuegos. Su horario diario incluye recibir llamadas de corporaciones importantes, del ejército de EE. UU. y pequeños desarrolladores de software con preguntas técnicas obscuras. Ella prueba el Epoc constantemente, plenamente consciente de que su producto se está utilizando de maneras que nunca podría haber imaginado. "Emotiv no puede llevar a cabo una revolución por sí misma", dice. "Pero ciertamente podemos crear una plataforma que permita que suceda."

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