仮想現実プログラムを使用した脳波変化

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バーチャルリアリティプログラムを使用した脳波の変化:技術ノート凝縮タイトル:モバイルEEGデバイスを使用した研究。

オリベイラ SMS、メデイロス CSP、パケーコ TBF、ベッサ NPOS、シルバ FGM、タヴァレス NSA、レゴ IAO、カンポス TF、カヴァルカンティ FADC。

要約

この研究の目的は、バーチャルリアリティによる運動課題の実施中にEmotiv EPOC®を使用した脳波(EEG)評価の技術を説明し、左半球と右半球の間でシータ、アルファ、ベータおよびガンマの周波数パワーを比較することでした。この技術ノートでは、9人の健康な若年者が、Wiiバランスボード(WBB)を使用したニンテンドー® Wiiの「基本ステップ」バーチャルゲーム中にEmotiv EPOC®を使用して評価を受けました。サポートは高さ13センチメートルでした。ウィルコクソン統計テストが適用され、脳半球間のペアリングが行われました。参加者の平均年齢は22.55 ± 2.78歳で、77.8%が右利きで、22.8%は選択したバーチャルゲームの経験がありませんでした。利き手に応じて(右利き n = 7; 左利き n = 2)、右利きの個人はEEGの前頭部(チャンネルAF4のガンマパワー、p = 0.028およびF4、p = 0.043)および頭頂部(チャンネルP8のシータおよびベータパワー、p = 0.043)において、右半球で著しい差を示しました。一方、アルファパワーは左半球(チャンネルP7、p = 0.043)での活動が大きかったです。半球間分析を考慮すると、右半球はガンマ波の前頭葉でのより高い活性化ポテンシャル(AF3-AF4チャンネルでp = 0.038)を示し、ベータおよびアルファ波の側頭葉での活性化も(p = 0.021)見られました。この研究は、バーチャル環境が半球間分析を考慮した際に異なる皮質活性化パターンを提供できることを示し、右半球でのより高い活性化ポテンシャルを強調しています。ここから全文を閲覧できます

バーチャルリアリティプログラムを使用した脳波の変化:技術ノート凝縮タイトル:モバイルEEGデバイスを使用した研究。

オリベイラ SMS、メデイロス CSP、パケーコ TBF、ベッサ NPOS、シルバ FGM、タヴァレス NSA、レゴ IAO、カンポス TF、カヴァルカンティ FADC。

要約

この研究の目的は、バーチャルリアリティによる運動課題の実施中にEmotiv EPOC®を使用した脳波(EEG)評価の技術を説明し、左半球と右半球の間でシータ、アルファ、ベータおよびガンマの周波数パワーを比較することでした。この技術ノートでは、9人の健康な若年者が、Wiiバランスボード(WBB)を使用したニンテンドー® Wiiの「基本ステップ」バーチャルゲーム中にEmotiv EPOC®を使用して評価を受けました。サポートは高さ13センチメートルでした。ウィルコクソン統計テストが適用され、脳半球間のペアリングが行われました。参加者の平均年齢は22.55 ± 2.78歳で、77.8%が右利きで、22.8%は選択したバーチャルゲームの経験がありませんでした。利き手に応じて(右利き n = 7; 左利き n = 2)、右利きの個人はEEGの前頭部(チャンネルAF4のガンマパワー、p = 0.028およびF4、p = 0.043)および頭頂部(チャンネルP8のシータおよびベータパワー、p = 0.043)において、右半球で著しい差を示しました。一方、アルファパワーは左半球(チャンネルP7、p = 0.043)での活動が大きかったです。半球間分析を考慮すると、右半球はガンマ波の前頭葉でのより高い活性化ポテンシャル(AF3-AF4チャンネルでp = 0.038)を示し、ベータおよびアルファ波の側頭葉での活性化も(p = 0.021)見られました。この研究は、バーチャル環境が半球間分析を考慮した際に異なる皮質活性化パターンを提供できることを示し、右半球でのより高い活性化ポテンシャルを強調しています。ここから全文を閲覧できます

バーチャルリアリティプログラムを使用した脳波の変化:技術ノート凝縮タイトル:モバイルEEGデバイスを使用した研究。

オリベイラ SMS、メデイロス CSP、パケーコ TBF、ベッサ NPOS、シルバ FGM、タヴァレス NSA、レゴ IAO、カンポス TF、カヴァルカンティ FADC。

要約

この研究の目的は、バーチャルリアリティによる運動課題の実施中にEmotiv EPOC®を使用した脳波(EEG)評価の技術を説明し、左半球と右半球の間でシータ、アルファ、ベータおよびガンマの周波数パワーを比較することでした。この技術ノートでは、9人の健康な若年者が、Wiiバランスボード(WBB)を使用したニンテンドー® Wiiの「基本ステップ」バーチャルゲーム中にEmotiv EPOC®を使用して評価を受けました。サポートは高さ13センチメートルでした。ウィルコクソン統計テストが適用され、脳半球間のペアリングが行われました。参加者の平均年齢は22.55 ± 2.78歳で、77.8%が右利きで、22.8%は選択したバーチャルゲームの経験がありませんでした。利き手に応じて(右利き n = 7; 左利き n = 2)、右利きの個人はEEGの前頭部(チャンネルAF4のガンマパワー、p = 0.028およびF4、p = 0.043)および頭頂部(チャンネルP8のシータおよびベータパワー、p = 0.043)において、右半球で著しい差を示しました。一方、アルファパワーは左半球(チャンネルP7、p = 0.043)での活動が大きかったです。半球間分析を考慮すると、右半球はガンマ波の前頭葉でのより高い活性化ポテンシャル(AF3-AF4チャンネルでp = 0.038)を示し、ベータおよびアルファ波の側頭葉での活性化も(p = 0.021)見られました。この研究は、バーチャル環境が半球間分析を考慮した際に異なる皮質活性化パターンを提供できることを示し、右半球でのより高い活性化ポテンシャルを強調しています。ここから全文を閲覧できます

© 2025 EMOTIV、全著作権所有。

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*免責事項 – EMOTIV製品は、研究用途および個人的な使用のみを目的としています。当社の製品は、EU指令93/42/EECで定義されている医療機器として販売されていません。当社の製品は、病気の診断や治療を目的として設計または意図されていません。

翻訳についての注意:このウェブサイトの非英語版は、あなたの便利のために人工知能を使用して翻訳されています。私たちは正確さを追求していますが、自動翻訳には原文とは異なるエラーやニュアンスが含まれている可能性があります。最も正確な情報については、当サイトの英語版をご参照ください。

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