Wired: Control mental: Cómo un neuro-auricular de £200 está redefiniendo la interacción cerebro-computadora
Nuri Djavit
Actualizado el
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Las pilas de monitores en la sala delantera de las oficinas de Emotiv Systems en el centro de San Francisco se parecen a una tienda de electrónica que está realizando una liquidación por cierre. Una sala trasera, que contiene estaciones de trabajo, está más organizada, pero no es exactamente una colmena de actividad: incluso a mitad del día, solo hay unos pocos empleados manipulando el hardware. No parece la sede de una empresa que está a punto de cambiar la forma en que las personas interactúan con las computadoras.
La sala de conferencias es donde la magnéticamente inteligente CEO de Emotiv, Tan Le, preside las reuniones. Aquí, demuestra a los visitantes el innovador producto de Emotiv: el Epoc, un casco de electroencefalografía (EEG) de ajuste cómodo con 14 sensores que permite a las personas controlar sus computadoras sin tocar una tecla. Aunque no es el único producto de este tipo en el mercado, el Epoc se ha convertido en el dispositivo que está cosechando más elogios y atención en conferencias tecnológicas y laboratorios de todo el mundo. Pero, al demostrarlo, Tan, de 32 años, siempre se asegura de recalcar que esta no es la versión final.
"No quiero que esta tecnología sea una moda pasajera y luego desaparezca", dice. "La idea de tener una interfaz cerebro-computadora no es nueva. La gente ha querido hacerlo durante mucho tiempo. Queremos asegurarnos de que la experiencia que se obtenga, con lo que sea que se esté tratando de hacer con ella, sea lo mejor posible. Va a llevar tiempo. No va a ser rápido". Desde hace años, numerosas empresas tecnológicas han estado involucradas en una carrera para lanzar al mercado dispositivos portátiles que lean las ondas cerebrales de manera similar a cómo funcionan las máquinas de EEG de los hospitales, pero a un costo mucho menor. Dispositivos de juego económicos comenzaron a aparecer la Navidad pasada. Mattel debutó su juego Mindflex de $80 el año pasado con una respuesta entusiasta.
NeuroSky está ayudando a marcar el comienzo de la próxima generación de tecnología de juegos utilizando un único "sensor seco" colocado en la frente del jugador.
Mientras tanto, continúa el esfuerzo por crear cascos de EEG más eficientes —pero aún complejos. El diseño sigue siendo un desafío. Un dispositivo, probado este año en el Instituto Federal de Tecnología de Lausana en Suiza para una silla de ruedas operada con la mente, hace que el usuario parezca un personaje de una producción de teatro comunitario de *Sleeper* de Woody Allen.
Solo Emotiv ha decidido abrir el código de su producto. El año pasado, en lugar de poner el casco a disposición de los consumidores, la empresa tomó la decisión comercial de comercializarlo para desarrolladores e investigadores. De esa manera, dice Tan, cuando Emotiv finalmente lance su campaña pública, tendrá miles de aplicaciones disponibles en lugar de solo dos o tres. Cuando se le pregunta cuánto tiempo tomará eso, dice: "De doce a 18 meses".
Actualmente, Emotiv ha enviado 10,000 cascos Epoc. Un equipo de desarrollo en Rusia ha estado creando software que permite a los usuarios realizar búsquedas en línea basadas en el recuerdo visual de imágenes. El brazo de investigación del Departamento de Defensa de EE. UU. está financiando subvenciones para probar prótesis controladas por la mente y algo que llama "binoculares de ondas cerebrales". Además de las sillas de ruedas operadas con la mente, hay brazos robóticos e innumerables juegos en desarrollo, casi tantas aplicaciones de control mental como, bueno, la mente de cualquiera pueda imaginar.
Para los recopiladores de datos, Epoc ofrece nuevas oportunidades para estudiar la respuesta cerebral, ya sea para investigación de mercado o para comprender la esquizofrenia. Matthew Oyer, un aficionado a la tecnología en Princeton, Nueva Jersey, diseñó un gorro especial para medir las ondas cerebrales de su perro, inspirado, según dice, por el perro que habla en la película de Pixar, Up. En Australia, la artista de performance Karen Casey adoptó el casco para un proyecto que involucraba "interactividad en tiempo real para videoarte generado por EEG". Ella ya había desarrollado su propio software que permitiría a los artistas tocar un teclado de forma remota o, en un caso, "examinar al ser cyborg a través de la adopción de un personaje de realidad virtual. Los cascos Emotiv Epoc eran definitivamente la tecnología que estábamos esperando", dice.
La primera respuesta ha sido extremadamente positiva. Robert Oschler, un desarrollador de software independiente en Florida, fue uno de los primeros en adoptar el Epoc, más por curiosidad que por la creencia real de que funcionaría. "Era escéptico", dice. Escribió un programa para controlar un robot Rovio a través de una conexión de Skype y, para su sorpresa, funcionó de maravilla.
"La primera vez que configuré mis robots y me siguieron, como si fuera telerrobótica, me voló la cabeza. Tuve una fuerte reacción emocional. Me di cuenta de que todo lo que sonaba a marketing era en realidad real". Quedó enganchado. Oschler comenzó a trabajar en una aplicación que pudiera evaluar las emociones en tiempo real. En pocas semanas, había, en sus propias palabras, "mezclado el chocolate y la mantequilla de maní" y subido una demostración a YouTube.
Mientras mira el avance de una película de dibujos animados, Oschler rastrea cuatro emociones básicas: felicidad, tristeza, miedo y entusiasmo. Luego, cuando termina el video, recuerda esas emociones y el avance se rebobina automáticamente hasta el momento en que sintió esa emoción con más fuerza. El Epoc, dice, "abre toda una gama de interacciones con las computadoras que simplemente no serían posibles de otra manera".
En otro ejemplo de investigación, una serie de cuatro videos muestra a una mujer joven, "Cora" (no es su nombre real), mirando fijamente un monitor. Un accidente de auto la había dejado paralizada, sin control sobre sus extremidades, ni siquiera sobre su cuello. Solo funcionan sus músculos faciales. Lleva el Epoc en la cabeza. En los videos, Cora trabaja con un terapeuta mientras juega a un juego de computadora llamado Spirit Mountain, que viene con el dispositivo. En un entorno casi místico tipo dojo, se supone que la jugadora debe trabajar con un "maestro" que "entrenará" su cerebro para interactuar con la computadora. Después del entrenamiento, si la usuaria piensa en una acción como "levantar", se supone que el programa debe responder. Pero a medida que el video avanza y Cora entrena, parece, en el mejor de los casos, desinteresada, esencialmente aburrida. El video termina con el espectador igual de aburrido, preguntándose a qué viene tanto alboroto.
El segundo video, realizado poco después, muestra a Cora jugando el juego totalmente involucrada, pero claramente luchando por hacer funcionar el Epoc en conjunto con su mente. Cuando finalmente logra que el casco transmita una intención, su rostro se ilumina con puro deleite. Un tercer video la muestra interactuando plenamente, manteniendo comandos durante 30 segundos o más y jugando el juego de manera experta. Para el cuarto y último video, no solo está控制ando el juego, sino que también mantiene la cabeza erguida por primera vez en una década. Cuando el equipo de Emotiv vio esto, supieron que estaban en el camino correcto. "Creo que el mundo llegará a un punto en el que todo se manejará por control remoto basado en bioseñales de un individuo", dice Tan, con la ambición confiada que se ha convertido en su sello público. "No será algo periférico, fuera de tu cuerpo, a lo que tengas que decirle qué hacer. Eso no es adecuado, porque nuestro mundo está explotando en términos de información y contenido, y la información y el contenido están cambiando radicalmente".
Otros investigadores han sido más críticos con el dispositivo. Un equipo de la Universidad de Massachusetts Dartmouth utilizó el Epoc para ayudar a desarrollar una versión temprana del "NeuroPhone", que puede, entre otras cosas, marcar un número basándose únicamente en que el usuario vea una foto de la persona a la que quiere llamar. Funcionó adecuadamente, dice Andrew Campbell, un profesor que trabajó en él. Pero, advierte, el Epoc todavía está en su infancia y es mejor confinarlo al laboratorio. "Cuando la gente usa los cascos Epoc, están sentados frente a la computadora", dice. "Funciona maravillosamente en condiciones idealizadas. Pero si lo sacas al mundo real, es más problemático". Tan sabe muy bien que el Epoc aún no ha alcanzado todo su potencial. Todo el día y a menudo hasta altas horas de la noche, atiende llamadas, vigila sus instalaciones de producción en Filipinas y revisa bocetos de diseñadores de videojuegos. Su agenda diaria incluye recibir llamadas de grandes corporaciones, el ejército de EE. UU. y pequeños desarrolladores de software con oscuras preguntas técnicas. Prueba el Epoc constantemente, plenamente consciente de que su producto se está utilizando de formas que nunca hubiera podido imaginar. "Emotiv no puede marcar el comienzo de una revolución por sí sola", dice. "Pero ciertamente podemos crear una plataforma que permita que suceda".

Las pilas de monitores en la sala delantera de las oficinas de Emotiv Systems en el centro de San Francisco se parecen a una tienda de electrónica que está realizando una liquidación por cierre. Una sala trasera, que contiene estaciones de trabajo, está más organizada, pero no es exactamente una colmena de actividad: incluso a mitad del día, solo hay unos pocos empleados manipulando el hardware. No parece la sede de una empresa que está a punto de cambiar la forma en que las personas interactúan con las computadoras.
La sala de conferencias es donde la magnéticamente inteligente CEO de Emotiv, Tan Le, preside las reuniones. Aquí, demuestra a los visitantes el innovador producto de Emotiv: el Epoc, un casco de electroencefalografía (EEG) de ajuste cómodo con 14 sensores que permite a las personas controlar sus computadoras sin tocar una tecla. Aunque no es el único producto de este tipo en el mercado, el Epoc se ha convertido en el dispositivo que está cosechando más elogios y atención en conferencias tecnológicas y laboratorios de todo el mundo. Pero, al demostrarlo, Tan, de 32 años, siempre se asegura de recalcar que esta no es la versión final.
"No quiero que esta tecnología sea una moda pasajera y luego desaparezca", dice. "La idea de tener una interfaz cerebro-computadora no es nueva. La gente ha querido hacerlo durante mucho tiempo. Queremos asegurarnos de que la experiencia que se obtenga, con lo que sea que se esté tratando de hacer con ella, sea lo mejor posible. Va a llevar tiempo. No va a ser rápido". Desde hace años, numerosas empresas tecnológicas han estado involucradas en una carrera para lanzar al mercado dispositivos portátiles que lean las ondas cerebrales de manera similar a cómo funcionan las máquinas de EEG de los hospitales, pero a un costo mucho menor. Dispositivos de juego económicos comenzaron a aparecer la Navidad pasada. Mattel debutó su juego Mindflex de $80 el año pasado con una respuesta entusiasta.
NeuroSky está ayudando a marcar el comienzo de la próxima generación de tecnología de juegos utilizando un único "sensor seco" colocado en la frente del jugador.
Mientras tanto, continúa el esfuerzo por crear cascos de EEG más eficientes —pero aún complejos. El diseño sigue siendo un desafío. Un dispositivo, probado este año en el Instituto Federal de Tecnología de Lausana en Suiza para una silla de ruedas operada con la mente, hace que el usuario parezca un personaje de una producción de teatro comunitario de *Sleeper* de Woody Allen.
Solo Emotiv ha decidido abrir el código de su producto. El año pasado, en lugar de poner el casco a disposición de los consumidores, la empresa tomó la decisión comercial de comercializarlo para desarrolladores e investigadores. De esa manera, dice Tan, cuando Emotiv finalmente lance su campaña pública, tendrá miles de aplicaciones disponibles en lugar de solo dos o tres. Cuando se le pregunta cuánto tiempo tomará eso, dice: "De doce a 18 meses".
Actualmente, Emotiv ha enviado 10,000 cascos Epoc. Un equipo de desarrollo en Rusia ha estado creando software que permite a los usuarios realizar búsquedas en línea basadas en el recuerdo visual de imágenes. El brazo de investigación del Departamento de Defensa de EE. UU. está financiando subvenciones para probar prótesis controladas por la mente y algo que llama "binoculares de ondas cerebrales". Además de las sillas de ruedas operadas con la mente, hay brazos robóticos e innumerables juegos en desarrollo, casi tantas aplicaciones de control mental como, bueno, la mente de cualquiera pueda imaginar.
Para los recopiladores de datos, Epoc ofrece nuevas oportunidades para estudiar la respuesta cerebral, ya sea para investigación de mercado o para comprender la esquizofrenia. Matthew Oyer, un aficionado a la tecnología en Princeton, Nueva Jersey, diseñó un gorro especial para medir las ondas cerebrales de su perro, inspirado, según dice, por el perro que habla en la película de Pixar, Up. En Australia, la artista de performance Karen Casey adoptó el casco para un proyecto que involucraba "interactividad en tiempo real para videoarte generado por EEG". Ella ya había desarrollado su propio software que permitiría a los artistas tocar un teclado de forma remota o, en un caso, "examinar al ser cyborg a través de la adopción de un personaje de realidad virtual. Los cascos Emotiv Epoc eran definitivamente la tecnología que estábamos esperando", dice.
La primera respuesta ha sido extremadamente positiva. Robert Oschler, un desarrollador de software independiente en Florida, fue uno de los primeros en adoptar el Epoc, más por curiosidad que por la creencia real de que funcionaría. "Era escéptico", dice. Escribió un programa para controlar un robot Rovio a través de una conexión de Skype y, para su sorpresa, funcionó de maravilla.
"La primera vez que configuré mis robots y me siguieron, como si fuera telerrobótica, me voló la cabeza. Tuve una fuerte reacción emocional. Me di cuenta de que todo lo que sonaba a marketing era en realidad real". Quedó enganchado. Oschler comenzó a trabajar en una aplicación que pudiera evaluar las emociones en tiempo real. En pocas semanas, había, en sus propias palabras, "mezclado el chocolate y la mantequilla de maní" y subido una demostración a YouTube.
Mientras mira el avance de una película de dibujos animados, Oschler rastrea cuatro emociones básicas: felicidad, tristeza, miedo y entusiasmo. Luego, cuando termina el video, recuerda esas emociones y el avance se rebobina automáticamente hasta el momento en que sintió esa emoción con más fuerza. El Epoc, dice, "abre toda una gama de interacciones con las computadoras que simplemente no serían posibles de otra manera".
En otro ejemplo de investigación, una serie de cuatro videos muestra a una mujer joven, "Cora" (no es su nombre real), mirando fijamente un monitor. Un accidente de auto la había dejado paralizada, sin control sobre sus extremidades, ni siquiera sobre su cuello. Solo funcionan sus músculos faciales. Lleva el Epoc en la cabeza. En los videos, Cora trabaja con un terapeuta mientras juega a un juego de computadora llamado Spirit Mountain, que viene con el dispositivo. En un entorno casi místico tipo dojo, se supone que la jugadora debe trabajar con un "maestro" que "entrenará" su cerebro para interactuar con la computadora. Después del entrenamiento, si la usuaria piensa en una acción como "levantar", se supone que el programa debe responder. Pero a medida que el video avanza y Cora entrena, parece, en el mejor de los casos, desinteresada, esencialmente aburrida. El video termina con el espectador igual de aburrido, preguntándose a qué viene tanto alboroto.
El segundo video, realizado poco después, muestra a Cora jugando el juego totalmente involucrada, pero claramente luchando por hacer funcionar el Epoc en conjunto con su mente. Cuando finalmente logra que el casco transmita una intención, su rostro se ilumina con puro deleite. Un tercer video la muestra interactuando plenamente, manteniendo comandos durante 30 segundos o más y jugando el juego de manera experta. Para el cuarto y último video, no solo está控制ando el juego, sino que también mantiene la cabeza erguida por primera vez en una década. Cuando el equipo de Emotiv vio esto, supieron que estaban en el camino correcto. "Creo que el mundo llegará a un punto en el que todo se manejará por control remoto basado en bioseñales de un individuo", dice Tan, con la ambición confiada que se ha convertido en su sello público. "No será algo periférico, fuera de tu cuerpo, a lo que tengas que decirle qué hacer. Eso no es adecuado, porque nuestro mundo está explotando en términos de información y contenido, y la información y el contenido están cambiando radicalmente".
Otros investigadores han sido más críticos con el dispositivo. Un equipo de la Universidad de Massachusetts Dartmouth utilizó el Epoc para ayudar a desarrollar una versión temprana del "NeuroPhone", que puede, entre otras cosas, marcar un número basándose únicamente en que el usuario vea una foto de la persona a la que quiere llamar. Funcionó adecuadamente, dice Andrew Campbell, un profesor que trabajó en él. Pero, advierte, el Epoc todavía está en su infancia y es mejor confinarlo al laboratorio. "Cuando la gente usa los cascos Epoc, están sentados frente a la computadora", dice. "Funciona maravillosamente en condiciones idealizadas. Pero si lo sacas al mundo real, es más problemático". Tan sabe muy bien que el Epoc aún no ha alcanzado todo su potencial. Todo el día y a menudo hasta altas horas de la noche, atiende llamadas, vigila sus instalaciones de producción en Filipinas y revisa bocetos de diseñadores de videojuegos. Su agenda diaria incluye recibir llamadas de grandes corporaciones, el ejército de EE. UU. y pequeños desarrolladores de software con oscuras preguntas técnicas. Prueba el Epoc constantemente, plenamente consciente de que su producto se está utilizando de formas que nunca hubiera podido imaginar. "Emotiv no puede marcar el comienzo de una revolución por sí sola", dice. "Pero ciertamente podemos crear una plataforma que permita que suceda".

Las pilas de monitores en la sala delantera de las oficinas de Emotiv Systems en el centro de San Francisco se parecen a una tienda de electrónica que está realizando una liquidación por cierre. Una sala trasera, que contiene estaciones de trabajo, está más organizada, pero no es exactamente una colmena de actividad: incluso a mitad del día, solo hay unos pocos empleados manipulando el hardware. No parece la sede de una empresa que está a punto de cambiar la forma en que las personas interactúan con las computadoras.
La sala de conferencias es donde la magnéticamente inteligente CEO de Emotiv, Tan Le, preside las reuniones. Aquí, demuestra a los visitantes el innovador producto de Emotiv: el Epoc, un casco de electroencefalografía (EEG) de ajuste cómodo con 14 sensores que permite a las personas controlar sus computadoras sin tocar una tecla. Aunque no es el único producto de este tipo en el mercado, el Epoc se ha convertido en el dispositivo que está cosechando más elogios y atención en conferencias tecnológicas y laboratorios de todo el mundo. Pero, al demostrarlo, Tan, de 32 años, siempre se asegura de recalcar que esta no es la versión final.
"No quiero que esta tecnología sea una moda pasajera y luego desaparezca", dice. "La idea de tener una interfaz cerebro-computadora no es nueva. La gente ha querido hacerlo durante mucho tiempo. Queremos asegurarnos de que la experiencia que se obtenga, con lo que sea que se esté tratando de hacer con ella, sea lo mejor posible. Va a llevar tiempo. No va a ser rápido". Desde hace años, numerosas empresas tecnológicas han estado involucradas en una carrera para lanzar al mercado dispositivos portátiles que lean las ondas cerebrales de manera similar a cómo funcionan las máquinas de EEG de los hospitales, pero a un costo mucho menor. Dispositivos de juego económicos comenzaron a aparecer la Navidad pasada. Mattel debutó su juego Mindflex de $80 el año pasado con una respuesta entusiasta.
NeuroSky está ayudando a marcar el comienzo de la próxima generación de tecnología de juegos utilizando un único "sensor seco" colocado en la frente del jugador.
Mientras tanto, continúa el esfuerzo por crear cascos de EEG más eficientes —pero aún complejos. El diseño sigue siendo un desafío. Un dispositivo, probado este año en el Instituto Federal de Tecnología de Lausana en Suiza para una silla de ruedas operada con la mente, hace que el usuario parezca un personaje de una producción de teatro comunitario de *Sleeper* de Woody Allen.
Solo Emotiv ha decidido abrir el código de su producto. El año pasado, en lugar de poner el casco a disposición de los consumidores, la empresa tomó la decisión comercial de comercializarlo para desarrolladores e investigadores. De esa manera, dice Tan, cuando Emotiv finalmente lance su campaña pública, tendrá miles de aplicaciones disponibles en lugar de solo dos o tres. Cuando se le pregunta cuánto tiempo tomará eso, dice: "De doce a 18 meses".
Actualmente, Emotiv ha enviado 10,000 cascos Epoc. Un equipo de desarrollo en Rusia ha estado creando software que permite a los usuarios realizar búsquedas en línea basadas en el recuerdo visual de imágenes. El brazo de investigación del Departamento de Defensa de EE. UU. está financiando subvenciones para probar prótesis controladas por la mente y algo que llama "binoculares de ondas cerebrales". Además de las sillas de ruedas operadas con la mente, hay brazos robóticos e innumerables juegos en desarrollo, casi tantas aplicaciones de control mental como, bueno, la mente de cualquiera pueda imaginar.
Para los recopiladores de datos, Epoc ofrece nuevas oportunidades para estudiar la respuesta cerebral, ya sea para investigación de mercado o para comprender la esquizofrenia. Matthew Oyer, un aficionado a la tecnología en Princeton, Nueva Jersey, diseñó un gorro especial para medir las ondas cerebrales de su perro, inspirado, según dice, por el perro que habla en la película de Pixar, Up. En Australia, la artista de performance Karen Casey adoptó el casco para un proyecto que involucraba "interactividad en tiempo real para videoarte generado por EEG". Ella ya había desarrollado su propio software que permitiría a los artistas tocar un teclado de forma remota o, en un caso, "examinar al ser cyborg a través de la adopción de un personaje de realidad virtual. Los cascos Emotiv Epoc eran definitivamente la tecnología que estábamos esperando", dice.
La primera respuesta ha sido extremadamente positiva. Robert Oschler, un desarrollador de software independiente en Florida, fue uno de los primeros en adoptar el Epoc, más por curiosidad que por la creencia real de que funcionaría. "Era escéptico", dice. Escribió un programa para controlar un robot Rovio a través de una conexión de Skype y, para su sorpresa, funcionó de maravilla.
"La primera vez que configuré mis robots y me siguieron, como si fuera telerrobótica, me voló la cabeza. Tuve una fuerte reacción emocional. Me di cuenta de que todo lo que sonaba a marketing era en realidad real". Quedó enganchado. Oschler comenzó a trabajar en una aplicación que pudiera evaluar las emociones en tiempo real. En pocas semanas, había, en sus propias palabras, "mezclado el chocolate y la mantequilla de maní" y subido una demostración a YouTube.
Mientras mira el avance de una película de dibujos animados, Oschler rastrea cuatro emociones básicas: felicidad, tristeza, miedo y entusiasmo. Luego, cuando termina el video, recuerda esas emociones y el avance se rebobina automáticamente hasta el momento en que sintió esa emoción con más fuerza. El Epoc, dice, "abre toda una gama de interacciones con las computadoras que simplemente no serían posibles de otra manera".
En otro ejemplo de investigación, una serie de cuatro videos muestra a una mujer joven, "Cora" (no es su nombre real), mirando fijamente un monitor. Un accidente de auto la había dejado paralizada, sin control sobre sus extremidades, ni siquiera sobre su cuello. Solo funcionan sus músculos faciales. Lleva el Epoc en la cabeza. En los videos, Cora trabaja con un terapeuta mientras juega a un juego de computadora llamado Spirit Mountain, que viene con el dispositivo. En un entorno casi místico tipo dojo, se supone que la jugadora debe trabajar con un "maestro" que "entrenará" su cerebro para interactuar con la computadora. Después del entrenamiento, si la usuaria piensa en una acción como "levantar", se supone que el programa debe responder. Pero a medida que el video avanza y Cora entrena, parece, en el mejor de los casos, desinteresada, esencialmente aburrida. El video termina con el espectador igual de aburrido, preguntándose a qué viene tanto alboroto.
El segundo video, realizado poco después, muestra a Cora jugando el juego totalmente involucrada, pero claramente luchando por hacer funcionar el Epoc en conjunto con su mente. Cuando finalmente logra que el casco transmita una intención, su rostro se ilumina con puro deleite. Un tercer video la muestra interactuando plenamente, manteniendo comandos durante 30 segundos o más y jugando el juego de manera experta. Para el cuarto y último video, no solo está控制ando el juego, sino que también mantiene la cabeza erguida por primera vez en una década. Cuando el equipo de Emotiv vio esto, supieron que estaban en el camino correcto. "Creo que el mundo llegará a un punto en el que todo se manejará por control remoto basado en bioseñales de un individuo", dice Tan, con la ambición confiada que se ha convertido en su sello público. "No será algo periférico, fuera de tu cuerpo, a lo que tengas que decirle qué hacer. Eso no es adecuado, porque nuestro mundo está explotando en términos de información y contenido, y la información y el contenido están cambiando radicalmente".
Otros investigadores han sido más críticos con el dispositivo. Un equipo de la Universidad de Massachusetts Dartmouth utilizó el Epoc para ayudar a desarrollar una versión temprana del "NeuroPhone", que puede, entre otras cosas, marcar un número basándose únicamente en que el usuario vea una foto de la persona a la que quiere llamar. Funcionó adecuadamente, dice Andrew Campbell, un profesor que trabajó en él. Pero, advierte, el Epoc todavía está en su infancia y es mejor confinarlo al laboratorio. "Cuando la gente usa los cascos Epoc, están sentados frente a la computadora", dice. "Funciona maravillosamente en condiciones idealizadas. Pero si lo sacas al mundo real, es más problemático". Tan sabe muy bien que el Epoc aún no ha alcanzado todo su potencial. Todo el día y a menudo hasta altas horas de la noche, atiende llamadas, vigila sus instalaciones de producción en Filipinas y revisa bocetos de diseñadores de videojuegos. Su agenda diaria incluye recibir llamadas de grandes corporaciones, el ejército de EE. UU. y pequeños desarrolladores de software con oscuras preguntas técnicas. Prueba el Epoc constantemente, plenamente consciente de que su producto se está utilizando de formas que nunca hubiera podido imaginar. "Emotiv no puede marcar el comienzo de una revolución por sí sola", dice. "Pero ciertamente podemos crear una plataforma que permita que suceda".
