Projetando uma Interface Cérebro-Computador Usando o Headset EMOTIV e Linguagens de Programação
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Resumo:
Neste artigo, exploramos o headset bio sensorial EMOTIV EPOC+ no contexto de interfaces cérebro-computador que registram os sinais cerebrais e os convertem em toques de tecla. Reforçados por construções de linguagem de programação, esses sinais foram capazes de acionar os movimentos do robô pinta e alternar objetos de lâmpada. A observação e análise de nossos estudos de caso usando sujeitos humanos com essas interfaces cérebro-computador mostram dois problemas: a frustração dos sujeitos e o tempo consumido para aprender a treinar o dispositivo. Mais experimentos devem ser conduzidos no futuro em diferentes tipos de dispositivos para explorar a correspondência entre os sinais cerebrais e as ações reais. Além disso, investigar a experiência dos usuários em aprender a projetar e desenvolver as interfaces cérebro-computador.
Resumo:
Neste artigo, exploramos o headset bio sensorial EMOTIV EPOC+ no contexto de interfaces cérebro-computador que registram os sinais cerebrais e os convertem em toques de tecla. Reforçados por construções de linguagem de programação, esses sinais foram capazes de acionar os movimentos do robô pinta e alternar objetos de lâmpada. A observação e análise de nossos estudos de caso usando sujeitos humanos com essas interfaces cérebro-computador mostram dois problemas: a frustração dos sujeitos e o tempo consumido para aprender a treinar o dispositivo. Mais experimentos devem ser conduzidos no futuro em diferentes tipos de dispositivos para explorar a correspondência entre os sinais cerebrais e as ações reais. Além disso, investigar a experiência dos usuários em aprender a projetar e desenvolver as interfaces cérebro-computador.
Resumo:
Neste artigo, exploramos o headset bio sensorial EMOTIV EPOC+ no contexto de interfaces cérebro-computador que registram os sinais cerebrais e os convertem em toques de tecla. Reforçados por construções de linguagem de programação, esses sinais foram capazes de acionar os movimentos do robô pinta e alternar objetos de lâmpada. A observação e análise de nossos estudos de caso usando sujeitos humanos com essas interfaces cérebro-computador mostram dois problemas: a frustração dos sujeitos e o tempo consumido para aprender a treinar o dispositivo. Mais experimentos devem ser conduzidos no futuro em diferentes tipos de dispositivos para explorar a correspondência entre os sinais cerebrais e as ações reais. Além disso, investigar a experiência dos usuários em aprender a projetar e desenvolver as interfaces cérebro-computador.