Wired: Controle mental: Como um headset neural de £200 está redefinindo a interação cérebro-computador

Nuri Djavit

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As pilhas de monitores na sala da frente nos escritórios da Emotiv Systems, no centro de São Francisco, assemelham-se a uma loja de eletrónicos em liquidação total. Uma sala de trás, que contém estações de trabalho, é mais organizada, mas não é propriamente uma colmeia de atividade: mesmo a meio do dia, há apenas alguns funcionários a mexer no hardware. Não parece a sede de uma empresa que está prestes a mudar a forma como as pessoas interagem com os computadores.

A sala de reuniões é onde a magneticamente inteligente CEO da Emotiv, Tan Le, lidera as atenções. Aqui, demonstra aos visitantes o produto inovador da Emotiv: o Epoc, um headset de eletroencefalografia (EEG) de 14 sensores, com ajuste anatómico, que permite às pessoas controlar os seus computadores sem tocar numa tecla. Embora não seja o único produto do género no mercado, o Epoc tornou-se o dispositivo que está a recolher mais elogios e atenção em conferências de tecnologia e laboratórios por todo o mundo. Mas, ao demonstrá-lo, Tan, de 32 anos, faz sempre questão de sublinhar que esta não é a versão final.

"Não quero que esta tecnologia seja uma moda passageira e depois desapareça", diz ela. "A ideia de ter uma interface cérebro-computador não é nova. As pessoas querem fazer isto há muito tempo. Queremos garantir que a experiência que se obtém, seja o que for que se esteja a tentar fazer com ela, seja o melhor possível. Vai levar tempo. Não vai ser rápido." Há já vários anos que inúmeras empresas de tecnologia participam numa corrida para lançar no mercado dispositivos portáteis que leiam ondas cerebrais de forma semelhante ao funcionamento das máquinas de EEG dos hospitais, mas a um custo muito inferior. Dispositivos de jogo económicos começaram a surgir no último Natal. A Mattel estreou o seu jogo Mindflex de $80 no ano passado, com uma resposta entusiástica.

A NeuroSky está a ajudar a inaugurar a próxima geração de tecnologia de jogos utilizando um único "sensor seco" colocado na testa do jogador.

Entretanto, continua a corrida para criar headsets de EEG mais eficientes — mas ainda complexos. O design continua a ser um desafio. Um dispositivo, testado este ano no Instituto Federal de Tecnologia de Lausanne, na Suíça, para uma cadeira de rodas controlada pela mente, faz com que o utilizador pareça uma personagem de uma produção de teatro amador de "Sleeper" de Woody Allen.

Apenas a Emotiv decidiu disponibilizar o seu produto em código aberto. No ano passado, em vez de disponibilizar o headset aos consumidores, a empresa tomou a decisão comercial de o comercializar para programadores e investigadores. Dessa forma, diz Tan, quando a Emotiv finalmente lançar a sua campanha pública, terá mil aplicações disponíveis em vez de apenas duas ou três. Quando questionada sobre quanto tempo isso levará, diz: "Doze a 18 meses."

Atualmente, a Emotiv já enviou 10.000 headsets Epoc. Uma equipa de desenvolvimento na Rússia tem estado a criar software que permite aos utilizadores pesquisar online com base na recordação visual de imagens. O braço de investigação do Departamento de Defesa dos EUA está a financiar bolsas para testar próteses controladas pela mente e algo que chama de "binóculos de ondas cerebrais". Além das cadeiras de rodas controladas pela mente, há braços robóticos e inúmeros jogos em desenvolvimento — quase tantas aplicações de controlo mental como, de facto, a mente de qualquer pessoa possa imaginar.

Para os investigadores de dados, o Epoc oferece novas oportunidades para estudar a resposta cerebral — seja para estudos de mercado ou para compreender a esquizofrenia. Matthew Oyer, um entusiasta de tecnologia em Princeton, Nova Jérsia, concebeu uma touca especial para medir as ondas cerebrais do seu cão, inspirado, segundo ele, pelo cão falante do filme Up da Pixar. Na Austrália, a artista performativa Karen Casey adotou o headset para um projeto que envolvia "interatividade em tempo real para videoarte gerada por EEG". Ela já tinha desenvolvido o seu próprio software que permitiria aos intérpretes tocar um teclado remotamente ou, num dos casos, "examinar o ser ciborgue através da adoção de uma persona de realidade virtual. Os headsets Emotiv Epoc eram definitivamente a tecnologia pela qual estávamos à espera", afirma.

O feedback inicial é extremamente positivo. Robert Oschler, um programador de software independente na Flórida, foi um dos primeiros a adotar o Epoc, mais por curiosidade do que por acreditar realmente que funcionaria. "Estava cético", diz. Ele desenvolveu um programa para controlar um robô Rovio através de uma ligação Skype e, para sua grande surpresa, funcionou lindamente.

"A primeira vez que configurei os meus robôs e eles me seguiram, como se fosse telerrobótica, fiquei espantado. Tive uma forte reação emocional. Percebi que tudo aquilo que parecia publicidade era na verdade real." Ficou rendido. Oschler começou a trabalhar numa aplicação que pudesse avaliar emoções em tempo real. Em poucas semanas, ele tinha, nas suas próprias palavras, "juntado o chocolate e a manteiga de amendoim" e carregado uma demonstração no YouTube.

Ao assistir ao trailer de um desenho animado, Oschler monitoriza quatro emoções básicas: felicidade, tristeza, medo e entusiasmo. Depois, quando o vídeo termina, ele recorda essas emoções, e o trailer retrocede automaticamente para o momento em que ele sentiu essa emoção com mais intensidade. O Epoc, diz ele, "abre toda uma gama de interações com computadores que simplesmente não seriam possíveis de outra forma."

Noutro exemplo de investigação, uma série de quatro vídeos mostra uma jovem mulher, "Cora" (nome fictício), a olhar fixamente para um monitor. Um acidente de viação deixou-a paralisada, sem controlo sobre os membros, ou sequer sobre o pescoço. Apenas os músculos faciais funcionam. Ela usa o Epoc na cabeça. Nos vídeos, Cora trabalha com uma terapeuta enquanto joga um jogo de computador chamado Spirit Mountain, que vem com o dispositivo. Num cenário de dojo quase místico, a jogadora deve trabalhar com um "mestre" que irá "treinar" o seu cérebro para interagir com o computador. Após o treino, se o utilizador pensar numa ação como "levantar", o programa deve responder. Mas à medida que o vídeo avança e Cora treina, ela parece, na melhor das hipóteses, desligada, essencialmente aborrecida. O vídeo termina com o espectador igualmente aborrecido, perguntando-se qual é o motivo de tanto alarido.

O segundo vídeo, feito pouco depois, mostra Cora a jogar o jogo totalmente envolvida, mas claramente a lutar para fazer o Epoc funcionar em conjunto com a sua mente. Quando finalmente consegue que o headset transmita uma intenção, o seu rosto ilumina-se de pura alegria. Um terceiro vídeo mostra-a a interagir plenamente, mantendo comandos por 30 segundos ou mais e jogando o jogo com perícia. No quarto e último vídeo, ela não só está a controlar o jogo, como também a segurar a cabeça erguida pela primeira vez em uma década. Quando a equipa da Emotiv viu isto, soube que estava no caminho certo. "Acho que o mundo vai chegar a um ponto em que tudo será controlado remotamente com base nos biossinais de um indivíduo", diz Tan, com a ambição confiante que se tornou a sua imagem de marca pública. "Não será algo periférico, fora do seu corpo, a que tenha de dizer o que fazer. Isso não é adequado, porque o nosso mundo está a explodir em termos de informação e conteúdo, e a informação e o conteúdo estão a mudar radicalmente."

Outros investigadores têm sido mais críticos em relação ao dispositivo. Uma equipa da Universidade de Massachusetts Dartmouth utilizou o Epoc para ajudar a desenvolver uma versão inicial do "NeuroPhone", que consegue, entre outras coisas, marcar um número com base no simples facto de o utilizador ver uma foto da pessoa para quem quer ligar. Funcionou adequadamente, diz Andrew Campbell, um professor que trabalhou no projeto. Mas, alerta, o Epoc está ainda na sua infância e é melhor que fique confinado ao laboratório. "Quando as pessoas usam os headsets Epoc, estão sentadas em frente ao computador", diz. "Funciona lindamente em condições idealizadas. Mas se o levarmos para o mundo real, é mais problemático." Tan sabe perfeitamente que o Epoc ainda não atingiu todo o seu potencial. Durante todo o dia e frequentemente até altas horas da noite, ela atende chamadas, vigia as suas instalações de produção nas Filipinas e analisa esboços de designers de videojogos. A sua agenda diária inclui receber chamadas de grandes empresas, do exército dos EUA e de pequenos programadores de software com perguntas técnicas obscuras. Ela testa o Epoc constantemente, plenamente consciente de que o seu produto está a ser utilizado de formas que nunca poderia ter imaginado. "A Emotiv não pode inaugurar uma revolução sozinha", diz ela. "Mas podemos certamente criar uma plataforma que permita que ela aconteça."

Leia o artigo na Wired

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As pilhas de monitores na sala da frente nos escritórios da Emotiv Systems, no centro de São Francisco, assemelham-se a uma loja de eletrónicos em liquidação total. Uma sala de trás, que contém estações de trabalho, é mais organizada, mas não é propriamente uma colmeia de atividade: mesmo a meio do dia, há apenas alguns funcionários a mexer no hardware. Não parece a sede de uma empresa que está prestes a mudar a forma como as pessoas interagem com os computadores.

A sala de reuniões é onde a magneticamente inteligente CEO da Emotiv, Tan Le, lidera as atenções. Aqui, demonstra aos visitantes o produto inovador da Emotiv: o Epoc, um headset de eletroencefalografia (EEG) de 14 sensores, com ajuste anatómico, que permite às pessoas controlar os seus computadores sem tocar numa tecla. Embora não seja o único produto do género no mercado, o Epoc tornou-se o dispositivo que está a recolher mais elogios e atenção em conferências de tecnologia e laboratórios por todo o mundo. Mas, ao demonstrá-lo, Tan, de 32 anos, faz sempre questão de sublinhar que esta não é a versão final.

"Não quero que esta tecnologia seja uma moda passageira e depois desapareça", diz ela. "A ideia de ter uma interface cérebro-computador não é nova. As pessoas querem fazer isto há muito tempo. Queremos garantir que a experiência que se obtém, seja o que for que se esteja a tentar fazer com ela, seja o melhor possível. Vai levar tempo. Não vai ser rápido." Há já vários anos que inúmeras empresas de tecnologia participam numa corrida para lançar no mercado dispositivos portáteis que leiam ondas cerebrais de forma semelhante ao funcionamento das máquinas de EEG dos hospitais, mas a um custo muito inferior. Dispositivos de jogo económicos começaram a surgir no último Natal. A Mattel estreou o seu jogo Mindflex de $80 no ano passado, com uma resposta entusiástica.

A NeuroSky está a ajudar a inaugurar a próxima geração de tecnologia de jogos utilizando um único "sensor seco" colocado na testa do jogador.

Entretanto, continua a corrida para criar headsets de EEG mais eficientes — mas ainda complexos. O design continua a ser um desafio. Um dispositivo, testado este ano no Instituto Federal de Tecnologia de Lausanne, na Suíça, para uma cadeira de rodas controlada pela mente, faz com que o utilizador pareça uma personagem de uma produção de teatro amador de "Sleeper" de Woody Allen.

Apenas a Emotiv decidiu disponibilizar o seu produto em código aberto. No ano passado, em vez de disponibilizar o headset aos consumidores, a empresa tomou a decisão comercial de o comercializar para programadores e investigadores. Dessa forma, diz Tan, quando a Emotiv finalmente lançar a sua campanha pública, terá mil aplicações disponíveis em vez de apenas duas ou três. Quando questionada sobre quanto tempo isso levará, diz: "Doze a 18 meses."

Atualmente, a Emotiv já enviou 10.000 headsets Epoc. Uma equipa de desenvolvimento na Rússia tem estado a criar software que permite aos utilizadores pesquisar online com base na recordação visual de imagens. O braço de investigação do Departamento de Defesa dos EUA está a financiar bolsas para testar próteses controladas pela mente e algo que chama de "binóculos de ondas cerebrais". Além das cadeiras de rodas controladas pela mente, há braços robóticos e inúmeros jogos em desenvolvimento — quase tantas aplicações de controlo mental como, de facto, a mente de qualquer pessoa possa imaginar.

Para os investigadores de dados, o Epoc oferece novas oportunidades para estudar a resposta cerebral — seja para estudos de mercado ou para compreender a esquizofrenia. Matthew Oyer, um entusiasta de tecnologia em Princeton, Nova Jérsia, concebeu uma touca especial para medir as ondas cerebrais do seu cão, inspirado, segundo ele, pelo cão falante do filme Up da Pixar. Na Austrália, a artista performativa Karen Casey adotou o headset para um projeto que envolvia "interatividade em tempo real para videoarte gerada por EEG". Ela já tinha desenvolvido o seu próprio software que permitiria aos intérpretes tocar um teclado remotamente ou, num dos casos, "examinar o ser ciborgue através da adoção de uma persona de realidade virtual. Os headsets Emotiv Epoc eram definitivamente a tecnologia pela qual estávamos à espera", afirma.

O feedback inicial é extremamente positivo. Robert Oschler, um programador de software independente na Flórida, foi um dos primeiros a adotar o Epoc, mais por curiosidade do que por acreditar realmente que funcionaria. "Estava cético", diz. Ele desenvolveu um programa para controlar um robô Rovio através de uma ligação Skype e, para sua grande surpresa, funcionou lindamente.

"A primeira vez que configurei os meus robôs e eles me seguiram, como se fosse telerrobótica, fiquei espantado. Tive uma forte reação emocional. Percebi que tudo aquilo que parecia publicidade era na verdade real." Ficou rendido. Oschler começou a trabalhar numa aplicação que pudesse avaliar emoções em tempo real. Em poucas semanas, ele tinha, nas suas próprias palavras, "juntado o chocolate e a manteiga de amendoim" e carregado uma demonstração no YouTube.

Ao assistir ao trailer de um desenho animado, Oschler monitoriza quatro emoções básicas: felicidade, tristeza, medo e entusiasmo. Depois, quando o vídeo termina, ele recorda essas emoções, e o trailer retrocede automaticamente para o momento em que ele sentiu essa emoção com mais intensidade. O Epoc, diz ele, "abre toda uma gama de interações com computadores que simplesmente não seriam possíveis de outra forma."

Noutro exemplo de investigação, uma série de quatro vídeos mostra uma jovem mulher, "Cora" (nome fictício), a olhar fixamente para um monitor. Um acidente de viação deixou-a paralisada, sem controlo sobre os membros, ou sequer sobre o pescoço. Apenas os músculos faciais funcionam. Ela usa o Epoc na cabeça. Nos vídeos, Cora trabalha com uma terapeuta enquanto joga um jogo de computador chamado Spirit Mountain, que vem com o dispositivo. Num cenário de dojo quase místico, a jogadora deve trabalhar com um "mestre" que irá "treinar" o seu cérebro para interagir com o computador. Após o treino, se o utilizador pensar numa ação como "levantar", o programa deve responder. Mas à medida que o vídeo avança e Cora treina, ela parece, na melhor das hipóteses, desligada, essencialmente aborrecida. O vídeo termina com o espectador igualmente aborrecido, perguntando-se qual é o motivo de tanto alarido.

O segundo vídeo, feito pouco depois, mostra Cora a jogar o jogo totalmente envolvida, mas claramente a lutar para fazer o Epoc funcionar em conjunto com a sua mente. Quando finalmente consegue que o headset transmita uma intenção, o seu rosto ilumina-se de pura alegria. Um terceiro vídeo mostra-a a interagir plenamente, mantendo comandos por 30 segundos ou mais e jogando o jogo com perícia. No quarto e último vídeo, ela não só está a controlar o jogo, como também a segurar a cabeça erguida pela primeira vez em uma década. Quando a equipa da Emotiv viu isto, soube que estava no caminho certo. "Acho que o mundo vai chegar a um ponto em que tudo será controlado remotamente com base nos biossinais de um indivíduo", diz Tan, com a ambição confiante que se tornou a sua imagem de marca pública. "Não será algo periférico, fora do seu corpo, a que tenha de dizer o que fazer. Isso não é adequado, porque o nosso mundo está a explodir em termos de informação e conteúdo, e a informação e o conteúdo estão a mudar radicalmente."

Outros investigadores têm sido mais críticos em relação ao dispositivo. Uma equipa da Universidade de Massachusetts Dartmouth utilizou o Epoc para ajudar a desenvolver uma versão inicial do "NeuroPhone", que consegue, entre outras coisas, marcar um número com base no simples facto de o utilizador ver uma foto da pessoa para quem quer ligar. Funcionou adequadamente, diz Andrew Campbell, um professor que trabalhou no projeto. Mas, alerta, o Epoc está ainda na sua infância e é melhor que fique confinado ao laboratório. "Quando as pessoas usam os headsets Epoc, estão sentadas em frente ao computador", diz. "Funciona lindamente em condições idealizadas. Mas se o levarmos para o mundo real, é mais problemático." Tan sabe perfeitamente que o Epoc ainda não atingiu todo o seu potencial. Durante todo o dia e frequentemente até altas horas da noite, ela atende chamadas, vigia as suas instalações de produção nas Filipinas e analisa esboços de designers de videojogos. A sua agenda diária inclui receber chamadas de grandes empresas, do exército dos EUA e de pequenos programadores de software com perguntas técnicas obscuras. Ela testa o Epoc constantemente, plenamente consciente de que o seu produto está a ser utilizado de formas que nunca poderia ter imaginado. "A Emotiv não pode inaugurar uma revolução sozinha", diz ela. "Mas podemos certamente criar uma plataforma que permita que ela aconteça."

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As pilhas de monitores na sala da frente nos escritórios da Emotiv Systems, no centro de São Francisco, assemelham-se a uma loja de eletrónicos em liquidação total. Uma sala de trás, que contém estações de trabalho, é mais organizada, mas não é propriamente uma colmeia de atividade: mesmo a meio do dia, há apenas alguns funcionários a mexer no hardware. Não parece a sede de uma empresa que está prestes a mudar a forma como as pessoas interagem com os computadores.

A sala de reuniões é onde a magneticamente inteligente CEO da Emotiv, Tan Le, lidera as atenções. Aqui, demonstra aos visitantes o produto inovador da Emotiv: o Epoc, um headset de eletroencefalografia (EEG) de 14 sensores, com ajuste anatómico, que permite às pessoas controlar os seus computadores sem tocar numa tecla. Embora não seja o único produto do género no mercado, o Epoc tornou-se o dispositivo que está a recolher mais elogios e atenção em conferências de tecnologia e laboratórios por todo o mundo. Mas, ao demonstrá-lo, Tan, de 32 anos, faz sempre questão de sublinhar que esta não é a versão final.

"Não quero que esta tecnologia seja uma moda passageira e depois desapareça", diz ela. "A ideia de ter uma interface cérebro-computador não é nova. As pessoas querem fazer isto há muito tempo. Queremos garantir que a experiência que se obtém, seja o que for que se esteja a tentar fazer com ela, seja o melhor possível. Vai levar tempo. Não vai ser rápido." Há já vários anos que inúmeras empresas de tecnologia participam numa corrida para lançar no mercado dispositivos portáteis que leiam ondas cerebrais de forma semelhante ao funcionamento das máquinas de EEG dos hospitais, mas a um custo muito inferior. Dispositivos de jogo económicos começaram a surgir no último Natal. A Mattel estreou o seu jogo Mindflex de $80 no ano passado, com uma resposta entusiástica.

A NeuroSky está a ajudar a inaugurar a próxima geração de tecnologia de jogos utilizando um único "sensor seco" colocado na testa do jogador.

Entretanto, continua a corrida para criar headsets de EEG mais eficientes — mas ainda complexos. O design continua a ser um desafio. Um dispositivo, testado este ano no Instituto Federal de Tecnologia de Lausanne, na Suíça, para uma cadeira de rodas controlada pela mente, faz com que o utilizador pareça uma personagem de uma produção de teatro amador de "Sleeper" de Woody Allen.

Apenas a Emotiv decidiu disponibilizar o seu produto em código aberto. No ano passado, em vez de disponibilizar o headset aos consumidores, a empresa tomou a decisão comercial de o comercializar para programadores e investigadores. Dessa forma, diz Tan, quando a Emotiv finalmente lançar a sua campanha pública, terá mil aplicações disponíveis em vez de apenas duas ou três. Quando questionada sobre quanto tempo isso levará, diz: "Doze a 18 meses."

Atualmente, a Emotiv já enviou 10.000 headsets Epoc. Uma equipa de desenvolvimento na Rússia tem estado a criar software que permite aos utilizadores pesquisar online com base na recordação visual de imagens. O braço de investigação do Departamento de Defesa dos EUA está a financiar bolsas para testar próteses controladas pela mente e algo que chama de "binóculos de ondas cerebrais". Além das cadeiras de rodas controladas pela mente, há braços robóticos e inúmeros jogos em desenvolvimento — quase tantas aplicações de controlo mental como, de facto, a mente de qualquer pessoa possa imaginar.

Para os investigadores de dados, o Epoc oferece novas oportunidades para estudar a resposta cerebral — seja para estudos de mercado ou para compreender a esquizofrenia. Matthew Oyer, um entusiasta de tecnologia em Princeton, Nova Jérsia, concebeu uma touca especial para medir as ondas cerebrais do seu cão, inspirado, segundo ele, pelo cão falante do filme Up da Pixar. Na Austrália, a artista performativa Karen Casey adotou o headset para um projeto que envolvia "interatividade em tempo real para videoarte gerada por EEG". Ela já tinha desenvolvido o seu próprio software que permitiria aos intérpretes tocar um teclado remotamente ou, num dos casos, "examinar o ser ciborgue através da adoção de uma persona de realidade virtual. Os headsets Emotiv Epoc eram definitivamente a tecnologia pela qual estávamos à espera", afirma.

O feedback inicial é extremamente positivo. Robert Oschler, um programador de software independente na Flórida, foi um dos primeiros a adotar o Epoc, mais por curiosidade do que por acreditar realmente que funcionaria. "Estava cético", diz. Ele desenvolveu um programa para controlar um robô Rovio através de uma ligação Skype e, para sua grande surpresa, funcionou lindamente.

"A primeira vez que configurei os meus robôs e eles me seguiram, como se fosse telerrobótica, fiquei espantado. Tive uma forte reação emocional. Percebi que tudo aquilo que parecia publicidade era na verdade real." Ficou rendido. Oschler começou a trabalhar numa aplicação que pudesse avaliar emoções em tempo real. Em poucas semanas, ele tinha, nas suas próprias palavras, "juntado o chocolate e a manteiga de amendoim" e carregado uma demonstração no YouTube.

Ao assistir ao trailer de um desenho animado, Oschler monitoriza quatro emoções básicas: felicidade, tristeza, medo e entusiasmo. Depois, quando o vídeo termina, ele recorda essas emoções, e o trailer retrocede automaticamente para o momento em que ele sentiu essa emoção com mais intensidade. O Epoc, diz ele, "abre toda uma gama de interações com computadores que simplesmente não seriam possíveis de outra forma."

Noutro exemplo de investigação, uma série de quatro vídeos mostra uma jovem mulher, "Cora" (nome fictício), a olhar fixamente para um monitor. Um acidente de viação deixou-a paralisada, sem controlo sobre os membros, ou sequer sobre o pescoço. Apenas os músculos faciais funcionam. Ela usa o Epoc na cabeça. Nos vídeos, Cora trabalha com uma terapeuta enquanto joga um jogo de computador chamado Spirit Mountain, que vem com o dispositivo. Num cenário de dojo quase místico, a jogadora deve trabalhar com um "mestre" que irá "treinar" o seu cérebro para interagir com o computador. Após o treino, se o utilizador pensar numa ação como "levantar", o programa deve responder. Mas à medida que o vídeo avança e Cora treina, ela parece, na melhor das hipóteses, desligada, essencialmente aborrecida. O vídeo termina com o espectador igualmente aborrecido, perguntando-se qual é o motivo de tanto alarido.

O segundo vídeo, feito pouco depois, mostra Cora a jogar o jogo totalmente envolvida, mas claramente a lutar para fazer o Epoc funcionar em conjunto com a sua mente. Quando finalmente consegue que o headset transmita uma intenção, o seu rosto ilumina-se de pura alegria. Um terceiro vídeo mostra-a a interagir plenamente, mantendo comandos por 30 segundos ou mais e jogando o jogo com perícia. No quarto e último vídeo, ela não só está a controlar o jogo, como também a segurar a cabeça erguida pela primeira vez em uma década. Quando a equipa da Emotiv viu isto, soube que estava no caminho certo. "Acho que o mundo vai chegar a um ponto em que tudo será controlado remotamente com base nos biossinais de um indivíduo", diz Tan, com a ambição confiante que se tornou a sua imagem de marca pública. "Não será algo periférico, fora do seu corpo, a que tenha de dizer o que fazer. Isso não é adequado, porque o nosso mundo está a explodir em termos de informação e conteúdo, e a informação e o conteúdo estão a mudar radicalmente."

Outros investigadores têm sido mais críticos em relação ao dispositivo. Uma equipa da Universidade de Massachusetts Dartmouth utilizou o Epoc para ajudar a desenvolver uma versão inicial do "NeuroPhone", que consegue, entre outras coisas, marcar um número com base no simples facto de o utilizador ver uma foto da pessoa para quem quer ligar. Funcionou adequadamente, diz Andrew Campbell, um professor que trabalhou no projeto. Mas, alerta, o Epoc está ainda na sua infância e é melhor que fique confinado ao laboratório. "Quando as pessoas usam os headsets Epoc, estão sentadas em frente ao computador", diz. "Funciona lindamente em condições idealizadas. Mas se o levarmos para o mundo real, é mais problemático." Tan sabe perfeitamente que o Epoc ainda não atingiu todo o seu potencial. Durante todo o dia e frequentemente até altas horas da noite, ela atende chamadas, vigia as suas instalações de produção nas Filipinas e analisa esboços de designers de videojogos. A sua agenda diária inclui receber chamadas de grandes empresas, do exército dos EUA e de pequenos programadores de software com perguntas técnicas obscuras. Ela testa o Epoc constantemente, plenamente consciente de que o seu produto está a ser utilizado de formas que nunca poderia ter imaginado. "A Emotiv não pode inaugurar uma revolução sozinha", diz ela. "Mas podemos certamente criar uma plataforma que permita que ela aconteça."

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