Inc. : Des jeux vidéo alimentés par votre cerveau

Nuri Djavit

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Par Christina Desmarais, Inc. Magazine

Lors de la dernière conférence TED Global, un gars nommé Evan Grant a fait disparaître un cube orange à l'intérieur d'un monde virtuel en y pensant simplement. Le public a été émerveillé par l'exploit de l'ancien conférencier TED. Ce qui a rendu la démo si époustouflante, c'est que pendant qu'il exécutait ce qui semblait être un tour de magie, Grant n'a ni parlé ni utilisé ses mains pour communiquer avec l'ordinateur projetant le cube sur son écran. Ce que le public médusé a observé, c'est la technologie d'interface cerveau-ordinateur d'Emotiv, qui permet une communication directe entre le cerveau humain et les ordinateurs. Les chercheurs expérimentent cette technologie depuis des décennies, mais ce n'est que récemment qu'elle a été utilisée dans une myriade d'applications – allant d'aider les amputés à ressentir et utiliser leurs prothèses à jouer à des jeux PC sans bouger le petit doigt. Utiliser l'esprit pour améliorer l'expérience de jeu est quelque chose qui fait rêver les joueurs. Le problème, dit Scott Steinberg, directeur général de la société de conseil en jeux vidéo basée à Seattle, TechSavvy, c'est que la technologie d'interface cerveau-ordinateur disponible pour les joueurs en ce moment est impressionnante en tant que nouveauté, mais pas plus efficace pour éliminer un adversaire dans "Half-Life" qu'en utilisant une souris et un clavier. « C'est un scénario classique de l'œuf et de la poule, dit Steinberg. Tant qu'il n'y a pas de contenu convaincant, de haute qualité, incontournable – des applications incontournables – qui dépendent fondamentalement de la technologie, les fans n’achèteront pas en masse. Pourtant, tant qu'il n'y a pas une base de fans suffisamment grande, les développeurs ont peu d'incitation à investir massivement dans des jeux qui la soutiennent ou à élever le niveau. »Cliquez ici pour lire l'article complet

Par Christina Desmarais, Inc. Magazine

Lors de la dernière conférence TED Global, un gars nommé Evan Grant a fait disparaître un cube orange à l'intérieur d'un monde virtuel en y pensant simplement. Le public a été émerveillé par l'exploit de l'ancien conférencier TED. Ce qui a rendu la démo si époustouflante, c'est que pendant qu'il exécutait ce qui semblait être un tour de magie, Grant n'a ni parlé ni utilisé ses mains pour communiquer avec l'ordinateur projetant le cube sur son écran. Ce que le public médusé a observé, c'est la technologie d'interface cerveau-ordinateur d'Emotiv, qui permet une communication directe entre le cerveau humain et les ordinateurs. Les chercheurs expérimentent cette technologie depuis des décennies, mais ce n'est que récemment qu'elle a été utilisée dans une myriade d'applications – allant d'aider les amputés à ressentir et utiliser leurs prothèses à jouer à des jeux PC sans bouger le petit doigt. Utiliser l'esprit pour améliorer l'expérience de jeu est quelque chose qui fait rêver les joueurs. Le problème, dit Scott Steinberg, directeur général de la société de conseil en jeux vidéo basée à Seattle, TechSavvy, c'est que la technologie d'interface cerveau-ordinateur disponible pour les joueurs en ce moment est impressionnante en tant que nouveauté, mais pas plus efficace pour éliminer un adversaire dans "Half-Life" qu'en utilisant une souris et un clavier. « C'est un scénario classique de l'œuf et de la poule, dit Steinberg. Tant qu'il n'y a pas de contenu convaincant, de haute qualité, incontournable – des applications incontournables – qui dépendent fondamentalement de la technologie, les fans n’achèteront pas en masse. Pourtant, tant qu'il n'y a pas une base de fans suffisamment grande, les développeurs ont peu d'incitation à investir massivement dans des jeux qui la soutiennent ou à élever le niveau. »Cliquez ici pour lire l'article complet

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