وایرد: کنترل ذهن: چگونه یک هدست عصبی ۲۰۰ پوندی در حال تعریف مجدد تعامل مغز و رایانه است

نوری جاوید

به‌روزرسانی در

وایرد: کنترل ذهن: چگونه یک هدست عصبی ۲۰۰ پوندی در حال تعریف مجدد تعامل مغز و رایانه است

نوری جاوید

به‌روزرسانی در

وایرد: کنترل ذهن: چگونه یک هدست عصبی ۲۰۰ پوندی در حال تعریف مجدد تعامل مغز و رایانه است

نوری جاوید

به‌روزرسانی در

Wired Logo

توده‌های مانیتور در اتاق جلویی در دفاتر Emotiv Systems در مرکز شهر سانفرانسیسکو شبیه به یک مغازه لوازم الکترونیکی است که حراجی به دلیل تعطیلی کسب‌وکار راه انداخته است. یک اتاق پشتی، که شامل ایستگاه‌های کاری است، سازماندهی‌شده‌تر است، اما دقیقاً کانون فعالیت نیست: حتی در اواسط روز، فقط چند کارمند در حال سر و کله زدن با سخت‌افزارها هستند. این فضا شبیه به مقر شرکتی نیست که در آستانه تغییر شیوه تعامل مردم با کامپیوترها قرار دارد.

اتاق کنفرانس جایی است که Tan Le، مدیرعامل فوق‌العاده باهوش Emotiv، در آن حضور دارد. در اینجا، او محصول نوآورانه Emotiv را به بازدیدکنندگان نشان می‌دهد: Epoc، یک هدست الکتروانسفالوگرافی (EEG) با ۱۴ سنسور که به خوبی روی سر قرار می‌گیرد و به افراد اجازه می‌دهد بدون دست زدن به کلید، کامپیوتر خود را کنترل کنند. اگرچه این تنها محصول از این دست در بازار نیست، اما Epoc به دستگاهی تبدیل شده که بیشترین تحسین و توجه را در کنفرانس‌های فناوری و آزمایشگاه‌های سراسر جهان به دست آورده است. اما، تان ۳۲ ساله در حین نمایش آن، همیشه مطمئن می‌شود که این نکته را یادآور شود که این نسخه نهایی نیست.

او می‌گوید: "من نمی‌خواهم این فناوری یک تب تند و زودگذر باشد و بعد از بین برود." "ایده داشتن یک رابط مغز و کامپیوتر چیز جدیدی نیست. مردم از مدت‌ها پیش می‌خواستند این کار را انجام دهند. ما می‌خواهیم مطمئن شویم تجربه‌ای که به دست می‌آورید، با هر کاری که می‌خواهید با آن انجام دهید، تا حد امکان خوب باشد. این کار زمان‌بر خواهد بود و سریع اتفاق نمی‌افتد." سال‌هاست که شرکت‌های فناوری متعدد در مسابقه‌ای برای عرضه دستگاه‌های قابل حمل به بازار شرکت کرده‌اند که امواج مغزی را مشابه نحوه کار دستگاه‌های EEG بیمارستانی، اما با هزینه‌ای بسیار کمتر، می‌خوانند. دستگاه‌های بازی ارزان‌قیمت از کریسمس گذشته ظاهر شدند. Mattel سال گذشته بازی ۸۰ دلاری Mindflex خود را با واکنش‌های پرشور روانه بازار کرد.

NeuroSky با استفاده از یک سنسور تک "سنسور خشک" که روی پیشانی بازیکن قرار می‌گیرد، به معرفی نسل بعدی فناوری‌های بازی کمک می‌کند.

در همین حال، تلاش برای ایجاد هدست‌های EEG کارآمدتر - و در عین حال پیچیده - ادامه دارد. طراحی همچنان یک چالش است. یک دستگاه که امسال در موسسه فناوری فدرال لوزان سوئیس برای یک ویلچر کنترل‌شونده با ذهن آزمایش شد، کاربر را شبیه به شخصیتهای تئاترهای محلی فیلم Sleeper وودی آلن می‌کند.

فقط Emotiv تصمیم گرفته است محصول خود را به صورت متن‌باز ارائه کند. سال گذشته، این شرکت به جای اینکه هدست را در اختیار مصرف‌کنندگان بگذارد، تصمیم تجاری گرفت که آن را به توسعه‌دهندگان و پژوهشگران عرضه کند. تان می‌گوید که به این ترتیب، زمانی که Emotiv در نهایت کمپین عمومی خود را راه‌اندازی کند، به جای دو یا سه برنامه، هزار برنامه آماده خواهد داشت. وقتی از او پرسیده شد چقدر طول می‌کشد، می‌گوید: "دوازده تا ۱۸ ماه."

در حال حاضر، Emotiv تعداد ۱۰,۰۰۰ هدست Epoc ارسال کرده است. یک تیم توسعه‌دهنده در روسیه در حال ایجاد نرم‌افزاری بوده است که به کاربران اجازه می‌دهد بر اساس یادآوری بصری تصاویر، در اینترنت جستجو کنند. بخش تحقیقاتی وزارت دفاع ایالات متحده در حال تأمین بودجه کمک‌هزینه‌هایی برای آزمایش پروتزهای کنترل‌شونده با ذهن و چیزی است که آن را "دوربین دوچشمی موج مغزی" می‌نامد. علاوه بر ویلچرهای تحت کنترل ذهن، بازوهای رباتیک و بازی‌های بی‌شماری در دست ساخت هستند - تقریباً همان‌قدر که ذهن هر کسی می‌تواند تصور کند، کاربردهایی برای کنترل ذهن وجود دارد.

برای جمع‌آوری‌کنندگان داده، Epoc فرصت‌های جدیدی را برای مطالعه پاسخ‌های مغز فراهم می‌کند - خواه برای تحقیقات بازار باشد یا برای درک اسکیزوفرنی. متیو اویِر، یک علاقه‌مند به فناوری در پرینستون، نیوجرسی، یک کلاه ویژه برای اندازه‌گیری امواج مغزی سگش طراحی کرد که به گفته خودش، از سگ سخنگو در انیمیشن Up پیکسار الهام گرفته شده است. در استرالیا، کارن کیسی، هنرمند اجراکننده، از این هدست برای پروژه‌ای استفاده کرد که شامل "تعامل بلادرنگ برای هنر ویدئویی تولید شده با EEG" بود. او پیش از این نرم‌افزار خود را توسعه داده بود که به اجراکنندگان اجازه می‌داد از راه دور با کیبورد بنوازند، یا در یک مورد، "هستی سایبورگ را از طریق پذیرش یک شخصیت واقعیت مجازی بررسی کنند." او می‌گوید: "هدست‌های Emotiv Epoc قطعاً همان فناوری بودند که ما منتظرش بودیم."

بازخوردهای اولیه بسیار مثبت هستند. رابرت اوشلر، یک توسعه‌دهنده مستقل نرم‌افزار در فلوریدا، یکی از اولین پذیرندگان Epoc بود که بیشتر از روی کنجکاوی این کار را کرد تا باور واقعی به اینکه کار خواهد کرد. او می‌گوید: "من بدبین بودم." او برنامه‌ای نوشت تا یک ربات Rovio را از طریق اتصال اسکایپ کنترل کند و با کمال تعجب، این برنامه به زیبایی کار کرد.

"اولین باری که ربات‌هایم را راه‌اندازی کردم و آنها مرا دنبال کردند، انگار که تله‌رباتیک بود، شگفت‌زده شدم. واکنش احساسی شدیدی داشتم. متوجه شدم تمام چیزهایی که شبیه به تبلیغات بازاریابی به نظر می‌رسید، در واقع واقعی بود." او شیفته این فناوری شد. اوشلر شروع به کار بر روی برنامه‌ای کرد که بتواند احساسات را در لحظه بسنجد. ظرف چند هفته، او به قول خودش "شکلات و کره بادام‌زمینی را با هم ترکیب کرد" و یک ویدئوی دمو در یوتیوب آپلود کرد.

در حین تماشای تیزر یک انیمیشن، اوشلر چهار احساس اصلی را ردیابی می‌کند: شادی، غم، ترس و هیجان. سپس، وقتی ویدئو به پایان می‌رسد، او آن احساسات را به یاد می‌آورد و تیزر به طور خودکار به لحظه‌ای بازمی‌گردد که او آن احساس را با بیشترین شدت تجربه کرده است. او می‌گوید Epoc "طیف کاملی از تعاملات با کامپیوترها را باز می‌کند که در غیر این صورت به هیچ وجه امکان‌پذیر نبود."

در نمونه پژوهشی دیگری، مجموعه‌ای از چهار ویدئو زن جوانی به نام "کورا" (نه نام واقعی او) را نشان می‌دهد که به مانیتور زل زده است. یک حادثه رانندگی او را فلج کرده بود، بدون اینکه کنترلی بر اعضای بدن یا حتی گردن خود داشته باشد. فقط ماهیچه‌های صورتش کار می‌کنند. او Epoc را روی سر خود دارد. در ویدئوها، کورا در حین بازی یک بازی کامپیوتری به نام Spirit Mountain که همراه با دستگاه ارائه می‌شود، با یک درمانگر کار می‌کند. در یک محیط شبه‌عرفانی شبیه به دوجو، بازیکن قرار است با یک "استاد" کار کند که مغز او را برای تعامل با کامپیوتر "آموزش" می‌دهد. پس از آموزش، اگر کاربر به عملی مانند "بلند کردن" فکر کند، برنامه باید پاسخ دهد. اما با پیشرفت ویدئو و آموزش کورا، او در بهترین حالت بی‌تفاوت به نظر می‌رسد و اساساً حوصله‌اش سر رفته است. ویدئو با بیننده‌ای که او هم به همین اندازه حوصله‌اش سر رفته به پایان می‌رسد، در حالی که تعجب می‌کند این همه هیاهو برای چیست.

ویدئوی دوم که اندکی پس از آن ساخته شده است، کورا را نشان می‌دهد که کاملاً درگیر بازی است، اما مشخصاً برای کار با Epoc در اتصال با ذهن خود در حال تلاش است. وقتی بالاخره هدست را وادار می‌کند تا یک نیت را ارسال کند، چهره‌اش از خوشحالی محض روشن می‌شود. ویدئوی سوم تعامل کامل او را نشان می‌دهد که دستورات را برای ۳۰ ثانیه یا بیشتر نگه می‌دارد و بازی را به صورت حرفه‌ای انجام می‌دهد. در ویدئوی چهارم و نهایی، او نه تنها بازی را کنترل می‌کند، بلکه برای اولین بار در یک دهه اخیر سر خود را صاف نگه داشته است. وقتی تیم Emotiv این صحنه را دیدند، فهمیدند که به دستاورد بزرگی رسیده‌اند. تان با جاه‌طلبی مطمئنی که به ویژگی عمومی او تبدیل شده است، می‌گوید: "فکر می‌کنم جهان به جایی خواهد رسید که همه‌چیز بر اساس کنترل از راه دور مبتنی بر سیگنال‌های زیستی یک فرد اجرا شود." "این چیزی جانبی و خارج از بدن شما نخواهد بود که مجبور باشید به آن بگویید چه کار کند. این کافی نیست، زیرا دنیای ما از نظر اطلاعات و محتوا در حال انفجار است و اطلاعات و محتوا به طور ریشه‌ای در حال تغییر هستند."

سایر پژوهشگران انتقادهای بیشتری نسبت به این دستگاه داشته‌اند. تیمی در دانشگاه ماساچوست دارتموث از Epoc برای کمک به توسعه نسخه اولیه "NeuroPhone" استفاده کردند که می‌تواند، از جمله کارهای دیگر، شماره‌ای را صرفاً با دیدن عکس فردی که کاربر می‌خواهد با او تماس بگیرد، شماره‌گیری کند. اندرو کمپبل، استادی که روی آن کار کرده است، می‌گوید عملکرد آن مناسب بود. اما او هشدار می‌دهد که Epoc هنوز در مراحل ابتدایی خود است و بهتر است به آزمایشگاه محدود شود. او می‌گوید: "وقتی مردم از هدست‌های Epoc استفاده می‌کنند، جلوی کامپیوتر می‌نشینند." "این دستگاه در شرایط ایده‌آل به زیبایی کار می‌کند. اما اگر آن را وارد دنیای واقعی کنید، مشکل‌سازتر می‌شود." تان به خوبی می‌داند که Epoc هنوز به پتانسیل کامل خود نرسیده است. او در تمام طول روز و اغلب تا اواخر شب، به تماس‌ها پاسخ می‌دهد، بر تاسیسات تولیدی خود در فیلیپین نظارت می‌کند و طرح‌های طراحان بازی‌های ویدئویی را بررسی می‌کند. برنامه روزانه او شامل پاسخگویی به تماس‌های شرکت‌های بزرگ، ارتش ایالات متحده و توسعه‌دهندگان کوچک نرم‌افزار با سوالات فنی مبهم است. او دائماً Epoc را آزمایش می‌کند، در حالی که کاملاً آگاه است که محصولش به روش‌هایی استفاده می‌شود که او هرگز نمی‌توانست تصور کند. او می‌گوید: "Emotiv نمی‌تواند به تنهایی آغازگر یک انقلاب باشد." "اما ما مطمئناً می‌توانیم بستری ایجاد کنیم که اجازه دهد این اتفاق بیفتد."

مقاله را در وب‌سایت Wired بخوانید

Wired Logo

توده‌های مانیتور در اتاق جلویی در دفاتر Emotiv Systems در مرکز شهر سانفرانسیسکو شبیه به یک مغازه لوازم الکترونیکی است که حراجی به دلیل تعطیلی کسب‌وکار راه انداخته است. یک اتاق پشتی، که شامل ایستگاه‌های کاری است، سازماندهی‌شده‌تر است، اما دقیقاً کانون فعالیت نیست: حتی در اواسط روز، فقط چند کارمند در حال سر و کله زدن با سخت‌افزارها هستند. این فضا شبیه به مقر شرکتی نیست که در آستانه تغییر شیوه تعامل مردم با کامپیوترها قرار دارد.

اتاق کنفرانس جایی است که Tan Le، مدیرعامل فوق‌العاده باهوش Emotiv، در آن حضور دارد. در اینجا، او محصول نوآورانه Emotiv را به بازدیدکنندگان نشان می‌دهد: Epoc، یک هدست الکتروانسفالوگرافی (EEG) با ۱۴ سنسور که به خوبی روی سر قرار می‌گیرد و به افراد اجازه می‌دهد بدون دست زدن به کلید، کامپیوتر خود را کنترل کنند. اگرچه این تنها محصول از این دست در بازار نیست، اما Epoc به دستگاهی تبدیل شده که بیشترین تحسین و توجه را در کنفرانس‌های فناوری و آزمایشگاه‌های سراسر جهان به دست آورده است. اما، تان ۳۲ ساله در حین نمایش آن، همیشه مطمئن می‌شود که این نکته را یادآور شود که این نسخه نهایی نیست.

او می‌گوید: "من نمی‌خواهم این فناوری یک تب تند و زودگذر باشد و بعد از بین برود." "ایده داشتن یک رابط مغز و کامپیوتر چیز جدیدی نیست. مردم از مدت‌ها پیش می‌خواستند این کار را انجام دهند. ما می‌خواهیم مطمئن شویم تجربه‌ای که به دست می‌آورید، با هر کاری که می‌خواهید با آن انجام دهید، تا حد امکان خوب باشد. این کار زمان‌بر خواهد بود و سریع اتفاق نمی‌افتد." سال‌هاست که شرکت‌های فناوری متعدد در مسابقه‌ای برای عرضه دستگاه‌های قابل حمل به بازار شرکت کرده‌اند که امواج مغزی را مشابه نحوه کار دستگاه‌های EEG بیمارستانی، اما با هزینه‌ای بسیار کمتر، می‌خوانند. دستگاه‌های بازی ارزان‌قیمت از کریسمس گذشته ظاهر شدند. Mattel سال گذشته بازی ۸۰ دلاری Mindflex خود را با واکنش‌های پرشور روانه بازار کرد.

NeuroSky با استفاده از یک سنسور تک "سنسور خشک" که روی پیشانی بازیکن قرار می‌گیرد، به معرفی نسل بعدی فناوری‌های بازی کمک می‌کند.

در همین حال، تلاش برای ایجاد هدست‌های EEG کارآمدتر - و در عین حال پیچیده - ادامه دارد. طراحی همچنان یک چالش است. یک دستگاه که امسال در موسسه فناوری فدرال لوزان سوئیس برای یک ویلچر کنترل‌شونده با ذهن آزمایش شد، کاربر را شبیه به شخصیتهای تئاترهای محلی فیلم Sleeper وودی آلن می‌کند.

فقط Emotiv تصمیم گرفته است محصول خود را به صورت متن‌باز ارائه کند. سال گذشته، این شرکت به جای اینکه هدست را در اختیار مصرف‌کنندگان بگذارد، تصمیم تجاری گرفت که آن را به توسعه‌دهندگان و پژوهشگران عرضه کند. تان می‌گوید که به این ترتیب، زمانی که Emotiv در نهایت کمپین عمومی خود را راه‌اندازی کند، به جای دو یا سه برنامه، هزار برنامه آماده خواهد داشت. وقتی از او پرسیده شد چقدر طول می‌کشد، می‌گوید: "دوازده تا ۱۸ ماه."

در حال حاضر، Emotiv تعداد ۱۰,۰۰۰ هدست Epoc ارسال کرده است. یک تیم توسعه‌دهنده در روسیه در حال ایجاد نرم‌افزاری بوده است که به کاربران اجازه می‌دهد بر اساس یادآوری بصری تصاویر، در اینترنت جستجو کنند. بخش تحقیقاتی وزارت دفاع ایالات متحده در حال تأمین بودجه کمک‌هزینه‌هایی برای آزمایش پروتزهای کنترل‌شونده با ذهن و چیزی است که آن را "دوربین دوچشمی موج مغزی" می‌نامد. علاوه بر ویلچرهای تحت کنترل ذهن، بازوهای رباتیک و بازی‌های بی‌شماری در دست ساخت هستند - تقریباً همان‌قدر که ذهن هر کسی می‌تواند تصور کند، کاربردهایی برای کنترل ذهن وجود دارد.

برای جمع‌آوری‌کنندگان داده، Epoc فرصت‌های جدیدی را برای مطالعه پاسخ‌های مغز فراهم می‌کند - خواه برای تحقیقات بازار باشد یا برای درک اسکیزوفرنی. متیو اویِر، یک علاقه‌مند به فناوری در پرینستون، نیوجرسی، یک کلاه ویژه برای اندازه‌گیری امواج مغزی سگش طراحی کرد که به گفته خودش، از سگ سخنگو در انیمیشن Up پیکسار الهام گرفته شده است. در استرالیا، کارن کیسی، هنرمند اجراکننده، از این هدست برای پروژه‌ای استفاده کرد که شامل "تعامل بلادرنگ برای هنر ویدئویی تولید شده با EEG" بود. او پیش از این نرم‌افزار خود را توسعه داده بود که به اجراکنندگان اجازه می‌داد از راه دور با کیبورد بنوازند، یا در یک مورد، "هستی سایبورگ را از طریق پذیرش یک شخصیت واقعیت مجازی بررسی کنند." او می‌گوید: "هدست‌های Emotiv Epoc قطعاً همان فناوری بودند که ما منتظرش بودیم."

بازخوردهای اولیه بسیار مثبت هستند. رابرت اوشلر، یک توسعه‌دهنده مستقل نرم‌افزار در فلوریدا، یکی از اولین پذیرندگان Epoc بود که بیشتر از روی کنجکاوی این کار را کرد تا باور واقعی به اینکه کار خواهد کرد. او می‌گوید: "من بدبین بودم." او برنامه‌ای نوشت تا یک ربات Rovio را از طریق اتصال اسکایپ کنترل کند و با کمال تعجب، این برنامه به زیبایی کار کرد.

"اولین باری که ربات‌هایم را راه‌اندازی کردم و آنها مرا دنبال کردند، انگار که تله‌رباتیک بود، شگفت‌زده شدم. واکنش احساسی شدیدی داشتم. متوجه شدم تمام چیزهایی که شبیه به تبلیغات بازاریابی به نظر می‌رسید، در واقع واقعی بود." او شیفته این فناوری شد. اوشلر شروع به کار بر روی برنامه‌ای کرد که بتواند احساسات را در لحظه بسنجد. ظرف چند هفته، او به قول خودش "شکلات و کره بادام‌زمینی را با هم ترکیب کرد" و یک ویدئوی دمو در یوتیوب آپلود کرد.

در حین تماشای تیزر یک انیمیشن، اوشلر چهار احساس اصلی را ردیابی می‌کند: شادی، غم، ترس و هیجان. سپس، وقتی ویدئو به پایان می‌رسد، او آن احساسات را به یاد می‌آورد و تیزر به طور خودکار به لحظه‌ای بازمی‌گردد که او آن احساس را با بیشترین شدت تجربه کرده است. او می‌گوید Epoc "طیف کاملی از تعاملات با کامپیوترها را باز می‌کند که در غیر این صورت به هیچ وجه امکان‌پذیر نبود."

در نمونه پژوهشی دیگری، مجموعه‌ای از چهار ویدئو زن جوانی به نام "کورا" (نه نام واقعی او) را نشان می‌دهد که به مانیتور زل زده است. یک حادثه رانندگی او را فلج کرده بود، بدون اینکه کنترلی بر اعضای بدن یا حتی گردن خود داشته باشد. فقط ماهیچه‌های صورتش کار می‌کنند. او Epoc را روی سر خود دارد. در ویدئوها، کورا در حین بازی یک بازی کامپیوتری به نام Spirit Mountain که همراه با دستگاه ارائه می‌شود، با یک درمانگر کار می‌کند. در یک محیط شبه‌عرفانی شبیه به دوجو، بازیکن قرار است با یک "استاد" کار کند که مغز او را برای تعامل با کامپیوتر "آموزش" می‌دهد. پس از آموزش، اگر کاربر به عملی مانند "بلند کردن" فکر کند، برنامه باید پاسخ دهد. اما با پیشرفت ویدئو و آموزش کورا، او در بهترین حالت بی‌تفاوت به نظر می‌رسد و اساساً حوصله‌اش سر رفته است. ویدئو با بیننده‌ای که او هم به همین اندازه حوصله‌اش سر رفته به پایان می‌رسد، در حالی که تعجب می‌کند این همه هیاهو برای چیست.

ویدئوی دوم که اندکی پس از آن ساخته شده است، کورا را نشان می‌دهد که کاملاً درگیر بازی است، اما مشخصاً برای کار با Epoc در اتصال با ذهن خود در حال تلاش است. وقتی بالاخره هدست را وادار می‌کند تا یک نیت را ارسال کند، چهره‌اش از خوشحالی محض روشن می‌شود. ویدئوی سوم تعامل کامل او را نشان می‌دهد که دستورات را برای ۳۰ ثانیه یا بیشتر نگه می‌دارد و بازی را به صورت حرفه‌ای انجام می‌دهد. در ویدئوی چهارم و نهایی، او نه تنها بازی را کنترل می‌کند، بلکه برای اولین بار در یک دهه اخیر سر خود را صاف نگه داشته است. وقتی تیم Emotiv این صحنه را دیدند، فهمیدند که به دستاورد بزرگی رسیده‌اند. تان با جاه‌طلبی مطمئنی که به ویژگی عمومی او تبدیل شده است، می‌گوید: "فکر می‌کنم جهان به جایی خواهد رسید که همه‌چیز بر اساس کنترل از راه دور مبتنی بر سیگنال‌های زیستی یک فرد اجرا شود." "این چیزی جانبی و خارج از بدن شما نخواهد بود که مجبور باشید به آن بگویید چه کار کند. این کافی نیست، زیرا دنیای ما از نظر اطلاعات و محتوا در حال انفجار است و اطلاعات و محتوا به طور ریشه‌ای در حال تغییر هستند."

سایر پژوهشگران انتقادهای بیشتری نسبت به این دستگاه داشته‌اند. تیمی در دانشگاه ماساچوست دارتموث از Epoc برای کمک به توسعه نسخه اولیه "NeuroPhone" استفاده کردند که می‌تواند، از جمله کارهای دیگر، شماره‌ای را صرفاً با دیدن عکس فردی که کاربر می‌خواهد با او تماس بگیرد، شماره‌گیری کند. اندرو کمپبل، استادی که روی آن کار کرده است، می‌گوید عملکرد آن مناسب بود. اما او هشدار می‌دهد که Epoc هنوز در مراحل ابتدایی خود است و بهتر است به آزمایشگاه محدود شود. او می‌گوید: "وقتی مردم از هدست‌های Epoc استفاده می‌کنند، جلوی کامپیوتر می‌نشینند." "این دستگاه در شرایط ایده‌آل به زیبایی کار می‌کند. اما اگر آن را وارد دنیای واقعی کنید، مشکل‌سازتر می‌شود." تان به خوبی می‌داند که Epoc هنوز به پتانسیل کامل خود نرسیده است. او در تمام طول روز و اغلب تا اواخر شب، به تماس‌ها پاسخ می‌دهد، بر تاسیسات تولیدی خود در فیلیپین نظارت می‌کند و طرح‌های طراحان بازی‌های ویدئویی را بررسی می‌کند. برنامه روزانه او شامل پاسخگویی به تماس‌های شرکت‌های بزرگ، ارتش ایالات متحده و توسعه‌دهندگان کوچک نرم‌افزار با سوالات فنی مبهم است. او دائماً Epoc را آزمایش می‌کند، در حالی که کاملاً آگاه است که محصولش به روش‌هایی استفاده می‌شود که او هرگز نمی‌توانست تصور کند. او می‌گوید: "Emotiv نمی‌تواند به تنهایی آغازگر یک انقلاب باشد." "اما ما مطمئناً می‌توانیم بستری ایجاد کنیم که اجازه دهد این اتفاق بیفتد."

مقاله را در وب‌سایت Wired بخوانید

Wired Logo

توده‌های مانیتور در اتاق جلویی در دفاتر Emotiv Systems در مرکز شهر سانفرانسیسکو شبیه به یک مغازه لوازم الکترونیکی است که حراجی به دلیل تعطیلی کسب‌وکار راه انداخته است. یک اتاق پشتی، که شامل ایستگاه‌های کاری است، سازماندهی‌شده‌تر است، اما دقیقاً کانون فعالیت نیست: حتی در اواسط روز، فقط چند کارمند در حال سر و کله زدن با سخت‌افزارها هستند. این فضا شبیه به مقر شرکتی نیست که در آستانه تغییر شیوه تعامل مردم با کامپیوترها قرار دارد.

اتاق کنفرانس جایی است که Tan Le، مدیرعامل فوق‌العاده باهوش Emotiv، در آن حضور دارد. در اینجا، او محصول نوآورانه Emotiv را به بازدیدکنندگان نشان می‌دهد: Epoc، یک هدست الکتروانسفالوگرافی (EEG) با ۱۴ سنسور که به خوبی روی سر قرار می‌گیرد و به افراد اجازه می‌دهد بدون دست زدن به کلید، کامپیوتر خود را کنترل کنند. اگرچه این تنها محصول از این دست در بازار نیست، اما Epoc به دستگاهی تبدیل شده که بیشترین تحسین و توجه را در کنفرانس‌های فناوری و آزمایشگاه‌های سراسر جهان به دست آورده است. اما، تان ۳۲ ساله در حین نمایش آن، همیشه مطمئن می‌شود که این نکته را یادآور شود که این نسخه نهایی نیست.

او می‌گوید: "من نمی‌خواهم این فناوری یک تب تند و زودگذر باشد و بعد از بین برود." "ایده داشتن یک رابط مغز و کامپیوتر چیز جدیدی نیست. مردم از مدت‌ها پیش می‌خواستند این کار را انجام دهند. ما می‌خواهیم مطمئن شویم تجربه‌ای که به دست می‌آورید، با هر کاری که می‌خواهید با آن انجام دهید، تا حد امکان خوب باشد. این کار زمان‌بر خواهد بود و سریع اتفاق نمی‌افتد." سال‌هاست که شرکت‌های فناوری متعدد در مسابقه‌ای برای عرضه دستگاه‌های قابل حمل به بازار شرکت کرده‌اند که امواج مغزی را مشابه نحوه کار دستگاه‌های EEG بیمارستانی، اما با هزینه‌ای بسیار کمتر، می‌خوانند. دستگاه‌های بازی ارزان‌قیمت از کریسمس گذشته ظاهر شدند. Mattel سال گذشته بازی ۸۰ دلاری Mindflex خود را با واکنش‌های پرشور روانه بازار کرد.

NeuroSky با استفاده از یک سنسور تک "سنسور خشک" که روی پیشانی بازیکن قرار می‌گیرد، به معرفی نسل بعدی فناوری‌های بازی کمک می‌کند.

در همین حال، تلاش برای ایجاد هدست‌های EEG کارآمدتر - و در عین حال پیچیده - ادامه دارد. طراحی همچنان یک چالش است. یک دستگاه که امسال در موسسه فناوری فدرال لوزان سوئیس برای یک ویلچر کنترل‌شونده با ذهن آزمایش شد، کاربر را شبیه به شخصیتهای تئاترهای محلی فیلم Sleeper وودی آلن می‌کند.

فقط Emotiv تصمیم گرفته است محصول خود را به صورت متن‌باز ارائه کند. سال گذشته، این شرکت به جای اینکه هدست را در اختیار مصرف‌کنندگان بگذارد، تصمیم تجاری گرفت که آن را به توسعه‌دهندگان و پژوهشگران عرضه کند. تان می‌گوید که به این ترتیب، زمانی که Emotiv در نهایت کمپین عمومی خود را راه‌اندازی کند، به جای دو یا سه برنامه، هزار برنامه آماده خواهد داشت. وقتی از او پرسیده شد چقدر طول می‌کشد، می‌گوید: "دوازده تا ۱۸ ماه."

در حال حاضر، Emotiv تعداد ۱۰,۰۰۰ هدست Epoc ارسال کرده است. یک تیم توسعه‌دهنده در روسیه در حال ایجاد نرم‌افزاری بوده است که به کاربران اجازه می‌دهد بر اساس یادآوری بصری تصاویر، در اینترنت جستجو کنند. بخش تحقیقاتی وزارت دفاع ایالات متحده در حال تأمین بودجه کمک‌هزینه‌هایی برای آزمایش پروتزهای کنترل‌شونده با ذهن و چیزی است که آن را "دوربین دوچشمی موج مغزی" می‌نامد. علاوه بر ویلچرهای تحت کنترل ذهن، بازوهای رباتیک و بازی‌های بی‌شماری در دست ساخت هستند - تقریباً همان‌قدر که ذهن هر کسی می‌تواند تصور کند، کاربردهایی برای کنترل ذهن وجود دارد.

برای جمع‌آوری‌کنندگان داده، Epoc فرصت‌های جدیدی را برای مطالعه پاسخ‌های مغز فراهم می‌کند - خواه برای تحقیقات بازار باشد یا برای درک اسکیزوفرنی. متیو اویِر، یک علاقه‌مند به فناوری در پرینستون، نیوجرسی، یک کلاه ویژه برای اندازه‌گیری امواج مغزی سگش طراحی کرد که به گفته خودش، از سگ سخنگو در انیمیشن Up پیکسار الهام گرفته شده است. در استرالیا، کارن کیسی، هنرمند اجراکننده، از این هدست برای پروژه‌ای استفاده کرد که شامل "تعامل بلادرنگ برای هنر ویدئویی تولید شده با EEG" بود. او پیش از این نرم‌افزار خود را توسعه داده بود که به اجراکنندگان اجازه می‌داد از راه دور با کیبورد بنوازند، یا در یک مورد، "هستی سایبورگ را از طریق پذیرش یک شخصیت واقعیت مجازی بررسی کنند." او می‌گوید: "هدست‌های Emotiv Epoc قطعاً همان فناوری بودند که ما منتظرش بودیم."

بازخوردهای اولیه بسیار مثبت هستند. رابرت اوشلر، یک توسعه‌دهنده مستقل نرم‌افزار در فلوریدا، یکی از اولین پذیرندگان Epoc بود که بیشتر از روی کنجکاوی این کار را کرد تا باور واقعی به اینکه کار خواهد کرد. او می‌گوید: "من بدبین بودم." او برنامه‌ای نوشت تا یک ربات Rovio را از طریق اتصال اسکایپ کنترل کند و با کمال تعجب، این برنامه به زیبایی کار کرد.

"اولین باری که ربات‌هایم را راه‌اندازی کردم و آنها مرا دنبال کردند، انگار که تله‌رباتیک بود، شگفت‌زده شدم. واکنش احساسی شدیدی داشتم. متوجه شدم تمام چیزهایی که شبیه به تبلیغات بازاریابی به نظر می‌رسید، در واقع واقعی بود." او شیفته این فناوری شد. اوشلر شروع به کار بر روی برنامه‌ای کرد که بتواند احساسات را در لحظه بسنجد. ظرف چند هفته، او به قول خودش "شکلات و کره بادام‌زمینی را با هم ترکیب کرد" و یک ویدئوی دمو در یوتیوب آپلود کرد.

در حین تماشای تیزر یک انیمیشن، اوشلر چهار احساس اصلی را ردیابی می‌کند: شادی، غم، ترس و هیجان. سپس، وقتی ویدئو به پایان می‌رسد، او آن احساسات را به یاد می‌آورد و تیزر به طور خودکار به لحظه‌ای بازمی‌گردد که او آن احساس را با بیشترین شدت تجربه کرده است. او می‌گوید Epoc "طیف کاملی از تعاملات با کامپیوترها را باز می‌کند که در غیر این صورت به هیچ وجه امکان‌پذیر نبود."

در نمونه پژوهشی دیگری، مجموعه‌ای از چهار ویدئو زن جوانی به نام "کورا" (نه نام واقعی او) را نشان می‌دهد که به مانیتور زل زده است. یک حادثه رانندگی او را فلج کرده بود، بدون اینکه کنترلی بر اعضای بدن یا حتی گردن خود داشته باشد. فقط ماهیچه‌های صورتش کار می‌کنند. او Epoc را روی سر خود دارد. در ویدئوها، کورا در حین بازی یک بازی کامپیوتری به نام Spirit Mountain که همراه با دستگاه ارائه می‌شود، با یک درمانگر کار می‌کند. در یک محیط شبه‌عرفانی شبیه به دوجو، بازیکن قرار است با یک "استاد" کار کند که مغز او را برای تعامل با کامپیوتر "آموزش" می‌دهد. پس از آموزش، اگر کاربر به عملی مانند "بلند کردن" فکر کند، برنامه باید پاسخ دهد. اما با پیشرفت ویدئو و آموزش کورا، او در بهترین حالت بی‌تفاوت به نظر می‌رسد و اساساً حوصله‌اش سر رفته است. ویدئو با بیننده‌ای که او هم به همین اندازه حوصله‌اش سر رفته به پایان می‌رسد، در حالی که تعجب می‌کند این همه هیاهو برای چیست.

ویدئوی دوم که اندکی پس از آن ساخته شده است، کورا را نشان می‌دهد که کاملاً درگیر بازی است، اما مشخصاً برای کار با Epoc در اتصال با ذهن خود در حال تلاش است. وقتی بالاخره هدست را وادار می‌کند تا یک نیت را ارسال کند، چهره‌اش از خوشحالی محض روشن می‌شود. ویدئوی سوم تعامل کامل او را نشان می‌دهد که دستورات را برای ۳۰ ثانیه یا بیشتر نگه می‌دارد و بازی را به صورت حرفه‌ای انجام می‌دهد. در ویدئوی چهارم و نهایی، او نه تنها بازی را کنترل می‌کند، بلکه برای اولین بار در یک دهه اخیر سر خود را صاف نگه داشته است. وقتی تیم Emotiv این صحنه را دیدند، فهمیدند که به دستاورد بزرگی رسیده‌اند. تان با جاه‌طلبی مطمئنی که به ویژگی عمومی او تبدیل شده است، می‌گوید: "فکر می‌کنم جهان به جایی خواهد رسید که همه‌چیز بر اساس کنترل از راه دور مبتنی بر سیگنال‌های زیستی یک فرد اجرا شود." "این چیزی جانبی و خارج از بدن شما نخواهد بود که مجبور باشید به آن بگویید چه کار کند. این کافی نیست، زیرا دنیای ما از نظر اطلاعات و محتوا در حال انفجار است و اطلاعات و محتوا به طور ریشه‌ای در حال تغییر هستند."

سایر پژوهشگران انتقادهای بیشتری نسبت به این دستگاه داشته‌اند. تیمی در دانشگاه ماساچوست دارتموث از Epoc برای کمک به توسعه نسخه اولیه "NeuroPhone" استفاده کردند که می‌تواند، از جمله کارهای دیگر، شماره‌ای را صرفاً با دیدن عکس فردی که کاربر می‌خواهد با او تماس بگیرد، شماره‌گیری کند. اندرو کمپبل، استادی که روی آن کار کرده است، می‌گوید عملکرد آن مناسب بود. اما او هشدار می‌دهد که Epoc هنوز در مراحل ابتدایی خود است و بهتر است به آزمایشگاه محدود شود. او می‌گوید: "وقتی مردم از هدست‌های Epoc استفاده می‌کنند، جلوی کامپیوتر می‌نشینند." "این دستگاه در شرایط ایده‌آل به زیبایی کار می‌کند. اما اگر آن را وارد دنیای واقعی کنید، مشکل‌سازتر می‌شود." تان به خوبی می‌داند که Epoc هنوز به پتانسیل کامل خود نرسیده است. او در تمام طول روز و اغلب تا اواخر شب، به تماس‌ها پاسخ می‌دهد، بر تاسیسات تولیدی خود در فیلیپین نظارت می‌کند و طرح‌های طراحان بازی‌های ویدئویی را بررسی می‌کند. برنامه روزانه او شامل پاسخگویی به تماس‌های شرکت‌های بزرگ، ارتش ایالات متحده و توسعه‌دهندگان کوچک نرم‌افزار با سوالات فنی مبهم است. او دائماً Epoc را آزمایش می‌کند، در حالی که کاملاً آگاه است که محصولش به روش‌هایی استفاده می‌شود که او هرگز نمی‌توانست تصور کند. او می‌گوید: "Emotiv نمی‌تواند به تنهایی آغازگر یک انقلاب باشد." "اما ما مطمئناً می‌توانیم بستری ایجاد کنیم که اجازه دهد این اتفاق بیفتد."

مقاله را در وب‌سایت Wired بخوانید

به خواندن ادامه دهید

تست A-B بسته‌بندی FMCG با استفاده از واقعیت مجازی و هدست‌های EEG موبایل Emotiv