เทคโนโลยีประสาทเกมพบกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ระบบประสาท: ห้องปฏิบัติการการสอนระดับปริญญาตรีที่คุ้มค่า ปรับขนาดได้ และพกพาสะดวกสำหรับวิทยาศาสตร์ระบบประสาท - Emotiv

เมื่อเทคโนโลยีเกมนิวโรพบกับการศึกษานิวโรไซแอนส์: ห้องปฏิบัติการสอนระดับปริญญาตรีที่คุ้มค่า ปรับขนาดได้ และพกพาสะดวกสำหรับประสาทวิทยาศาสตร์

Duc Tran

อัปเดตเมื่อ

29 ก.ย. 2560

เทคโนโลยีประสาทเกมพบกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ระบบประสาท: ห้องปฏิบัติการการสอนระดับปริญญาตรีที่คุ้มค่า ปรับขนาดได้ และพกพาสะดวกสำหรับวิทยาศาสตร์ระบบประสาท - Emotiv

เมื่อเทคโนโลยีเกมนิวโรพบกับการศึกษานิวโรไซแอนส์: ห้องปฏิบัติการสอนระดับปริญญาตรีที่คุ้มค่า ปรับขนาดได้ และพกพาสะดวกสำหรับประสาทวิทยาศาสตร์

Duc Tran

อัปเดตเมื่อ

29 ก.ย. 2560

เทคโนโลยีประสาทเกมพบกับการศึกษาวิทยาศาสตร์ระบบประสาท: ห้องปฏิบัติการการสอนระดับปริญญาตรีที่คุ้มค่า ปรับขนาดได้ และพกพาสะดวกสำหรับวิทยาศาสตร์ระบบประสาท - Emotiv

เมื่อเทคโนโลยีเกมนิวโรพบกับการศึกษานิวโรไซแอนส์: ห้องปฏิบัติการสอนระดับปริญญาตรีที่คุ้มค่า ปรับขนาดได้ และพกพาสะดวกสำหรับประสาทวิทยาศาสตร์

Duc Tran

อัปเดตเมื่อ

29 ก.ย. 2560

โดย Bianca de Wit, Nicholas A. Badcock, Tijl Grootswagers, Katherine Hardwick, Lina Teichmann, Jordan Wehrman, Mark Williams, และ David Michael Kaplan

บทคัดย่อ

แนวทางการเรียนรู้เชิงรุกที่ขับเคลื่อนโดยการวิจัยซึ่งนำเทคโนโลยีใหม่ ๆ มาประยุกต์ใช้ได้อย่างประสบความสำเร็จนั้น เป็นที่ทราบกันดีว่าช่วยกระตุ้นการเรียนรู้ของนักศึกษา ทว่าบทเรียนด้านประสาทวิทยาศาสตร์มักพบกับความท้าทายในการบรรลุวัตถุประสงค์ดังกล่าว เนื่องจากอุปกรณ์เกรดการวิจัยมีค่าใช้จ่ายที่สูงมากและต้องใช้ความเชี่ยวชาญเฉพาะทางในระดับเทคนิค ในบทความนี้เราขอเสนอวิธีการที่ช่วยก้าวข้ามปัจจัยจำกัดเหล่านี้ โดยการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีเกมประสาทสัมผัสแบบสวมศีรษะ (neurogaming) ที่ใช้ EEG สำหรับผู้บริโภคทั่วไป เพื่อสร้างห้องปฏิบัติการสอนที่เข้าถึงได้ง่าย ปรับขนาดได้ และพกพาสะดวกสำหรับหลักสูตรระดับปริญญาตรีในสาขาประสาทวิทยาศาสตร์ ห้องปฏิบัติการนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้นักศึกษาได้รับประสบการณ์การวิจัยเชิงปฏิบัติ ร่วมกับการทำความเข้าใจแนวคิดหลักทางประสาทวิทยาศาสตร์ให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น และยังเป็นโอกาสสัมผัสการทำงานของสมองในเวลาจริง (real-time) ได้อย่างเป็นเอกลักษณ์ ผลลัพธ์จากการตอบแบบสอบถามแสดงให้เห็นว่านักศึกษารู้สึกมีส่วนร่วมกับเซสชันในห้องปฏิบัติการ นอกจากนี้นักศึกษายังรายงานว่าห้องปฏิบัติการช่วยเพิ่มพูนความรู้เกี่ยวกับ EEG เนื้อหาในบทเรียน และการวิจัยทางประสาทวิทยาศาสตร์โดยทั่วไปอีกด้วย

เข้าถึงวารสารฉบับเต็มได้ ที่นี่

โดย Bianca de Wit, Nicholas A. Badcock, Tijl Grootswagers, Katherine Hardwick, Lina Teichmann, Jordan Wehrman, Mark Williams, และ David Michael Kaplan

บทคัดย่อ

แนวทางการเรียนรู้เชิงรุกที่ขับเคลื่อนโดยการวิจัยซึ่งนำเทคโนโลยีใหม่ ๆ มาประยุกต์ใช้ได้อย่างประสบความสำเร็จนั้น เป็นที่ทราบกันดีว่าช่วยกระตุ้นการเรียนรู้ของนักศึกษา ทว่าบทเรียนด้านประสาทวิทยาศาสตร์มักพบกับความท้าทายในการบรรลุวัตถุประสงค์ดังกล่าว เนื่องจากอุปกรณ์เกรดการวิจัยมีค่าใช้จ่ายที่สูงมากและต้องใช้ความเชี่ยวชาญเฉพาะทางในระดับเทคนิค ในบทความนี้เราขอเสนอวิธีการที่ช่วยก้าวข้ามปัจจัยจำกัดเหล่านี้ โดยการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีเกมประสาทสัมผัสแบบสวมศีรษะ (neurogaming) ที่ใช้ EEG สำหรับผู้บริโภคทั่วไป เพื่อสร้างห้องปฏิบัติการสอนที่เข้าถึงได้ง่าย ปรับขนาดได้ และพกพาสะดวกสำหรับหลักสูตรระดับปริญญาตรีในสาขาประสาทวิทยาศาสตร์ ห้องปฏิบัติการนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้นักศึกษาได้รับประสบการณ์การวิจัยเชิงปฏิบัติ ร่วมกับการทำความเข้าใจแนวคิดหลักทางประสาทวิทยาศาสตร์ให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น และยังเป็นโอกาสสัมผัสการทำงานของสมองในเวลาจริง (real-time) ได้อย่างเป็นเอกลักษณ์ ผลลัพธ์จากการตอบแบบสอบถามแสดงให้เห็นว่านักศึกษารู้สึกมีส่วนร่วมกับเซสชันในห้องปฏิบัติการ นอกจากนี้นักศึกษายังรายงานว่าห้องปฏิบัติการช่วยเพิ่มพูนความรู้เกี่ยวกับ EEG เนื้อหาในบทเรียน และการวิจัยทางประสาทวิทยาศาสตร์โดยทั่วไปอีกด้วย

เข้าถึงวารสารฉบับเต็มได้ ที่นี่

โดย Bianca de Wit, Nicholas A. Badcock, Tijl Grootswagers, Katherine Hardwick, Lina Teichmann, Jordan Wehrman, Mark Williams, และ David Michael Kaplan

บทคัดย่อ

แนวทางการเรียนรู้เชิงรุกที่ขับเคลื่อนโดยการวิจัยซึ่งนำเทคโนโลยีใหม่ ๆ มาประยุกต์ใช้ได้อย่างประสบความสำเร็จนั้น เป็นที่ทราบกันดีว่าช่วยกระตุ้นการเรียนรู้ของนักศึกษา ทว่าบทเรียนด้านประสาทวิทยาศาสตร์มักพบกับความท้าทายในการบรรลุวัตถุประสงค์ดังกล่าว เนื่องจากอุปกรณ์เกรดการวิจัยมีค่าใช้จ่ายที่สูงมากและต้องใช้ความเชี่ยวชาญเฉพาะทางในระดับเทคนิค ในบทความนี้เราขอเสนอวิธีการที่ช่วยก้าวข้ามปัจจัยจำกัดเหล่านี้ โดยการใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีเกมประสาทสัมผัสแบบสวมศีรษะ (neurogaming) ที่ใช้ EEG สำหรับผู้บริโภคทั่วไป เพื่อสร้างห้องปฏิบัติการสอนที่เข้าถึงได้ง่าย ปรับขนาดได้ และพกพาสะดวกสำหรับหลักสูตรระดับปริญญาตรีในสาขาประสาทวิทยาศาสตร์ ห้องปฏิบัติการนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้นักศึกษาได้รับประสบการณ์การวิจัยเชิงปฏิบัติ ร่วมกับการทำความเข้าใจแนวคิดหลักทางประสาทวิทยาศาสตร์ให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น และยังเป็นโอกาสสัมผัสการทำงานของสมองในเวลาจริง (real-time) ได้อย่างเป็นเอกลักษณ์ ผลลัพธ์จากการตอบแบบสอบถามแสดงให้เห็นว่านักศึกษารู้สึกมีส่วนร่วมกับเซสชันในห้องปฏิบัติการ นอกจากนี้นักศึกษายังรายงานว่าห้องปฏิบัติการช่วยเพิ่มพูนความรู้เกี่ยวกับ EEG เนื้อหาในบทเรียน และการวิจัยทางประสาทวิทยาศาสตร์โดยทั่วไปอีกด้วย

เข้าถึงวารสารฉบับเต็มได้ ที่นี่

อ่านต่อ

ยุคใหม่ของเทคโนโลยีประสาท: จดหมายจาก Tan Le ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Emotiv