Wired: 마인드 컨트롤: £200 상당의 뉴로 헤드셋이 뇌-컴퓨터 상호작용을 재정의하는 방법

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샌프란시스코 시내에 있는 Emotiv Systems 사무실 앞방에 쌓여 있는 모니터 더미들은 마치 폐업 정리 세일을 하고 있는 전자제품 매장처럼 보입니다. 워크스테이션이 있는 뒷방은 좀 더 정리되어 있지만, 활기가 넘치는 곳이라고 하기는 힘듭니다. 한낮인데도 하드웨어를 만지작거리는 직원은 몇 명뿐입니다. 이곳은 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 방식을 바꾸기 일보 직전에 있는 기업의 본사처럼 보이지는 않습니다.

회의실은 Emotiv의 자력 있고 지적인 CEO 탄 리(Tan Le)가 대화를 주도하는 곳입니다. 이곳에서 그녀는 방문객들에게 Emotiv의 혁신적인 제품인 Epoc을 시연해 보입니다. Epoc은 열네 개의 센서가 장착되어 머리에 꼭 맞는 뇌전도(EEG) 헤드셋으로, 사용자가 키를 누르지 않고도 컴퓨터를 제어할 수 있게 해줍니다. 이와 같은 제품이 시장에 Epoc만 있는 것은 아니지만, Epoc은 전 세계 기술 컨퍼런스와 연구소에서 가장 많은 찬사와 관심을 받고 있는 장치가 되었습니다. 하지만 32세의 탄은 이를 시연하면서도 이것이 최종 버전이 아니라는 점을 항상 잊지 않고 강조합니다.

"저는 이 기술이 일시적인 유행으로 끝났다가 사라지는 것을 원치 않습니다."라고 그녀는 말합니다. "뇌-컴퓨터 연결에 대한 생각은 새로운 것이 아닙니다. 사람들은 오래전부터 이를 원해왔습니다. 우리는 여러분이 이 기술을 통해 무엇을 하려고 하든, 그 경험이 가능한 한 훌륭하기를 바랍니다. 시간이 걸릴 것입니다. 빠르게 되지는 않을 것입니다." 수년 동안 수많은 기술 기업들이 병원의 EEG 장비와 유사하게 작동하면서도 비용은 훨씬 저렴한 휴대용 뇌파 측정 장치를 시장에 내놓기 위해 경쟁을 벌여왔습니다. 지난 크리스마스에는 저렴한 게임 기기들이 등장하기 시작했습니다. Mattel은 지난해 80달러짜리 Mindflex 게임을 처음 선보여 뜨거운 반응을 얻었습니다.

NeuroSky는 플레이어의 이마에 장착하는 단 하나의 "건식 센서"를 사용하여 차세대 게임 기술의 시대를 여는 데 일조하고 있습니다.

한편, 더 효율적이면서도 정교한 EEG 헤드셋을 만들기 위한 노력이 계속되고 있습니다. 디자인은 여전히 과제로 남아 있습니다. 올해 스위스 로잔 연방 공과대학교에서 정신 작동식 휠체어를 위해 테스트된 한 장치는 사용자를 우디 앨런의 영화 '슬리퍼(Sleeper)'를 무대에 올린 지역 극단 연극의 등장인물처럼 보이게 만듭니다.

오직 Emotiv만이 자사 제품을 오픈소스로 공개하기로 결정했습니다. 지난해 이 회사는 헤드셋을 일반 소비자에게 판매하기보다 개발자와 연구자들에게 판매하기로 비즈니스 결정을 내렸습니다. 탄의 설명에 따르면, 그렇게 함으로써 Emotiv가 마침내 공개 캠페인을 시작할 때 단 두세 개가 아니라 수천 개의 애플리케이션을 확보할 수 있게 된다는 것입니다. 얼마나 걸릴지 묻는 질문에 그녀는 "12~18개월"이라고 답합니다.

현재 Emotiv는 10,000대의 Epoc 헤드셋을 출하했습니다. 러시아의 한 개발팀은 사용자가 이미지를 시각적으로 회상하여 온라인에서 검색할 수 있는 소프트웨어를 만들어 왔습니다. 미국 국방부의 연구 부서는 생각으로 제어하는 의수족과 소위 "뇌파 쌍안경"이라고 부르는 기술을 테스트하기 위한 보조금을 지원하고 있습니다. 생각으로 움직이는 휠체어 외에도 로봇 팔과 수많은 게임이 개발 중이며, 뇌 제어의 활용 분야는 말 그대로 사람이 상상할 수 있는 모든 것에 이릅니다.

데이터 수집가들에게 Epoc은 시장 조사를 위해서든 정신분열증의 이해를 위해서든 뇌의 반응을 연구할 수 있는 새로운 기회를 제공합니다. 뉴저지주 프린스턴의 기술 애호가인 매튜 오이어(Matthew Oyer)는 픽사의 애니메이션 '업(Up)'에 나오는 말하는 개에서 영감을 받아 자신의 개의 뇌파를 측정하는 특수 모자를 디자인했습니다. 호주의 퍼포먼스 아티스트인 카렌 케이시(Karen Casey)는 "EEG 생성 비디오 아트를 위한 실시간 상호 작용"이 포함된 프로젝트에 이 헤드셋을 채택했습니다. 그녀는 이미 공연자가 원격으로 키보드를 연주하거나, 한 사례처럼 "가상현실 페르소나의 채택을 통해 사이보그 존재를 탐구"할 수 있는 자체 소프트웨어를 개발한 상태였습니다. "Emotiv Epoc 헤드셋은 단연코 우리가 기다려온 기술이었습니다."라고 그녀는 말합니다.

초기 피드백은 매우 긍정적입니다. 플로리다의 독립 소프트웨어 개발자인 로버트 오슬러(Robert Oschler)는 실제로 작동할 것이라는 믿음보다는 호기심에 이끌려 Epoc을 조기에 도입한 사람 중 한 명이었습니다. "저는 회의적이었습니다."라고 그는 말합니다. 그는 스카이프 연결을 통해 Rovio 로봇을 제어하는 프로그램을 작성했고, 놀랍게도 놀라울 정도로 잘 작동했습니다.

"제가 로봇을 처음 설정했을 때 마치 원격 로봇 공학처럼 로봇들이 저를 따라왔는데, 정말 마음을 빼앗겼습니다. 강한 감정적 반응이 일어났죠. 마케팅성 멘트인 줄만 알았던 그 모든 것들이 실제로 진짜였다는 것을 깨달았습니다." 그는 완전히 매료되었습니다. 오슬러는 실시간 감정을 측정할 수 있는 애플리케이션을 개발하기 시작했습니다. 몇 주 안에 그는 자신의 표현대로 "초콜릿과 땅콩버터를 하나로 합쳐" 유튜브 데모 영상을 업로드했습니다.

만화 예고편을 보면서 오슬러는 행복, 슬픔, 공포, 흥분이라는 네 가지 기본 감정을 추적합니다. 동영상이 끝나면 그는 그 감정들을 회상하고, 예고편은 그가 그 감정을 가장 강하게 느꼈던 순간으로 자동으로 되감깁니다. 그의 말에 따르면, Epoc은 "그렇지 않았다면 불가능했을 컴퓨터와의 완전히 새로운 상호 작용 방식을 열어줍니다."

또 다른 연구 사례에서 4개의 동영상 시리즈는 "코라"(가명)라는 젊은 여성이 모니터를 응시하고 있는 모습을 보여줍니다. 그녀는 교통사고로 사지가 마비되어 목조차 제어할 수 없는 상태가 되었습니다. 오직 얼굴 근육만 움직일 수 있습니다. 그녀는 머리에 Epoc을 쓰고 있습니다. 비디오에서 코라는 치료사와 함께 이 기기에 포함된 '스피릿 마운틴(Spirit Mountain)'이라는 컴퓨터 게임을 하고 있습니다. 신비로운 도장과 같은 배경에서 플레이어는 자신의 뇌가 컴퓨터와 상호 작용하도록 "훈련"해 줄 "마스터"와 함께 일해야 합니다. 훈련이 끝난 후 사용자가 "들어 올리기" 같은 동작을 생각하면 프로그램이 이에 반응해야 합니다. 그러나 비디오가 진행되고 코라가 훈련을 하면서 그녀는 아무리 좋게 봐도 몰입하지 못하고 지루해하는 것처럼 보입니다. 비디오는 시청자 역시 지루함을 느끼게 하며 도대체 무엇 때문에 소동인지 의아해하는 가운데 끝이 납니다.

얼마 후 제작된 두 번째 비디오에서 코라는 게임에 완전히 몰입하여 플레이하고 있지만, 머리로 Epoc을 작동시키기 위해 분명히 고군분투하고 있습니다. 마침내 헤드셋을 통해 의도를 전달하는 데 성공했을 때, 그녀의 얼굴은 순수한 기쁨으로 밝아집니다. 세 번째 비디오는 그녀가 30초 이상 명령을 유지하고 능숙하게 게임을 플레이하며 완전히 상호 작용하는 모습을 보여줍니다. 네 번째이자 마지막 비디오에 이르러 그녀는 게임을 제어할 뿐만 아니라 거의 10년 만에 처음으로 머리를 똑바로 들고 있습니다. Emotiv 팀은 이 모습을 보고 자신들이 무언가를 해냈다는 것을 알았습니다. "저는 전 세계가 개인의 바이오 시그널에 기반한 원격 제어로 모든 것이 실행되는 지점에 도달할 것이라고 생각합니다."라고 탄은 공적인 자리에서 자신의 트레이드마크가 된 자신감에 찬 포부와 함께 말합니다. "그것은 몸 밖에서 무언가를 하라고 지시해야 하는 주변적인 것이 아닐 것입니다. 그것은 적절하지 않습니다. 왜냐하면 우리의 세계는 정보와 콘텐츠 면에서 폭발적으로 증가하고 있고 정보와 콘텐츠가 근본적으로 변화하고 있기 때문입니다."

다른 연구자들은 이 장치에 대해 더 비판적이었습니다. 매사추세츠 대학교 다트머스 캠퍼스의 한 팀은 Epoc을 사용하여 사용자가 전화를 걸고 싶은 사람의 사진을 보기만 해도 번호를 다이얼할 수 있는 초기 버전의 "NeuroPhone" 개발을 도왔습니다. 이 프로젝트에 참여했던 앤드류 캠벨(Andrew Campbell) 교수는 제대로 작동했다고 말합니다. 하지만 그는 Epoc이 아직 초기 단계에 있으며 연구실에 국한하는 것이 가장 좋다고 경고합니다. "사람들이 Epoc 헤드셋을 사용할 때는 컴퓨터 앞에 앉아 있습니다."라고 그는 말합니다. "이상적인 조건에서는 아주 훌륭하게 작동합니다. 하지만 실제 환경으로 나가면 더 큰 문제가 발생합니다." 탄은 Epoc이 아직 잠재력을 온전히 발휘하지 못했다는 점을 아주 잘 알고 있습니다. 하루 종일, 그리고 종종 밤늦게까지 그녀는 전화를 받고 필리핀에 있는生产 설비를 주시하며 비디오 게임 디자이너들의 스케치를 검토합니다. 그녀의 하루 일정에는 대기업, 미군 및 모호한 기술적 질문을 가진 소규모 소프트웨어 개발자들의 전화를 받는 일정이 포함되어 있습니다. 그녀는 자신의 제품이 자신이 상상조차 할 수 없었던 방식으로 사용되고 있음을 충분히 인지한 채 끊임없이 Epoc을 테스트합니다. "Emotiv 혼자서는 혁명을 이끌 수 없습니다."라고 그녀는 말합니다. "하지만 우리는 분명 그런 일이 일어날 수 있는 플랫폼을 만들 수는 있습니다."

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샌프란시스코 시내에 있는 Emotiv Systems 사무실 앞방에 쌓여 있는 모니터 더미들은 마치 폐업 정리 세일을 하고 있는 전자제품 매장처럼 보입니다. 워크스테이션이 있는 뒷방은 좀 더 정리되어 있지만, 활기가 넘치는 곳이라고 하기는 힘듭니다. 한낮인데도 하드웨어를 만지작거리는 직원은 몇 명뿐입니다. 이곳은 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 방식을 바꾸기 일보 직전에 있는 기업의 본사처럼 보이지는 않습니다.

회의실은 Emotiv의 자력 있고 지적인 CEO 탄 리(Tan Le)가 대화를 주도하는 곳입니다. 이곳에서 그녀는 방문객들에게 Emotiv의 혁신적인 제품인 Epoc을 시연해 보입니다. Epoc은 열네 개의 센서가 장착되어 머리에 꼭 맞는 뇌전도(EEG) 헤드셋으로, 사용자가 키를 누르지 않고도 컴퓨터를 제어할 수 있게 해줍니다. 이와 같은 제품이 시장에 Epoc만 있는 것은 아니지만, Epoc은 전 세계 기술 컨퍼런스와 연구소에서 가장 많은 찬사와 관심을 받고 있는 장치가 되었습니다. 하지만 32세의 탄은 이를 시연하면서도 이것이 최종 버전이 아니라는 점을 항상 잊지 않고 강조합니다.

"저는 이 기술이 일시적인 유행으로 끝났다가 사라지는 것을 원치 않습니다."라고 그녀는 말합니다. "뇌-컴퓨터 연결에 대한 생각은 새로운 것이 아닙니다. 사람들은 오래전부터 이를 원해왔습니다. 우리는 여러분이 이 기술을 통해 무엇을 하려고 하든, 그 경험이 가능한 한 훌륭하기를 바랍니다. 시간이 걸릴 것입니다. 빠르게 되지는 않을 것입니다." 수년 동안 수많은 기술 기업들이 병원의 EEG 장비와 유사하게 작동하면서도 비용은 훨씬 저렴한 휴대용 뇌파 측정 장치를 시장에 내놓기 위해 경쟁을 벌여왔습니다. 지난 크리스마스에는 저렴한 게임 기기들이 등장하기 시작했습니다. Mattel은 지난해 80달러짜리 Mindflex 게임을 처음 선보여 뜨거운 반응을 얻었습니다.

NeuroSky는 플레이어의 이마에 장착하는 단 하나의 "건식 센서"를 사용하여 차세대 게임 기술의 시대를 여는 데 일조하고 있습니다.

한편, 더 효율적이면서도 정교한 EEG 헤드셋을 만들기 위한 노력이 계속되고 있습니다. 디자인은 여전히 과제로 남아 있습니다. 올해 스위스 로잔 연방 공과대학교에서 정신 작동식 휠체어를 위해 테스트된 한 장치는 사용자를 우디 앨런의 영화 '슬리퍼(Sleeper)'를 무대에 올린 지역 극단 연극의 등장인물처럼 보이게 만듭니다.

오직 Emotiv만이 자사 제품을 오픈소스로 공개하기로 결정했습니다. 지난해 이 회사는 헤드셋을 일반 소비자에게 판매하기보다 개발자와 연구자들에게 판매하기로 비즈니스 결정을 내렸습니다. 탄의 설명에 따르면, 그렇게 함으로써 Emotiv가 마침내 공개 캠페인을 시작할 때 단 두세 개가 아니라 수천 개의 애플리케이션을 확보할 수 있게 된다는 것입니다. 얼마나 걸릴지 묻는 질문에 그녀는 "12~18개월"이라고 답합니다.

현재 Emotiv는 10,000대의 Epoc 헤드셋을 출하했습니다. 러시아의 한 개발팀은 사용자가 이미지를 시각적으로 회상하여 온라인에서 검색할 수 있는 소프트웨어를 만들어 왔습니다. 미국 국방부의 연구 부서는 생각으로 제어하는 의수족과 소위 "뇌파 쌍안경"이라고 부르는 기술을 테스트하기 위한 보조금을 지원하고 있습니다. 생각으로 움직이는 휠체어 외에도 로봇 팔과 수많은 게임이 개발 중이며, 뇌 제어의 활용 분야는 말 그대로 사람이 상상할 수 있는 모든 것에 이릅니다.

데이터 수집가들에게 Epoc은 시장 조사를 위해서든 정신분열증의 이해를 위해서든 뇌의 반응을 연구할 수 있는 새로운 기회를 제공합니다. 뉴저지주 프린스턴의 기술 애호가인 매튜 오이어(Matthew Oyer)는 픽사의 애니메이션 '업(Up)'에 나오는 말하는 개에서 영감을 받아 자신의 개의 뇌파를 측정하는 특수 모자를 디자인했습니다. 호주의 퍼포먼스 아티스트인 카렌 케이시(Karen Casey)는 "EEG 생성 비디오 아트를 위한 실시간 상호 작용"이 포함된 프로젝트에 이 헤드셋을 채택했습니다. 그녀는 이미 공연자가 원격으로 키보드를 연주하거나, 한 사례처럼 "가상현실 페르소나의 채택을 통해 사이보그 존재를 탐구"할 수 있는 자체 소프트웨어를 개발한 상태였습니다. "Emotiv Epoc 헤드셋은 단연코 우리가 기다려온 기술이었습니다."라고 그녀는 말합니다.

초기 피드백은 매우 긍정적입니다. 플로리다의 독립 소프트웨어 개발자인 로버트 오슬러(Robert Oschler)는 실제로 작동할 것이라는 믿음보다는 호기심에 이끌려 Epoc을 조기에 도입한 사람 중 한 명이었습니다. "저는 회의적이었습니다."라고 그는 말합니다. 그는 스카이프 연결을 통해 Rovio 로봇을 제어하는 프로그램을 작성했고, 놀랍게도 놀라울 정도로 잘 작동했습니다.

"제가 로봇을 처음 설정했을 때 마치 원격 로봇 공학처럼 로봇들이 저를 따라왔는데, 정말 마음을 빼앗겼습니다. 강한 감정적 반응이 일어났죠. 마케팅성 멘트인 줄만 알았던 그 모든 것들이 실제로 진짜였다는 것을 깨달았습니다." 그는 완전히 매료되었습니다. 오슬러는 실시간 감정을 측정할 수 있는 애플리케이션을 개발하기 시작했습니다. 몇 주 안에 그는 자신의 표현대로 "초콜릿과 땅콩버터를 하나로 합쳐" 유튜브 데모 영상을 업로드했습니다.

만화 예고편을 보면서 오슬러는 행복, 슬픔, 공포, 흥분이라는 네 가지 기본 감정을 추적합니다. 동영상이 끝나면 그는 그 감정들을 회상하고, 예고편은 그가 그 감정을 가장 강하게 느꼈던 순간으로 자동으로 되감깁니다. 그의 말에 따르면, Epoc은 "그렇지 않았다면 불가능했을 컴퓨터와의 완전히 새로운 상호 작용 방식을 열어줍니다."

또 다른 연구 사례에서 4개의 동영상 시리즈는 "코라"(가명)라는 젊은 여성이 모니터를 응시하고 있는 모습을 보여줍니다. 그녀는 교통사고로 사지가 마비되어 목조차 제어할 수 없는 상태가 되었습니다. 오직 얼굴 근육만 움직일 수 있습니다. 그녀는 머리에 Epoc을 쓰고 있습니다. 비디오에서 코라는 치료사와 함께 이 기기에 포함된 '스피릿 마운틴(Spirit Mountain)'이라는 컴퓨터 게임을 하고 있습니다. 신비로운 도장과 같은 배경에서 플레이어는 자신의 뇌가 컴퓨터와 상호 작용하도록 "훈련"해 줄 "마스터"와 함께 일해야 합니다. 훈련이 끝난 후 사용자가 "들어 올리기" 같은 동작을 생각하면 프로그램이 이에 반응해야 합니다. 그러나 비디오가 진행되고 코라가 훈련을 하면서 그녀는 아무리 좋게 봐도 몰입하지 못하고 지루해하는 것처럼 보입니다. 비디오는 시청자 역시 지루함을 느끼게 하며 도대체 무엇 때문에 소동인지 의아해하는 가운데 끝이 납니다.

얼마 후 제작된 두 번째 비디오에서 코라는 게임에 완전히 몰입하여 플레이하고 있지만, 머리로 Epoc을 작동시키기 위해 분명히 고군분투하고 있습니다. 마침내 헤드셋을 통해 의도를 전달하는 데 성공했을 때, 그녀의 얼굴은 순수한 기쁨으로 밝아집니다. 세 번째 비디오는 그녀가 30초 이상 명령을 유지하고 능숙하게 게임을 플레이하며 완전히 상호 작용하는 모습을 보여줍니다. 네 번째이자 마지막 비디오에 이르러 그녀는 게임을 제어할 뿐만 아니라 거의 10년 만에 처음으로 머리를 똑바로 들고 있습니다. Emotiv 팀은 이 모습을 보고 자신들이 무언가를 해냈다는 것을 알았습니다. "저는 전 세계가 개인의 바이오 시그널에 기반한 원격 제어로 모든 것이 실행되는 지점에 도달할 것이라고 생각합니다."라고 탄은 공적인 자리에서 자신의 트레이드마크가 된 자신감에 찬 포부와 함께 말합니다. "그것은 몸 밖에서 무언가를 하라고 지시해야 하는 주변적인 것이 아닐 것입니다. 그것은 적절하지 않습니다. 왜냐하면 우리의 세계는 정보와 콘텐츠 면에서 폭발적으로 증가하고 있고 정보와 콘텐츠가 근본적으로 변화하고 있기 때문입니다."

다른 연구자들은 이 장치에 대해 더 비판적이었습니다. 매사추세츠 대학교 다트머스 캠퍼스의 한 팀은 Epoc을 사용하여 사용자가 전화를 걸고 싶은 사람의 사진을 보기만 해도 번호를 다이얼할 수 있는 초기 버전의 "NeuroPhone" 개발을 도왔습니다. 이 프로젝트에 참여했던 앤드류 캠벨(Andrew Campbell) 교수는 제대로 작동했다고 말합니다. 하지만 그는 Epoc이 아직 초기 단계에 있으며 연구실에 국한하는 것이 가장 좋다고 경고합니다. "사람들이 Epoc 헤드셋을 사용할 때는 컴퓨터 앞에 앉아 있습니다."라고 그는 말합니다. "이상적인 조건에서는 아주 훌륭하게 작동합니다. 하지만 실제 환경으로 나가면 더 큰 문제가 발생합니다." 탄은 Epoc이 아직 잠재력을 온전히 발휘하지 못했다는 점을 아주 잘 알고 있습니다. 하루 종일, 그리고 종종 밤늦게까지 그녀는 전화를 받고 필리핀에 있는生产 설비를 주시하며 비디오 게임 디자이너들의 스케치를 검토합니다. 그녀의 하루 일정에는 대기업, 미군 및 모호한 기술적 질문을 가진 소규모 소프트웨어 개발자들의 전화를 받는 일정이 포함되어 있습니다. 그녀는 자신의 제품이 자신이 상상조차 할 수 없었던 방식으로 사용되고 있음을 충분히 인지한 채 끊임없이 Epoc을 테스트합니다. "Emotiv 혼자서는 혁명을 이끌 수 없습니다."라고 그녀는 말합니다. "하지만 우리는 분명 그런 일이 일어날 수 있는 플랫폼을 만들 수는 있습니다."

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샌프란시스코 시내에 있는 Emotiv Systems 사무실 앞방에 쌓여 있는 모니터 더미들은 마치 폐업 정리 세일을 하고 있는 전자제품 매장처럼 보입니다. 워크스테이션이 있는 뒷방은 좀 더 정리되어 있지만, 활기가 넘치는 곳이라고 하기는 힘듭니다. 한낮인데도 하드웨어를 만지작거리는 직원은 몇 명뿐입니다. 이곳은 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 방식을 바꾸기 일보 직전에 있는 기업의 본사처럼 보이지는 않습니다.

회의실은 Emotiv의 자력 있고 지적인 CEO 탄 리(Tan Le)가 대화를 주도하는 곳입니다. 이곳에서 그녀는 방문객들에게 Emotiv의 혁신적인 제품인 Epoc을 시연해 보입니다. Epoc은 열네 개의 센서가 장착되어 머리에 꼭 맞는 뇌전도(EEG) 헤드셋으로, 사용자가 키를 누르지 않고도 컴퓨터를 제어할 수 있게 해줍니다. 이와 같은 제품이 시장에 Epoc만 있는 것은 아니지만, Epoc은 전 세계 기술 컨퍼런스와 연구소에서 가장 많은 찬사와 관심을 받고 있는 장치가 되었습니다. 하지만 32세의 탄은 이를 시연하면서도 이것이 최종 버전이 아니라는 점을 항상 잊지 않고 강조합니다.

"저는 이 기술이 일시적인 유행으로 끝났다가 사라지는 것을 원치 않습니다."라고 그녀는 말합니다. "뇌-컴퓨터 연결에 대한 생각은 새로운 것이 아닙니다. 사람들은 오래전부터 이를 원해왔습니다. 우리는 여러분이 이 기술을 통해 무엇을 하려고 하든, 그 경험이 가능한 한 훌륭하기를 바랍니다. 시간이 걸릴 것입니다. 빠르게 되지는 않을 것입니다." 수년 동안 수많은 기술 기업들이 병원의 EEG 장비와 유사하게 작동하면서도 비용은 훨씬 저렴한 휴대용 뇌파 측정 장치를 시장에 내놓기 위해 경쟁을 벌여왔습니다. 지난 크리스마스에는 저렴한 게임 기기들이 등장하기 시작했습니다. Mattel은 지난해 80달러짜리 Mindflex 게임을 처음 선보여 뜨거운 반응을 얻었습니다.

NeuroSky는 플레이어의 이마에 장착하는 단 하나의 "건식 센서"를 사용하여 차세대 게임 기술의 시대를 여는 데 일조하고 있습니다.

한편, 더 효율적이면서도 정교한 EEG 헤드셋을 만들기 위한 노력이 계속되고 있습니다. 디자인은 여전히 과제로 남아 있습니다. 올해 스위스 로잔 연방 공과대학교에서 정신 작동식 휠체어를 위해 테스트된 한 장치는 사용자를 우디 앨런의 영화 '슬리퍼(Sleeper)'를 무대에 올린 지역 극단 연극의 등장인물처럼 보이게 만듭니다.

오직 Emotiv만이 자사 제품을 오픈소스로 공개하기로 결정했습니다. 지난해 이 회사는 헤드셋을 일반 소비자에게 판매하기보다 개발자와 연구자들에게 판매하기로 비즈니스 결정을 내렸습니다. 탄의 설명에 따르면, 그렇게 함으로써 Emotiv가 마침내 공개 캠페인을 시작할 때 단 두세 개가 아니라 수천 개의 애플리케이션을 확보할 수 있게 된다는 것입니다. 얼마나 걸릴지 묻는 질문에 그녀는 "12~18개월"이라고 답합니다.

현재 Emotiv는 10,000대의 Epoc 헤드셋을 출하했습니다. 러시아의 한 개발팀은 사용자가 이미지를 시각적으로 회상하여 온라인에서 검색할 수 있는 소프트웨어를 만들어 왔습니다. 미국 국방부의 연구 부서는 생각으로 제어하는 의수족과 소위 "뇌파 쌍안경"이라고 부르는 기술을 테스트하기 위한 보조금을 지원하고 있습니다. 생각으로 움직이는 휠체어 외에도 로봇 팔과 수많은 게임이 개발 중이며, 뇌 제어의 활용 분야는 말 그대로 사람이 상상할 수 있는 모든 것에 이릅니다.

데이터 수집가들에게 Epoc은 시장 조사를 위해서든 정신분열증의 이해를 위해서든 뇌의 반응을 연구할 수 있는 새로운 기회를 제공합니다. 뉴저지주 프린스턴의 기술 애호가인 매튜 오이어(Matthew Oyer)는 픽사의 애니메이션 '업(Up)'에 나오는 말하는 개에서 영감을 받아 자신의 개의 뇌파를 측정하는 특수 모자를 디자인했습니다. 호주의 퍼포먼스 아티스트인 카렌 케이시(Karen Casey)는 "EEG 생성 비디오 아트를 위한 실시간 상호 작용"이 포함된 프로젝트에 이 헤드셋을 채택했습니다. 그녀는 이미 공연자가 원격으로 키보드를 연주하거나, 한 사례처럼 "가상현실 페르소나의 채택을 통해 사이보그 존재를 탐구"할 수 있는 자체 소프트웨어를 개발한 상태였습니다. "Emotiv Epoc 헤드셋은 단연코 우리가 기다려온 기술이었습니다."라고 그녀는 말합니다.

초기 피드백은 매우 긍정적입니다. 플로리다의 독립 소프트웨어 개발자인 로버트 오슬러(Robert Oschler)는 실제로 작동할 것이라는 믿음보다는 호기심에 이끌려 Epoc을 조기에 도입한 사람 중 한 명이었습니다. "저는 회의적이었습니다."라고 그는 말합니다. 그는 스카이프 연결을 통해 Rovio 로봇을 제어하는 프로그램을 작성했고, 놀랍게도 놀라울 정도로 잘 작동했습니다.

"제가 로봇을 처음 설정했을 때 마치 원격 로봇 공학처럼 로봇들이 저를 따라왔는데, 정말 마음을 빼앗겼습니다. 강한 감정적 반응이 일어났죠. 마케팅성 멘트인 줄만 알았던 그 모든 것들이 실제로 진짜였다는 것을 깨달았습니다." 그는 완전히 매료되었습니다. 오슬러는 실시간 감정을 측정할 수 있는 애플리케이션을 개발하기 시작했습니다. 몇 주 안에 그는 자신의 표현대로 "초콜릿과 땅콩버터를 하나로 합쳐" 유튜브 데모 영상을 업로드했습니다.

만화 예고편을 보면서 오슬러는 행복, 슬픔, 공포, 흥분이라는 네 가지 기본 감정을 추적합니다. 동영상이 끝나면 그는 그 감정들을 회상하고, 예고편은 그가 그 감정을 가장 강하게 느꼈던 순간으로 자동으로 되감깁니다. 그의 말에 따르면, Epoc은 "그렇지 않았다면 불가능했을 컴퓨터와의 완전히 새로운 상호 작용 방식을 열어줍니다."

또 다른 연구 사례에서 4개의 동영상 시리즈는 "코라"(가명)라는 젊은 여성이 모니터를 응시하고 있는 모습을 보여줍니다. 그녀는 교통사고로 사지가 마비되어 목조차 제어할 수 없는 상태가 되었습니다. 오직 얼굴 근육만 움직일 수 있습니다. 그녀는 머리에 Epoc을 쓰고 있습니다. 비디오에서 코라는 치료사와 함께 이 기기에 포함된 '스피릿 마운틴(Spirit Mountain)'이라는 컴퓨터 게임을 하고 있습니다. 신비로운 도장과 같은 배경에서 플레이어는 자신의 뇌가 컴퓨터와 상호 작용하도록 "훈련"해 줄 "마스터"와 함께 일해야 합니다. 훈련이 끝난 후 사용자가 "들어 올리기" 같은 동작을 생각하면 프로그램이 이에 반응해야 합니다. 그러나 비디오가 진행되고 코라가 훈련을 하면서 그녀는 아무리 좋게 봐도 몰입하지 못하고 지루해하는 것처럼 보입니다. 비디오는 시청자 역시 지루함을 느끼게 하며 도대체 무엇 때문에 소동인지 의아해하는 가운데 끝이 납니다.

얼마 후 제작된 두 번째 비디오에서 코라는 게임에 완전히 몰입하여 플레이하고 있지만, 머리로 Epoc을 작동시키기 위해 분명히 고군분투하고 있습니다. 마침내 헤드셋을 통해 의도를 전달하는 데 성공했을 때, 그녀의 얼굴은 순수한 기쁨으로 밝아집니다. 세 번째 비디오는 그녀가 30초 이상 명령을 유지하고 능숙하게 게임을 플레이하며 완전히 상호 작용하는 모습을 보여줍니다. 네 번째이자 마지막 비디오에 이르러 그녀는 게임을 제어할 뿐만 아니라 거의 10년 만에 처음으로 머리를 똑바로 들고 있습니다. Emotiv 팀은 이 모습을 보고 자신들이 무언가를 해냈다는 것을 알았습니다. "저는 전 세계가 개인의 바이오 시그널에 기반한 원격 제어로 모든 것이 실행되는 지점에 도달할 것이라고 생각합니다."라고 탄은 공적인 자리에서 자신의 트레이드마크가 된 자신감에 찬 포부와 함께 말합니다. "그것은 몸 밖에서 무언가를 하라고 지시해야 하는 주변적인 것이 아닐 것입니다. 그것은 적절하지 않습니다. 왜냐하면 우리의 세계는 정보와 콘텐츠 면에서 폭발적으로 증가하고 있고 정보와 콘텐츠가 근본적으로 변화하고 있기 때문입니다."

다른 연구자들은 이 장치에 대해 더 비판적이었습니다. 매사추세츠 대학교 다트머스 캠퍼스의 한 팀은 Epoc을 사용하여 사용자가 전화를 걸고 싶은 사람의 사진을 보기만 해도 번호를 다이얼할 수 있는 초기 버전의 "NeuroPhone" 개발을 도왔습니다. 이 프로젝트에 참여했던 앤드류 캠벨(Andrew Campbell) 교수는 제대로 작동했다고 말합니다. 하지만 그는 Epoc이 아직 초기 단계에 있으며 연구실에 국한하는 것이 가장 좋다고 경고합니다. "사람들이 Epoc 헤드셋을 사용할 때는 컴퓨터 앞에 앉아 있습니다."라고 그는 말합니다. "이상적인 조건에서는 아주 훌륭하게 작동합니다. 하지만 실제 환경으로 나가면 더 큰 문제가 발생합니다." 탄은 Epoc이 아직 잠재력을 온전히 발휘하지 못했다는 점을 아주 잘 알고 있습니다. 하루 종일, 그리고 종종 밤늦게까지 그녀는 전화를 받고 필리핀에 있는生产 설비를 주시하며 비디오 게임 디자이너들의 스케치를 검토합니다. 그녀의 하루 일정에는 대기업, 미군 및 모호한 기술적 질문을 가진 소규모 소프트웨어 개발자들의 전화를 받는 일정이 포함되어 있습니다. 그녀는 자신의 제품이 자신이 상상조차 할 수 없었던 방식으로 사용되고 있음을 충분히 인지한 채 끊임없이 Epoc을 테스트합니다. "Emotiv 혼자서는 혁명을 이끌 수 없습니다."라고 그녀는 말합니다. "하지만 우리는 분명 그런 일이 일어날 수 있는 플랫폼을 만들 수는 있습니다."

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