इंक. : वीडियो गेम्स पावर्ड बाय योर ब्रेन
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क्रिस्टीना डेसमारेस, इंक. मैगज़ीन द्वारा
हाल ही में हुए TED ग्लोबल कॉन्फ्रेंस में इवान ग्रांट नाम के एक व्यक्ति ने केवल सोचकर ही एक वर्चुअल दुनिया के अंदर एक नारंगी क्यूब को गायब कर दिया। दर्शक पूर्व TED स्पीकर के इस कारनामे पर झूम उठे। इस डेमो को इतना हैरान कर देने वाला जिस बात ने बनाया, वह यह थी कि इस जादुई से दिखने वाले करतब को करते समय, ग्रांट ने न तो बात की और न ही स्क्रीन पर क्यूब को प्रोजेक्ट करने वाले कंप्यूटर से संवाद करने के लिए अपने हाथों का इस्तेमाल किया। हैरान दर्शकों ने जो देखा वह Emotiv की ब्रेन-कंप्यूटर इंटरफ़ेस तकनीक थी, जो मानव मस्तिष्क और कंप्यूटर के बीच सीधे संवाद की अनुमति देती है। शोधकर्ता दशकों से इस तकनीक के साथ प्रयोग कर रहे हैं, लेकिन हाल ही में इसका उपयोग अनगिनत अनुप्रयोगों में किया गया है—अपाहिज लोगों को अपने कृत्रिम अंगों को महसूस करने और उनका उपयोग करने में मदद करने से लेकर बिना उंगली उठाए पीसी गेम खेलने तक। गेमिंग अनुभव को बेहतर बनाने के लिए दिमाग का उपयोग करना कुछ ऐसा है जो गेमर्स को आकर्षित करता है। सिएटल स्थित वीडियो गेम कंसल्टिंग फर्म टेकसैवी के मुख्य कार्यकारी स्कॉट स्टाइनबर्ग का कहना है कि समस्या यह है कि गेमर्स के लिए वर्तमान में उपलब्ध ब्रेन-कंप्यूटर इंटरफ़ेस तकनीक एक नए प्रयोग के रूप में प्रभावशाली है, लेकिन "हाफ-लाइफ" पर किसी प्रतिद्वंद्वी को मारने में माउस और कीबोर्ड का उपयोग करने से अधिक प्रभावी नहीं है। "यह एक क्लासिक मुर्गी और अंडे वाली स्थिति है," स्टाइनबर्ग कहते हैं। "जब तक कि सम्मोहक, उच्च-गुणवत्ता वाली, अवश्य देखने योग्य सामग्री—किलर ऐप्स—नहीं आ जाती जो मौलिक रूप से इस तकनीक पर निर्भर करती है, तब तक प्रशंसक इसे बड़े पैमाने पर नहीं खरीदेंगे। फिर भी जब तक एक बड़ा प्रशंसक आधार नहीं बन जाता, तब तक डेवलपर्स के पास उन खेलों में भारी निवेश करने का बहुत कम प्रोत्साहन होता है जो इसका समर्थन करते हैं या स्तर को ऊंचा उठाते हैं।"पूरा लेख पढ़ने के लिए यहां क्लिक करें
क्रिस्टीना डेसमारेस, इंक. मैगज़ीन द्वारा
हाल ही में हुए TED ग्लोबल कॉन्फ्रेंस में इवान ग्रांट नाम के एक व्यक्ति ने केवल सोचकर ही एक वर्चुअल दुनिया के अंदर एक नारंगी क्यूब को गायब कर दिया। दर्शक पूर्व TED स्पीकर के इस कारनामे पर झूम उठे। इस डेमो को इतना हैरान कर देने वाला जिस बात ने बनाया, वह यह थी कि इस जादुई से दिखने वाले करतब को करते समय, ग्रांट ने न तो बात की और न ही स्क्रीन पर क्यूब को प्रोजेक्ट करने वाले कंप्यूटर से संवाद करने के लिए अपने हाथों का इस्तेमाल किया। हैरान दर्शकों ने जो देखा वह Emotiv की ब्रेन-कंप्यूटर इंटरफ़ेस तकनीक थी, जो मानव मस्तिष्क और कंप्यूटर के बीच सीधे संवाद की अनुमति देती है। शोधकर्ता दशकों से इस तकनीक के साथ प्रयोग कर रहे हैं, लेकिन हाल ही में इसका उपयोग अनगिनत अनुप्रयोगों में किया गया है—अपाहिज लोगों को अपने कृत्रिम अंगों को महसूस करने और उनका उपयोग करने में मदद करने से लेकर बिना उंगली उठाए पीसी गेम खेलने तक। गेमिंग अनुभव को बेहतर बनाने के लिए दिमाग का उपयोग करना कुछ ऐसा है जो गेमर्स को आकर्षित करता है। सिएटल स्थित वीडियो गेम कंसल्टिंग फर्म टेकसैवी के मुख्य कार्यकारी स्कॉट स्टाइनबर्ग का कहना है कि समस्या यह है कि गेमर्स के लिए वर्तमान में उपलब्ध ब्रेन-कंप्यूटर इंटरफ़ेस तकनीक एक नए प्रयोग के रूप में प्रभावशाली है, लेकिन "हाफ-लाइफ" पर किसी प्रतिद्वंद्वी को मारने में माउस और कीबोर्ड का उपयोग करने से अधिक प्रभावी नहीं है। "यह एक क्लासिक मुर्गी और अंडे वाली स्थिति है," स्टाइनबर्ग कहते हैं। "जब तक कि सम्मोहक, उच्च-गुणवत्ता वाली, अवश्य देखने योग्य सामग्री—किलर ऐप्स—नहीं आ जाती जो मौलिक रूप से इस तकनीक पर निर्भर करती है, तब तक प्रशंसक इसे बड़े पैमाने पर नहीं खरीदेंगे। फिर भी जब तक एक बड़ा प्रशंसक आधार नहीं बन जाता, तब तक डेवलपर्स के पास उन खेलों में भारी निवेश करने का बहुत कम प्रोत्साहन होता है जो इसका समर्थन करते हैं या स्तर को ऊंचा उठाते हैं।"पूरा लेख पढ़ने के लिए यहां क्लिक करें
क्रिस्टीना डेसमारेस, इंक. मैगज़ीन द्वारा
हाल ही में हुए TED ग्लोबल कॉन्फ्रेंस में इवान ग्रांट नाम के एक व्यक्ति ने केवल सोचकर ही एक वर्चुअल दुनिया के अंदर एक नारंगी क्यूब को गायब कर दिया। दर्शक पूर्व TED स्पीकर के इस कारनामे पर झूम उठे। इस डेमो को इतना हैरान कर देने वाला जिस बात ने बनाया, वह यह थी कि इस जादुई से दिखने वाले करतब को करते समय, ग्रांट ने न तो बात की और न ही स्क्रीन पर क्यूब को प्रोजेक्ट करने वाले कंप्यूटर से संवाद करने के लिए अपने हाथों का इस्तेमाल किया। हैरान दर्शकों ने जो देखा वह Emotiv की ब्रेन-कंप्यूटर इंटरफ़ेस तकनीक थी, जो मानव मस्तिष्क और कंप्यूटर के बीच सीधे संवाद की अनुमति देती है। शोधकर्ता दशकों से इस तकनीक के साथ प्रयोग कर रहे हैं, लेकिन हाल ही में इसका उपयोग अनगिनत अनुप्रयोगों में किया गया है—अपाहिज लोगों को अपने कृत्रिम अंगों को महसूस करने और उनका उपयोग करने में मदद करने से लेकर बिना उंगली उठाए पीसी गेम खेलने तक। गेमिंग अनुभव को बेहतर बनाने के लिए दिमाग का उपयोग करना कुछ ऐसा है जो गेमर्स को आकर्षित करता है। सिएटल स्थित वीडियो गेम कंसल्टिंग फर्म टेकसैवी के मुख्य कार्यकारी स्कॉट स्टाइनबर्ग का कहना है कि समस्या यह है कि गेमर्स के लिए वर्तमान में उपलब्ध ब्रेन-कंप्यूटर इंटरफ़ेस तकनीक एक नए प्रयोग के रूप में प्रभावशाली है, लेकिन "हाफ-लाइफ" पर किसी प्रतिद्वंद्वी को मारने में माउस और कीबोर्ड का उपयोग करने से अधिक प्रभावी नहीं है। "यह एक क्लासिक मुर्गी और अंडे वाली स्थिति है," स्टाइनबर्ग कहते हैं। "जब तक कि सम्मोहक, उच्च-गुणवत्ता वाली, अवश्य देखने योग्य सामग्री—किलर ऐप्स—नहीं आ जाती जो मौलिक रूप से इस तकनीक पर निर्भर करती है, तब तक प्रशंसक इसे बड़े पैमाने पर नहीं खरीदेंगे। फिर भी जब तक एक बड़ा प्रशंसक आधार नहीं बन जाता, तब तक डेवलपर्स के पास उन खेलों में भारी निवेश करने का बहुत कम प्रोत्साहन होता है जो इसका समर्थन करते हैं या स्तर को ऊंचा उठाते हैं।"पूरा लेख पढ़ने के लिए यहां क्लिक करें