Wired : Contrôle mental : Comment un neuro-casque à £200 redéfinit l'interaction cerveau-ordinateur
Nuri Djavit
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Les piles de moniteurs dans la pièce de devant des bureaux d'Emotiv Systems dans le centre de San Francisco ressemblent à un magasin d'électronique en pleine liquidation. Une pièce à l'arrière, qui contient des postes de travail, est plus organisée, mais n'est pas vraiment une ruche d'activité : même en milieu de journée, il n'y a que quelques employés qui bricolent du matériel. Cela ne ressemble pas au siège d'une entreprise qui est sur le point de changer la façon dont les gens interagissent avec les ordinateurs.
La salle de conférence est le lieu de prédilection de la très charismatique PDG d'Emotiv, Tan Le. Ici, elle présente aux visiteurs le produit innovant d'Emotiv : l'Epoc, un casque d'électroencéphalographie (EEG) ajusté à 14 capteurs qui permet aux utilisateurs de contrôler leur ordinateur sans toucher une touche. Bien que ce ne soit pas le seul produit de ce type sur le marché, l'Epoc est devenu l'appareil qui récolte le plus d'éloges et d'attention lors des conférences technologiques et dans les laboratoires du monde entier. Cependant, lors des démonstrations, Tan, 32 ans, veille toujours à préciser qu'il ne s'agit pas de la version finale.
« Je ne veux pas que cette technologie soit une mode passagère puis disparaisse », dit-elle. « L'idée d'un lien cerveau-ordinateur n'est pas nouvelle. Les gens veulent le faire depuis longtemps. Nous voulons nous assurer que l'expérience que vous obtenez, quel que soit l'usage que vous essayez d'en faire, soit la meilleure possible. Cela va prendre du temps. Ce ne sera pas rapide. » Depuis des années maintenant, de nombreuses entreprises technologiques se sont lancées dans une course pour commercialiser des appareils portables lisant les ondes cérébrales de manière similaire au fonctionnement des machines EEG des hôpitaux, mais à un coût bien inférieur. Des appareils de jeu peu coûteux ont commencé à apparaître à Noël dernier. Mattel a lancé l'année dernière son jeu Flex de l'esprit, le Mindflex, à 80 $ avec un accueil enthousiaste.
NeuroSky aide à ouvrir la voie à la prochaine génération de technologie de jeu en utilisant un seul « capteur sec » placé sur le front du joueur.
Pendant ce temps, la course est lancée pour créer des casques EEG plus efficaces, mais toujours complexes. Le design reste un défi. Un appareil, testé cette année à l'École polytechnique fédérale de Lausanne en Suisse pour un fauteuil roulant commandé par la pensée, donne à l'utilisateur l'air d'un personnage d'une production de théâtre communautaire du film de Woody Allen, Sleeper.
Seul Emotiv a décidé de proposer son produit en open-source. L'année dernière, plutôt que de mettre le casque à la disposition du grand public, l'entreprise a pris la décision commerciale de le commercialiser auprès des développeurs et des chercheurs. De cette façon, explique Tan, lorsque Emotiv lancera enfin sa campagne publique, elle disposera de mille applications disponibles au lieu de seulement deux ou trois. Lorsqu'on lui demande combien de temps cela prendra, elle répond : « Douze à 18 mois. »
Actuellement, Emotiv a livré 10 000 casques Epoc. Une équipe de développement en Russie a créé un logiciel permettant aux utilisateurs de faire des recherches en ligne basées sur le rappel visuel d'images. La branche de recherche du ministère de la Défense des États-Unis finance des subventions pour tester des prothèses contrôlées par la pensée et ce qu'elle appelle des « jumelles à ondes cérébrales ». En plus des fauteuils roulants commandés par l'esprit, il y a des bras robotisés et d'innombrables jeux en préparation – presque autant d'applications du contrôle par la pensée que l'esprit humain peut en imaginer, en somme.
Pour les collecteurs de données, l'Epoc offre de nouvelles opportunités d'étudier la réponse cérébrale – que ce soit pour des études de marché ou pour comprendre la schizophrénie. Matthew Oyer, un passionné de technologie à Princeton, dans le New Jersey, a conçu une casquette spéciale pour mesurer les ondes cérébrales de son chien, inspiré, dit-il, par le chien parleur du film Pixar Là-haut. En Australie, l'artiste de performance Karen Casey a adopté le casque pour un projet impliquant une « interactivité en temps réel pour l'art vidéo généré par EEG ». Elle avait déjà développé son propre logiciel qui permettrait aux artistes de jouer d'un clavier à distance ou, dans un autre cas, d'« examiner l'être cyborg par l'adoption d'un personnage de réalité virtuelle. Les casques Emotiv Epoc étaient définitivement la technologie que nous attendions », dit-elle.
Les premiers retours sont extrêmement positifs. Robert Oschler, un développeur de logiciels indépendant en Floride, a été l'un des premiers utilisateurs de l'Epoc, plus par curiosité que par réelle conviction que cela fonctionnerait. « J'étais sceptique », dit-il. Il a écrit un programme pour contrôler un robot Rovio via une connexion Skype et, à sa grande surprise, cela a fonctionné à merveille.
« La première fois que j'ai configuré mes robots et qu'ils m'ont suivi, comme s'il s'agissait de télérobotique, j'ai été bluffé. J'ai eu une forte réaction émotionnelle. J'ai réalisé que tout ce qui ressemblait à du marketing était en fait bien réel. » Il était conquis. Oschler a commencé à travailler sur une application capable de mesurer les émotions en temps réel. En quelques semaines, il avait, selon ses propres termes, « mélangé le chocolat et le beurre de cacahuète » et mis en ligne une démonstration sur YouTube.
En regardant la bande-annonce d'un dessin animé, Oschler suit quatre émotions de base : la joie, la tristesse, la peur et l'excitation. Ensuite, lorsque la vidéo se termine, il se rappelle ces émotions, et la bande-annonce revient automatiquement au moment où il a ressenti cette émotion le plus intensément. L'Epoc, dit-il, « ouvre toute une gamme d'interactions avec les ordinateurs qui ne seraient tout simplement pas possibles autrement ».
Dans un autre exemple de recherche, une série de quatre vidéos montre une jeune femme, « Cora » (nom d'emprunt), fixant un moniteur. Un accident de voiture l'avait laissée paralysée, sans contrôle de ses membres, ni même de son cou. Seuls ses muscles faciaux fonctionnent. Elle porte l'Epoc sur la tête. Dans les vidéos, Cora travaille avec un thérapeute tout en jouant à un jeu informatique appelé Spirit Mountain, fourni avec l'appareil. Dans un décor de type dojo quasi-mystique, le joueur est censé travailler avec un « maître » qui va « entraîner » son cerveau à interagir avec l'ordinateur. Après l'entraînement, si l'utilisateur pense à une action telle que « soulever », le programme est censé répondre. Mais au fil de la vidéo et de l'entraînement de Cora, elle semble au mieux détachée, voire carrément ennuyée. La vidéo se termine avec le spectateur tout aussi ennuyé, se demandant pourquoi tant d'agitation.
La deuxième vidéo, réalisée peu après, montre Cora jouant au jeu pleinement impliquée, mais luttant visiblement pour faire fonctionner l'Epoc en conjonction avec son esprit. Lorsqu'elle parvient enfin à faire transmettre une intention par le casque, son visage s'illumine d'un pur ravissement. Une troisième vidéo la montre en pleine interaction, maintenant des commandes pendant 30 secondes ou plus et jouant au jeu avec brio. Dans la quatrième et dernière vidéo, non seulement elle contrôle le jeu, mais elle maintient également sa tête droite pour la première fois en une décennie. Quand l'équipe d'Emotiv a vu cela, elle a su qu'elle tenait quelque chose. « Je pense que le monde va arriver à un point où tout fonctionnera par télécommande basée sur les biosignaux d'un individu », déclare Tan, avec l'ambition confiante qui est devenue sa marque de fabrique publique. « Ce ne sera pas quelque chose de périphérique, à l'extérieur de votre corps, à qui vous devez dire quoi faire. Ce n'est pas suffisant, car notre monde explose en termes d'informations et de contenus, et ces informations et contenus changent radicalement. »
D'autres chercheurs se sont montrés plus critiques envers l'appareil. Une équipe de l'Université du Massachusetts à Dartmouth a utilisé l'Epoc pour aider à développer une première version du « NeuroPhone », qui peut, entre autres, composer un numéro simplement parce que l'utilisateur voit une photo de la personne qu'il souhaite appeler. Cela a fonctionné correctement, explique Andrew Campbell, un professeur qui a travaillé sur le projet. Mais, prévient-il, l'Epoc n'en est qu'à ses débuts et doit de préférence rester confiné au laboratoire. « Quand les gens utilisent les casques Epoc, ils sont assis devant l'ordinateur », dit-il. « Cela fonctionne à merveille dans des conditions idéales. Mais si vous le sortez dans le monde réel, c'est plus problématique. » Tan sait pertinemment que l'Epoc n'a pas encore atteint son plein potentiel. Toute la journée et souvent tard dans la nuit, elle répond aux appels, garde un œil sur ses installations de production aux Philippines et examine les croquis de concepteurs de jeux vidéo. Son emploi du temps quotidien comprend la réception d'appels de grandes entreprises, de l'armée américaine et de petits développeurs de logiciels ayant des questions techniques obscures. Elle teste constamment l'Epoc, pleinement consciente que son produit est utilisé de manières qu'elle n'aurait jamais pu imaginer. « Emotiv ne peut pas déclencher une révolution à elle seule », dit-elle. « Mais nous pouvons certainement créer une plateforme qui permettra qu'elle se produise. »

Les piles de moniteurs dans la pièce de devant des bureaux d'Emotiv Systems dans le centre de San Francisco ressemblent à un magasin d'électronique en pleine liquidation. Une pièce à l'arrière, qui contient des postes de travail, est plus organisée, mais n'est pas vraiment une ruche d'activité : même en milieu de journée, il n'y a que quelques employés qui bricolent du matériel. Cela ne ressemble pas au siège d'une entreprise qui est sur le point de changer la façon dont les gens interagissent avec les ordinateurs.
La salle de conférence est le lieu de prédilection de la très charismatique PDG d'Emotiv, Tan Le. Ici, elle présente aux visiteurs le produit innovant d'Emotiv : l'Epoc, un casque d'électroencéphalographie (EEG) ajusté à 14 capteurs qui permet aux utilisateurs de contrôler leur ordinateur sans toucher une touche. Bien que ce ne soit pas le seul produit de ce type sur le marché, l'Epoc est devenu l'appareil qui récolte le plus d'éloges et d'attention lors des conférences technologiques et dans les laboratoires du monde entier. Cependant, lors des démonstrations, Tan, 32 ans, veille toujours à préciser qu'il ne s'agit pas de la version finale.
« Je ne veux pas que cette technologie soit une mode passagère puis disparaisse », dit-elle. « L'idée d'un lien cerveau-ordinateur n'est pas nouvelle. Les gens veulent le faire depuis longtemps. Nous voulons nous assurer que l'expérience que vous obtenez, quel que soit l'usage que vous essayez d'en faire, soit la meilleure possible. Cela va prendre du temps. Ce ne sera pas rapide. » Depuis des années maintenant, de nombreuses entreprises technologiques se sont lancées dans une course pour commercialiser des appareils portables lisant les ondes cérébrales de manière similaire au fonctionnement des machines EEG des hôpitaux, mais à un coût bien inférieur. Des appareils de jeu peu coûteux ont commencé à apparaître à Noël dernier. Mattel a lancé l'année dernière son jeu Flex de l'esprit, le Mindflex, à 80 $ avec un accueil enthousiaste.
NeuroSky aide à ouvrir la voie à la prochaine génération de technologie de jeu en utilisant un seul « capteur sec » placé sur le front du joueur.
Pendant ce temps, la course est lancée pour créer des casques EEG plus efficaces, mais toujours complexes. Le design reste un défi. Un appareil, testé cette année à l'École polytechnique fédérale de Lausanne en Suisse pour un fauteuil roulant commandé par la pensée, donne à l'utilisateur l'air d'un personnage d'une production de théâtre communautaire du film de Woody Allen, Sleeper.
Seul Emotiv a décidé de proposer son produit en open-source. L'année dernière, plutôt que de mettre le casque à la disposition du grand public, l'entreprise a pris la décision commerciale de le commercialiser auprès des développeurs et des chercheurs. De cette façon, explique Tan, lorsque Emotiv lancera enfin sa campagne publique, elle disposera de mille applications disponibles au lieu de seulement deux ou trois. Lorsqu'on lui demande combien de temps cela prendra, elle répond : « Douze à 18 mois. »
Actuellement, Emotiv a livré 10 000 casques Epoc. Une équipe de développement en Russie a créé un logiciel permettant aux utilisateurs de faire des recherches en ligne basées sur le rappel visuel d'images. La branche de recherche du ministère de la Défense des États-Unis finance des subventions pour tester des prothèses contrôlées par la pensée et ce qu'elle appelle des « jumelles à ondes cérébrales ». En plus des fauteuils roulants commandés par l'esprit, il y a des bras robotisés et d'innombrables jeux en préparation – presque autant d'applications du contrôle par la pensée que l'esprit humain peut en imaginer, en somme.
Pour les collecteurs de données, l'Epoc offre de nouvelles opportunités d'étudier la réponse cérébrale – que ce soit pour des études de marché ou pour comprendre la schizophrénie. Matthew Oyer, un passionné de technologie à Princeton, dans le New Jersey, a conçu une casquette spéciale pour mesurer les ondes cérébrales de son chien, inspiré, dit-il, par le chien parleur du film Pixar Là-haut. En Australie, l'artiste de performance Karen Casey a adopté le casque pour un projet impliquant une « interactivité en temps réel pour l'art vidéo généré par EEG ». Elle avait déjà développé son propre logiciel qui permettrait aux artistes de jouer d'un clavier à distance ou, dans un autre cas, d'« examiner l'être cyborg par l'adoption d'un personnage de réalité virtuelle. Les casques Emotiv Epoc étaient définitivement la technologie que nous attendions », dit-elle.
Les premiers retours sont extrêmement positifs. Robert Oschler, un développeur de logiciels indépendant en Floride, a été l'un des premiers utilisateurs de l'Epoc, plus par curiosité que par réelle conviction que cela fonctionnerait. « J'étais sceptique », dit-il. Il a écrit un programme pour contrôler un robot Rovio via une connexion Skype et, à sa grande surprise, cela a fonctionné à merveille.
« La première fois que j'ai configuré mes robots et qu'ils m'ont suivi, comme s'il s'agissait de télérobotique, j'ai été bluffé. J'ai eu une forte réaction émotionnelle. J'ai réalisé que tout ce qui ressemblait à du marketing était en fait bien réel. » Il était conquis. Oschler a commencé à travailler sur une application capable de mesurer les émotions en temps réel. En quelques semaines, il avait, selon ses propres termes, « mélangé le chocolat et le beurre de cacahuète » et mis en ligne une démonstration sur YouTube.
En regardant la bande-annonce d'un dessin animé, Oschler suit quatre émotions de base : la joie, la tristesse, la peur et l'excitation. Ensuite, lorsque la vidéo se termine, il se rappelle ces émotions, et la bande-annonce revient automatiquement au moment où il a ressenti cette émotion le plus intensément. L'Epoc, dit-il, « ouvre toute une gamme d'interactions avec les ordinateurs qui ne seraient tout simplement pas possibles autrement ».
Dans un autre exemple de recherche, une série de quatre vidéos montre une jeune femme, « Cora » (nom d'emprunt), fixant un moniteur. Un accident de voiture l'avait laissée paralysée, sans contrôle de ses membres, ni même de son cou. Seuls ses muscles faciaux fonctionnent. Elle porte l'Epoc sur la tête. Dans les vidéos, Cora travaille avec un thérapeute tout en jouant à un jeu informatique appelé Spirit Mountain, fourni avec l'appareil. Dans un décor de type dojo quasi-mystique, le joueur est censé travailler avec un « maître » qui va « entraîner » son cerveau à interagir avec l'ordinateur. Après l'entraînement, si l'utilisateur pense à une action telle que « soulever », le programme est censé répondre. Mais au fil de la vidéo et de l'entraînement de Cora, elle semble au mieux détachée, voire carrément ennuyée. La vidéo se termine avec le spectateur tout aussi ennuyé, se demandant pourquoi tant d'agitation.
La deuxième vidéo, réalisée peu après, montre Cora jouant au jeu pleinement impliquée, mais luttant visiblement pour faire fonctionner l'Epoc en conjonction avec son esprit. Lorsqu'elle parvient enfin à faire transmettre une intention par le casque, son visage s'illumine d'un pur ravissement. Une troisième vidéo la montre en pleine interaction, maintenant des commandes pendant 30 secondes ou plus et jouant au jeu avec brio. Dans la quatrième et dernière vidéo, non seulement elle contrôle le jeu, mais elle maintient également sa tête droite pour la première fois en une décennie. Quand l'équipe d'Emotiv a vu cela, elle a su qu'elle tenait quelque chose. « Je pense que le monde va arriver à un point où tout fonctionnera par télécommande basée sur les biosignaux d'un individu », déclare Tan, avec l'ambition confiante qui est devenue sa marque de fabrique publique. « Ce ne sera pas quelque chose de périphérique, à l'extérieur de votre corps, à qui vous devez dire quoi faire. Ce n'est pas suffisant, car notre monde explose en termes d'informations et de contenus, et ces informations et contenus changent radicalement. »
D'autres chercheurs se sont montrés plus critiques envers l'appareil. Une équipe de l'Université du Massachusetts à Dartmouth a utilisé l'Epoc pour aider à développer une première version du « NeuroPhone », qui peut, entre autres, composer un numéro simplement parce que l'utilisateur voit une photo de la personne qu'il souhaite appeler. Cela a fonctionné correctement, explique Andrew Campbell, un professeur qui a travaillé sur le projet. Mais, prévient-il, l'Epoc n'en est qu'à ses débuts et doit de préférence rester confiné au laboratoire. « Quand les gens utilisent les casques Epoc, ils sont assis devant l'ordinateur », dit-il. « Cela fonctionne à merveille dans des conditions idéales. Mais si vous le sortez dans le monde réel, c'est plus problématique. » Tan sait pertinemment que l'Epoc n'a pas encore atteint son plein potentiel. Toute la journée et souvent tard dans la nuit, elle répond aux appels, garde un œil sur ses installations de production aux Philippines et examine les croquis de concepteurs de jeux vidéo. Son emploi du temps quotidien comprend la réception d'appels de grandes entreprises, de l'armée américaine et de petits développeurs de logiciels ayant des questions techniques obscures. Elle teste constamment l'Epoc, pleinement consciente que son produit est utilisé de manières qu'elle n'aurait jamais pu imaginer. « Emotiv ne peut pas déclencher une révolution à elle seule », dit-elle. « Mais nous pouvons certainement créer une plateforme qui permettra qu'elle se produise. »

Les piles de moniteurs dans la pièce de devant des bureaux d'Emotiv Systems dans le centre de San Francisco ressemblent à un magasin d'électronique en pleine liquidation. Une pièce à l'arrière, qui contient des postes de travail, est plus organisée, mais n'est pas vraiment une ruche d'activité : même en milieu de journée, il n'y a que quelques employés qui bricolent du matériel. Cela ne ressemble pas au siège d'une entreprise qui est sur le point de changer la façon dont les gens interagissent avec les ordinateurs.
La salle de conférence est le lieu de prédilection de la très charismatique PDG d'Emotiv, Tan Le. Ici, elle présente aux visiteurs le produit innovant d'Emotiv : l'Epoc, un casque d'électroencéphalographie (EEG) ajusté à 14 capteurs qui permet aux utilisateurs de contrôler leur ordinateur sans toucher une touche. Bien que ce ne soit pas le seul produit de ce type sur le marché, l'Epoc est devenu l'appareil qui récolte le plus d'éloges et d'attention lors des conférences technologiques et dans les laboratoires du monde entier. Cependant, lors des démonstrations, Tan, 32 ans, veille toujours à préciser qu'il ne s'agit pas de la version finale.
« Je ne veux pas que cette technologie soit une mode passagère puis disparaisse », dit-elle. « L'idée d'un lien cerveau-ordinateur n'est pas nouvelle. Les gens veulent le faire depuis longtemps. Nous voulons nous assurer que l'expérience que vous obtenez, quel que soit l'usage que vous essayez d'en faire, soit la meilleure possible. Cela va prendre du temps. Ce ne sera pas rapide. » Depuis des années maintenant, de nombreuses entreprises technologiques se sont lancées dans une course pour commercialiser des appareils portables lisant les ondes cérébrales de manière similaire au fonctionnement des machines EEG des hôpitaux, mais à un coût bien inférieur. Des appareils de jeu peu coûteux ont commencé à apparaître à Noël dernier. Mattel a lancé l'année dernière son jeu Flex de l'esprit, le Mindflex, à 80 $ avec un accueil enthousiaste.
NeuroSky aide à ouvrir la voie à la prochaine génération de technologie de jeu en utilisant un seul « capteur sec » placé sur le front du joueur.
Pendant ce temps, la course est lancée pour créer des casques EEG plus efficaces, mais toujours complexes. Le design reste un défi. Un appareil, testé cette année à l'École polytechnique fédérale de Lausanne en Suisse pour un fauteuil roulant commandé par la pensée, donne à l'utilisateur l'air d'un personnage d'une production de théâtre communautaire du film de Woody Allen, Sleeper.
Seul Emotiv a décidé de proposer son produit en open-source. L'année dernière, plutôt que de mettre le casque à la disposition du grand public, l'entreprise a pris la décision commerciale de le commercialiser auprès des développeurs et des chercheurs. De cette façon, explique Tan, lorsque Emotiv lancera enfin sa campagne publique, elle disposera de mille applications disponibles au lieu de seulement deux ou trois. Lorsqu'on lui demande combien de temps cela prendra, elle répond : « Douze à 18 mois. »
Actuellement, Emotiv a livré 10 000 casques Epoc. Une équipe de développement en Russie a créé un logiciel permettant aux utilisateurs de faire des recherches en ligne basées sur le rappel visuel d'images. La branche de recherche du ministère de la Défense des États-Unis finance des subventions pour tester des prothèses contrôlées par la pensée et ce qu'elle appelle des « jumelles à ondes cérébrales ». En plus des fauteuils roulants commandés par l'esprit, il y a des bras robotisés et d'innombrables jeux en préparation – presque autant d'applications du contrôle par la pensée que l'esprit humain peut en imaginer, en somme.
Pour les collecteurs de données, l'Epoc offre de nouvelles opportunités d'étudier la réponse cérébrale – que ce soit pour des études de marché ou pour comprendre la schizophrénie. Matthew Oyer, un passionné de technologie à Princeton, dans le New Jersey, a conçu une casquette spéciale pour mesurer les ondes cérébrales de son chien, inspiré, dit-il, par le chien parleur du film Pixar Là-haut. En Australie, l'artiste de performance Karen Casey a adopté le casque pour un projet impliquant une « interactivité en temps réel pour l'art vidéo généré par EEG ». Elle avait déjà développé son propre logiciel qui permettrait aux artistes de jouer d'un clavier à distance ou, dans un autre cas, d'« examiner l'être cyborg par l'adoption d'un personnage de réalité virtuelle. Les casques Emotiv Epoc étaient définitivement la technologie que nous attendions », dit-elle.
Les premiers retours sont extrêmement positifs. Robert Oschler, un développeur de logiciels indépendant en Floride, a été l'un des premiers utilisateurs de l'Epoc, plus par curiosité que par réelle conviction que cela fonctionnerait. « J'étais sceptique », dit-il. Il a écrit un programme pour contrôler un robot Rovio via une connexion Skype et, à sa grande surprise, cela a fonctionné à merveille.
« La première fois que j'ai configuré mes robots et qu'ils m'ont suivi, comme s'il s'agissait de télérobotique, j'ai été bluffé. J'ai eu une forte réaction émotionnelle. J'ai réalisé que tout ce qui ressemblait à du marketing était en fait bien réel. » Il était conquis. Oschler a commencé à travailler sur une application capable de mesurer les émotions en temps réel. En quelques semaines, il avait, selon ses propres termes, « mélangé le chocolat et le beurre de cacahuète » et mis en ligne une démonstration sur YouTube.
En regardant la bande-annonce d'un dessin animé, Oschler suit quatre émotions de base : la joie, la tristesse, la peur et l'excitation. Ensuite, lorsque la vidéo se termine, il se rappelle ces émotions, et la bande-annonce revient automatiquement au moment où il a ressenti cette émotion le plus intensément. L'Epoc, dit-il, « ouvre toute une gamme d'interactions avec les ordinateurs qui ne seraient tout simplement pas possibles autrement ».
Dans un autre exemple de recherche, une série de quatre vidéos montre une jeune femme, « Cora » (nom d'emprunt), fixant un moniteur. Un accident de voiture l'avait laissée paralysée, sans contrôle de ses membres, ni même de son cou. Seuls ses muscles faciaux fonctionnent. Elle porte l'Epoc sur la tête. Dans les vidéos, Cora travaille avec un thérapeute tout en jouant à un jeu informatique appelé Spirit Mountain, fourni avec l'appareil. Dans un décor de type dojo quasi-mystique, le joueur est censé travailler avec un « maître » qui va « entraîner » son cerveau à interagir avec l'ordinateur. Après l'entraînement, si l'utilisateur pense à une action telle que « soulever », le programme est censé répondre. Mais au fil de la vidéo et de l'entraînement de Cora, elle semble au mieux détachée, voire carrément ennuyée. La vidéo se termine avec le spectateur tout aussi ennuyé, se demandant pourquoi tant d'agitation.
La deuxième vidéo, réalisée peu après, montre Cora jouant au jeu pleinement impliquée, mais luttant visiblement pour faire fonctionner l'Epoc en conjonction avec son esprit. Lorsqu'elle parvient enfin à faire transmettre une intention par le casque, son visage s'illumine d'un pur ravissement. Une troisième vidéo la montre en pleine interaction, maintenant des commandes pendant 30 secondes ou plus et jouant au jeu avec brio. Dans la quatrième et dernière vidéo, non seulement elle contrôle le jeu, mais elle maintient également sa tête droite pour la première fois en une décennie. Quand l'équipe d'Emotiv a vu cela, elle a su qu'elle tenait quelque chose. « Je pense que le monde va arriver à un point où tout fonctionnera par télécommande basée sur les biosignaux d'un individu », déclare Tan, avec l'ambition confiante qui est devenue sa marque de fabrique publique. « Ce ne sera pas quelque chose de périphérique, à l'extérieur de votre corps, à qui vous devez dire quoi faire. Ce n'est pas suffisant, car notre monde explose en termes d'informations et de contenus, et ces informations et contenus changent radicalement. »
D'autres chercheurs se sont montrés plus critiques envers l'appareil. Une équipe de l'Université du Massachusetts à Dartmouth a utilisé l'Epoc pour aider à développer une première version du « NeuroPhone », qui peut, entre autres, composer un numéro simplement parce que l'utilisateur voit une photo de la personne qu'il souhaite appeler. Cela a fonctionné correctement, explique Andrew Campbell, un professeur qui a travaillé sur le projet. Mais, prévient-il, l'Epoc n'en est qu'à ses débuts et doit de préférence rester confiné au laboratoire. « Quand les gens utilisent les casques Epoc, ils sont assis devant l'ordinateur », dit-il. « Cela fonctionne à merveille dans des conditions idéales. Mais si vous le sortez dans le monde réel, c'est plus problématique. » Tan sait pertinemment que l'Epoc n'a pas encore atteint son plein potentiel. Toute la journée et souvent tard dans la nuit, elle répond aux appels, garde un œil sur ses installations de production aux Philippines et examine les croquis de concepteurs de jeux vidéo. Son emploi du temps quotidien comprend la réception d'appels de grandes entreprises, de l'armée américaine et de petits développeurs de logiciels ayant des questions techniques obscures. Elle teste constamment l'Epoc, pleinement consciente que son produit est utilisé de manières qu'elle n'aurait jamais pu imaginer. « Emotiv ne peut pas déclencher une révolution à elle seule », dit-elle. « Mais nous pouvons certainement créer une plateforme qui permettra qu'elle se produise. »

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