Fordern Sie Ihr Gedächtnis heraus! Spielen Sie das neue N-Back-Spiel in der Emotiv-App
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Wired: Gedankensteuerung: Wie ein 200 £ Neuro-Headset die Interaktion zwischen Gehirn und Computer neu definiert
Nuri Djavit
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Die Stapel von Monitoren im Frontraum der Büros von Emotiv Systems in der Innenstadt von San Francisco ähneln einem Elektronikgeschäft, das eine Schlussverkaufsaktion durchführt. Ein hinterer Raum, der Arbeitsplätze enthält, ist organisierter, aber nicht gerade ein Bienenstock der Aktivität: selbst mitten am Tag gibt es nur ein paar Mitarbeiter, die mit Hardware fummeln. Es sieht nicht aus wie die Zentrale eines Unternehmens, das am Rande steht, die Art und Weise, wie Menschen mit Computern interagieren, zu verändern.
Der Konferenzraum ist der Ort, an dem Emotivs magnetisch intelligenter CEO Tan Le das Zepter führt. Hier demonstriert sie den Besuchern Emotivs innovatives Produkt: den Epoc, ein passgenauer EEG-Kopfhörer mit 14 Sensoren, der es den Leuten ermöglicht, ihre Computer zu steuern, ohne eine Taste zu berühren. Obwohl es nicht das einzige Produkt seiner Art auf dem Markt ist, hat der Epoc sich zu dem Gerät entwickelt, das auf Technik-Konferenzen und in Laboren weltweit die meiste Anerkennung und Aufmerksamkeit erhält. Aber während sie es demonstriert, ist Tan, 32, sich immer bewusst, dass dies nicht die endgültige Version ist.
"Ich möchte nicht, dass diese Technologie eine Modeerscheinung wird, die dann verschwindet", sagt sie. "Die Idee, ein Gehirn-Computer-System zu haben, ist keine neue. Die Menschen wollten das schon lange tun. Wir wollen sicherstellen, dass die Erfahrung, die Sie mit dem, was auch immer Sie damit versuchen, so gut wie möglich ist. Es wird Zeit brauchen. Es wird nicht schnell gehen." Seit Jahren sind zahlreiche Technologieunternehmen daran beteiligt, tragbare Geräte auf den Markt zu bringen, die Gehirnwellen in einer ähnlichen Weise lesen wie die EEG-Maschinen im Krankenhaus, jedoch zu einem viel niedrigeren Preis. Preisgünstige Spielgeräte begannen letzten Weihnachten aufzutauchen. Mattel stellte sein 80-Dollar-Mindflex-Spiel letztes Jahr mit begeistertem Feedback vor.
NeuroSky hilft dabei, die nächste Generation der Spieltechnologie einzuführen, indem ein einzelner "Trocken-Sensor" auf der Stirn des Spielers platziert wird.
In der Zwischenzeit wird daran gearbeitet, effizientere - und dennoch komplexe - EEG-Kopfhörer zu entwickeln. Das Design bleibt eine Herausforderung. Ein Gerät, das in diesem Jahr am Bundesinstitut für Technologie in Lausanne in der Schweiz für einen gedankenoperierten Rollstuhl getestet wurde, lässt den Benutzer wie eine Figur aus einer Amateurtheaterproduktion von Woody Allens Sleeper aussehen.
Nur Emotiv hat beschlossen, sein Produkt Open Source zu machen. Letztes Jahr entschied sich das Unternehmen, den Kopfhörer nicht für Verbraucher verfügbar zu machen, sondern ihn stattdessen an Entwickler und Forscher zu vermarkten. Auf diese Weise, sagt Tan, wenn Emotiv schließlich seine öffentliche Kampagne startet, wird es tausend Anwendungen verfügbar haben, anstatt nur zwei oder drei. Auf die Frage, wie lange das dauern wird, sagt sie: "Zwölf bis 18 Monate."
Derzeit hat Emotiv 10.000 Epoc-Kopfhörer ausgeliefert. Ein Entwicklungsteam in Russland hat Software entwickelt, die es den Benutzern ermöglicht, online basierend auf visueller Erinnerung von Bildern zu suchen. Der Forschungsarm des US-Verteidigungsministeriums fördert Stipendien zum Testen von gedankenkontrollierten Prothesen und etwas, das es "Gehirnwellen-Binokulare" nennt. Neben den gedankenbetriebenen Rollstühlen gibt es auch Roboterarme und unzählige Spiele in der Entwicklung - fast ebenso viele Anwendungen der Gehirnkontrolle, wie nun ja, jedermanns Geist sich vorstellen kann.
Für Datensammler bietet Epoc neue Möglichkeiten, die Gehirnreaktion zu studieren - sei es für Marktforschung oder um Schizophrenie zu verstehen. Matthew Oyer, ein Technik-Hobbyist aus Princeton, New Jersey, hat eine spezielle Mütze entworfen, um die Gehirnwellen seines Hundes zu messen, inspiriert, sagt er, von dem sprechenden Hund im Pixar-Film Oben. In Australien nahm die Performancekünstlerin Karen Casey den Kopfhörer für ein Projekt an, das "Echtzeit-Interaktivität für EEG-generierte Video-Kunst" beinhaltete. Sie hatte bereits ihre eigene Software entwickelt, die es den Darstellern ermöglichen würde, eine Tastatur aus der Ferne zu spielen oder in einem Fall "das Cyborg-Sein durch die Annahme einer virtuellen Realität-Persona zu untersuchen. Die Emotiv Epoc-Kopfhörer waren definitiv die Technologie, auf die wir gewartet haben", sagt sie.
Frühes Feedback ist äußerst positiv. Robert Oschler, ein unabhängiger Softwareentwickler in Florida, war einer der frühen Anwender des Epoc, mehr aus Neugier als aus dem tatsächlichen Glauben, dass es funktionieren würde. "Ich war skeptisch", sagt er. Er schrieb ein Programm, um einen Rovio-Roboter über eine Skype-Verbindung zu steuern, und zu seiner Überraschung funktionierte es wunderbar.
"Das erste Mal, als ich meine Roboter einrichtete und sie mir folgten, als wäre es Telerobotik, hat es mich umgehauen. Ich hatte eine starke emotionale Reaktion. Mir wurde klar, dass all das, was sich wie Marketing anhörte, wirklich real war." Er war gefesselt. Oschler begann an einer Anwendung zu arbeiten, die die Echtzeitemotionen messen könnte. Innerhalb weniger Wochen hatte er, in seinen eigenen Worten, "die Schokolade und die Erdnussbutter zusammengebracht" und eine YouTube-Demo hochgeladen.
Während er einen Trailer für einen Cartoon ansah, verfolgt Oschler vier grundlegende Emotionen: Glück, Traurigkeit, Angst und Aufregung. Dann, wenn das Video endet, erinnert er sich an diese Emotionen, und der Trailer spult automatisch zurück zu dem Moment, als er diese Emotion am stärksten fühlte. Der Epoc, sagt er, "öffnet eine ganze Reihe von Interaktionen mit Computern, die sonst einfach nicht möglich wären."
In einem anderen Forschungsbeispiel zeigt eine Reihe von vier Videos eine junge Frau, "Cora" (nicht ihr richtiger Name), die einen Monitor anstarrt. Ein Autounfall hatte sie gelähmt, mit keinerlei Kontrolle über ihre Gliedmaßen oder sogar über ihren Hals. Nur ihre Gesichtsmuskeln funktionieren. Sie trägt den Epoc auf ihrem Kopf. In den Videos arbeitet Cora mit einem Therapeuten, während sie ein Computerspiel namens Spirit Mountain spielt, das mit dem Gerät geliefert wird. In einer quasi-mystischen Dojo-artigen Umgebung soll der Spieler mit einem "Meister" arbeiten, der ihr Gehirn "trainiert", mit dem Computer zu interagieren. Nach dem Training, wenn der Benutzer an eine Aktion wie "heben" denkt, soll das Programm reagieren. Aber wie das Video voranschreitet und Cora trainiert, scheint sie bestenfalls desinteressiert und ist im Wesentlichen gelangweilt. Das Video endet, wobei der Zuschauer ebenso gelangweilt ist und sich fragt, was der Aufruhr soll.
Das zweite Video, das kurz danach erstellt wurde, zeigt Cora, die das Spiel voll involviert spielt, aber offensichtlich Schwierigkeiten hat, den Epoc in Verbindung mit ihrem Geist zu bedienen. Als sie schließlich den Kopfhörer dazu bringt, eine Absicht zu übermitteln, leuchtet ihr Gesicht vor purer Freude auf. Ein drittes Video zeigt sie, wie sie vollständig interagiert, Befehle für 30 Sekunden oder länger hält und das Spiel meisterhaft spielt. Im vierten und letzten Video kontrolliert sie nicht nur das Spiel, sondern hält auch zum ersten Mal seit einem Jahrzehnt ihren Kopf aufrecht. Als das Team von Emotiv dies sah, wussten sie, dass sie auf etwas gestoßen waren. "Ich denke, die Welt wird an einen Punkt gelangen, an dem alles gesteuert wird, basierend auf Biosignalen eines Individuums", sagt Tan mit der selbstbewussten Ambition, die zu ihrem öffentlichen Markenzeichen geworden ist. "Es wird nichts Peripheres sein, außerhalb Ihres Körpers, das Sie anweisen müssen, was zu tun ist. Das ist nicht ausreichend, weil unsere Welt in Bezug auf Informationen und Inhalte explodiert, und die Informationen und Inhalte sich radikal verändern."
Andere Forscher waren kritischer gegenüber dem Gerät. Ein Team an der Universität von Massachusetts Dartmouth verwendete den Epoc, um eine frühe Version des "NeuroPhone" zu entwickeln, das unter anderem eine Nummer wählen kann, nur indem der Benutzer ein Bild der Person sieht, die er anrufen möchte. Es funktionierte ausreichend, sagt Andrew Campbell, ein Professor, der daran gearbeitet hat. Aber er warnt, dass der Epoc noch in den Kinderschuhen steckt und am besten im Labor eingesetzt werden sollte. "Wenn Menschen Epoc-Kopfhörer verwenden, sitzen sie vor dem Computer", sagt er. "Es funktioniert wunderschön unter idealisierten Bedingungen. Aber wenn man es in der Welt verwendet, ist es problematischer." Tan ist sich vollkommen bewusst, dass der Epoc noch nicht sein volles Potenzial erreicht hat. Den ganzen Tag und oft tief in die Nacht hinein beantwortet sie Anrufe, behält die Produktionsstätten in den Philippinen im Auge und prüft Skizzen von Videospiel-Designern. Ihr täglicher Zeitplan umfasst Anrufe von großen Unternehmen, dem US-Militär und kleinen Softwareentwicklern mit obskuren technischen Fragen. Sie testet den Epoc ständig und ist sich bewusst, dass ihr Produkt auf Arten verwendet wird, die sie sich nie hätte vorstellen können. "Emotiv kann alleine keine Revolution einleiten", sagt sie. "Aber wir können sicherlich eine Plattform schaffen, die es ermöglichen kann, dass dies geschieht."

Die Stapel von Monitoren im Frontraum der Büros von Emotiv Systems in der Innenstadt von San Francisco ähneln einem Elektronikgeschäft, das eine Schlussverkaufsaktion durchführt. Ein hinterer Raum, der Arbeitsplätze enthält, ist organisierter, aber nicht gerade ein Bienenstock der Aktivität: selbst mitten am Tag gibt es nur ein paar Mitarbeiter, die mit Hardware fummeln. Es sieht nicht aus wie die Zentrale eines Unternehmens, das am Rande steht, die Art und Weise, wie Menschen mit Computern interagieren, zu verändern.
Der Konferenzraum ist der Ort, an dem Emotivs magnetisch intelligenter CEO Tan Le das Zepter führt. Hier demonstriert sie den Besuchern Emotivs innovatives Produkt: den Epoc, ein passgenauer EEG-Kopfhörer mit 14 Sensoren, der es den Leuten ermöglicht, ihre Computer zu steuern, ohne eine Taste zu berühren. Obwohl es nicht das einzige Produkt seiner Art auf dem Markt ist, hat der Epoc sich zu dem Gerät entwickelt, das auf Technik-Konferenzen und in Laboren weltweit die meiste Anerkennung und Aufmerksamkeit erhält. Aber während sie es demonstriert, ist Tan, 32, sich immer bewusst, dass dies nicht die endgültige Version ist.
"Ich möchte nicht, dass diese Technologie eine Modeerscheinung wird, die dann verschwindet", sagt sie. "Die Idee, ein Gehirn-Computer-System zu haben, ist keine neue. Die Menschen wollten das schon lange tun. Wir wollen sicherstellen, dass die Erfahrung, die Sie mit dem, was auch immer Sie damit versuchen, so gut wie möglich ist. Es wird Zeit brauchen. Es wird nicht schnell gehen." Seit Jahren sind zahlreiche Technologieunternehmen daran beteiligt, tragbare Geräte auf den Markt zu bringen, die Gehirnwellen in einer ähnlichen Weise lesen wie die EEG-Maschinen im Krankenhaus, jedoch zu einem viel niedrigeren Preis. Preisgünstige Spielgeräte begannen letzten Weihnachten aufzutauchen. Mattel stellte sein 80-Dollar-Mindflex-Spiel letztes Jahr mit begeistertem Feedback vor.
NeuroSky hilft dabei, die nächste Generation der Spieltechnologie einzuführen, indem ein einzelner "Trocken-Sensor" auf der Stirn des Spielers platziert wird.
In der Zwischenzeit wird daran gearbeitet, effizientere - und dennoch komplexe - EEG-Kopfhörer zu entwickeln. Das Design bleibt eine Herausforderung. Ein Gerät, das in diesem Jahr am Bundesinstitut für Technologie in Lausanne in der Schweiz für einen gedankenoperierten Rollstuhl getestet wurde, lässt den Benutzer wie eine Figur aus einer Amateurtheaterproduktion von Woody Allens Sleeper aussehen.
Nur Emotiv hat beschlossen, sein Produkt Open Source zu machen. Letztes Jahr entschied sich das Unternehmen, den Kopfhörer nicht für Verbraucher verfügbar zu machen, sondern ihn stattdessen an Entwickler und Forscher zu vermarkten. Auf diese Weise, sagt Tan, wenn Emotiv schließlich seine öffentliche Kampagne startet, wird es tausend Anwendungen verfügbar haben, anstatt nur zwei oder drei. Auf die Frage, wie lange das dauern wird, sagt sie: "Zwölf bis 18 Monate."
Derzeit hat Emotiv 10.000 Epoc-Kopfhörer ausgeliefert. Ein Entwicklungsteam in Russland hat Software entwickelt, die es den Benutzern ermöglicht, online basierend auf visueller Erinnerung von Bildern zu suchen. Der Forschungsarm des US-Verteidigungsministeriums fördert Stipendien zum Testen von gedankenkontrollierten Prothesen und etwas, das es "Gehirnwellen-Binokulare" nennt. Neben den gedankenbetriebenen Rollstühlen gibt es auch Roboterarme und unzählige Spiele in der Entwicklung - fast ebenso viele Anwendungen der Gehirnkontrolle, wie nun ja, jedermanns Geist sich vorstellen kann.
Für Datensammler bietet Epoc neue Möglichkeiten, die Gehirnreaktion zu studieren - sei es für Marktforschung oder um Schizophrenie zu verstehen. Matthew Oyer, ein Technik-Hobbyist aus Princeton, New Jersey, hat eine spezielle Mütze entworfen, um die Gehirnwellen seines Hundes zu messen, inspiriert, sagt er, von dem sprechenden Hund im Pixar-Film Oben. In Australien nahm die Performancekünstlerin Karen Casey den Kopfhörer für ein Projekt an, das "Echtzeit-Interaktivität für EEG-generierte Video-Kunst" beinhaltete. Sie hatte bereits ihre eigene Software entwickelt, die es den Darstellern ermöglichen würde, eine Tastatur aus der Ferne zu spielen oder in einem Fall "das Cyborg-Sein durch die Annahme einer virtuellen Realität-Persona zu untersuchen. Die Emotiv Epoc-Kopfhörer waren definitiv die Technologie, auf die wir gewartet haben", sagt sie.
Frühes Feedback ist äußerst positiv. Robert Oschler, ein unabhängiger Softwareentwickler in Florida, war einer der frühen Anwender des Epoc, mehr aus Neugier als aus dem tatsächlichen Glauben, dass es funktionieren würde. "Ich war skeptisch", sagt er. Er schrieb ein Programm, um einen Rovio-Roboter über eine Skype-Verbindung zu steuern, und zu seiner Überraschung funktionierte es wunderbar.
"Das erste Mal, als ich meine Roboter einrichtete und sie mir folgten, als wäre es Telerobotik, hat es mich umgehauen. Ich hatte eine starke emotionale Reaktion. Mir wurde klar, dass all das, was sich wie Marketing anhörte, wirklich real war." Er war gefesselt. Oschler begann an einer Anwendung zu arbeiten, die die Echtzeitemotionen messen könnte. Innerhalb weniger Wochen hatte er, in seinen eigenen Worten, "die Schokolade und die Erdnussbutter zusammengebracht" und eine YouTube-Demo hochgeladen.
Während er einen Trailer für einen Cartoon ansah, verfolgt Oschler vier grundlegende Emotionen: Glück, Traurigkeit, Angst und Aufregung. Dann, wenn das Video endet, erinnert er sich an diese Emotionen, und der Trailer spult automatisch zurück zu dem Moment, als er diese Emotion am stärksten fühlte. Der Epoc, sagt er, "öffnet eine ganze Reihe von Interaktionen mit Computern, die sonst einfach nicht möglich wären."
In einem anderen Forschungsbeispiel zeigt eine Reihe von vier Videos eine junge Frau, "Cora" (nicht ihr richtiger Name), die einen Monitor anstarrt. Ein Autounfall hatte sie gelähmt, mit keinerlei Kontrolle über ihre Gliedmaßen oder sogar über ihren Hals. Nur ihre Gesichtsmuskeln funktionieren. Sie trägt den Epoc auf ihrem Kopf. In den Videos arbeitet Cora mit einem Therapeuten, während sie ein Computerspiel namens Spirit Mountain spielt, das mit dem Gerät geliefert wird. In einer quasi-mystischen Dojo-artigen Umgebung soll der Spieler mit einem "Meister" arbeiten, der ihr Gehirn "trainiert", mit dem Computer zu interagieren. Nach dem Training, wenn der Benutzer an eine Aktion wie "heben" denkt, soll das Programm reagieren. Aber wie das Video voranschreitet und Cora trainiert, scheint sie bestenfalls desinteressiert und ist im Wesentlichen gelangweilt. Das Video endet, wobei der Zuschauer ebenso gelangweilt ist und sich fragt, was der Aufruhr soll.
Das zweite Video, das kurz danach erstellt wurde, zeigt Cora, die das Spiel voll involviert spielt, aber offensichtlich Schwierigkeiten hat, den Epoc in Verbindung mit ihrem Geist zu bedienen. Als sie schließlich den Kopfhörer dazu bringt, eine Absicht zu übermitteln, leuchtet ihr Gesicht vor purer Freude auf. Ein drittes Video zeigt sie, wie sie vollständig interagiert, Befehle für 30 Sekunden oder länger hält und das Spiel meisterhaft spielt. Im vierten und letzten Video kontrolliert sie nicht nur das Spiel, sondern hält auch zum ersten Mal seit einem Jahrzehnt ihren Kopf aufrecht. Als das Team von Emotiv dies sah, wussten sie, dass sie auf etwas gestoßen waren. "Ich denke, die Welt wird an einen Punkt gelangen, an dem alles gesteuert wird, basierend auf Biosignalen eines Individuums", sagt Tan mit der selbstbewussten Ambition, die zu ihrem öffentlichen Markenzeichen geworden ist. "Es wird nichts Peripheres sein, außerhalb Ihres Körpers, das Sie anweisen müssen, was zu tun ist. Das ist nicht ausreichend, weil unsere Welt in Bezug auf Informationen und Inhalte explodiert, und die Informationen und Inhalte sich radikal verändern."
Andere Forscher waren kritischer gegenüber dem Gerät. Ein Team an der Universität von Massachusetts Dartmouth verwendete den Epoc, um eine frühe Version des "NeuroPhone" zu entwickeln, das unter anderem eine Nummer wählen kann, nur indem der Benutzer ein Bild der Person sieht, die er anrufen möchte. Es funktionierte ausreichend, sagt Andrew Campbell, ein Professor, der daran gearbeitet hat. Aber er warnt, dass der Epoc noch in den Kinderschuhen steckt und am besten im Labor eingesetzt werden sollte. "Wenn Menschen Epoc-Kopfhörer verwenden, sitzen sie vor dem Computer", sagt er. "Es funktioniert wunderschön unter idealisierten Bedingungen. Aber wenn man es in der Welt verwendet, ist es problematischer." Tan ist sich vollkommen bewusst, dass der Epoc noch nicht sein volles Potenzial erreicht hat. Den ganzen Tag und oft tief in die Nacht hinein beantwortet sie Anrufe, behält die Produktionsstätten in den Philippinen im Auge und prüft Skizzen von Videospiel-Designern. Ihr täglicher Zeitplan umfasst Anrufe von großen Unternehmen, dem US-Militär und kleinen Softwareentwicklern mit obskuren technischen Fragen. Sie testet den Epoc ständig und ist sich bewusst, dass ihr Produkt auf Arten verwendet wird, die sie sich nie hätte vorstellen können. "Emotiv kann alleine keine Revolution einleiten", sagt sie. "Aber wir können sicherlich eine Plattform schaffen, die es ermöglichen kann, dass dies geschieht."

Die Stapel von Monitoren im Frontraum der Büros von Emotiv Systems in der Innenstadt von San Francisco ähneln einem Elektronikgeschäft, das eine Schlussverkaufsaktion durchführt. Ein hinterer Raum, der Arbeitsplätze enthält, ist organisierter, aber nicht gerade ein Bienenstock der Aktivität: selbst mitten am Tag gibt es nur ein paar Mitarbeiter, die mit Hardware fummeln. Es sieht nicht aus wie die Zentrale eines Unternehmens, das am Rande steht, die Art und Weise, wie Menschen mit Computern interagieren, zu verändern.
Der Konferenzraum ist der Ort, an dem Emotivs magnetisch intelligenter CEO Tan Le das Zepter führt. Hier demonstriert sie den Besuchern Emotivs innovatives Produkt: den Epoc, ein passgenauer EEG-Kopfhörer mit 14 Sensoren, der es den Leuten ermöglicht, ihre Computer zu steuern, ohne eine Taste zu berühren. Obwohl es nicht das einzige Produkt seiner Art auf dem Markt ist, hat der Epoc sich zu dem Gerät entwickelt, das auf Technik-Konferenzen und in Laboren weltweit die meiste Anerkennung und Aufmerksamkeit erhält. Aber während sie es demonstriert, ist Tan, 32, sich immer bewusst, dass dies nicht die endgültige Version ist.
"Ich möchte nicht, dass diese Technologie eine Modeerscheinung wird, die dann verschwindet", sagt sie. "Die Idee, ein Gehirn-Computer-System zu haben, ist keine neue. Die Menschen wollten das schon lange tun. Wir wollen sicherstellen, dass die Erfahrung, die Sie mit dem, was auch immer Sie damit versuchen, so gut wie möglich ist. Es wird Zeit brauchen. Es wird nicht schnell gehen." Seit Jahren sind zahlreiche Technologieunternehmen daran beteiligt, tragbare Geräte auf den Markt zu bringen, die Gehirnwellen in einer ähnlichen Weise lesen wie die EEG-Maschinen im Krankenhaus, jedoch zu einem viel niedrigeren Preis. Preisgünstige Spielgeräte begannen letzten Weihnachten aufzutauchen. Mattel stellte sein 80-Dollar-Mindflex-Spiel letztes Jahr mit begeistertem Feedback vor.
NeuroSky hilft dabei, die nächste Generation der Spieltechnologie einzuführen, indem ein einzelner "Trocken-Sensor" auf der Stirn des Spielers platziert wird.
In der Zwischenzeit wird daran gearbeitet, effizientere - und dennoch komplexe - EEG-Kopfhörer zu entwickeln. Das Design bleibt eine Herausforderung. Ein Gerät, das in diesem Jahr am Bundesinstitut für Technologie in Lausanne in der Schweiz für einen gedankenoperierten Rollstuhl getestet wurde, lässt den Benutzer wie eine Figur aus einer Amateurtheaterproduktion von Woody Allens Sleeper aussehen.
Nur Emotiv hat beschlossen, sein Produkt Open Source zu machen. Letztes Jahr entschied sich das Unternehmen, den Kopfhörer nicht für Verbraucher verfügbar zu machen, sondern ihn stattdessen an Entwickler und Forscher zu vermarkten. Auf diese Weise, sagt Tan, wenn Emotiv schließlich seine öffentliche Kampagne startet, wird es tausend Anwendungen verfügbar haben, anstatt nur zwei oder drei. Auf die Frage, wie lange das dauern wird, sagt sie: "Zwölf bis 18 Monate."
Derzeit hat Emotiv 10.000 Epoc-Kopfhörer ausgeliefert. Ein Entwicklungsteam in Russland hat Software entwickelt, die es den Benutzern ermöglicht, online basierend auf visueller Erinnerung von Bildern zu suchen. Der Forschungsarm des US-Verteidigungsministeriums fördert Stipendien zum Testen von gedankenkontrollierten Prothesen und etwas, das es "Gehirnwellen-Binokulare" nennt. Neben den gedankenbetriebenen Rollstühlen gibt es auch Roboterarme und unzählige Spiele in der Entwicklung - fast ebenso viele Anwendungen der Gehirnkontrolle, wie nun ja, jedermanns Geist sich vorstellen kann.
Für Datensammler bietet Epoc neue Möglichkeiten, die Gehirnreaktion zu studieren - sei es für Marktforschung oder um Schizophrenie zu verstehen. Matthew Oyer, ein Technik-Hobbyist aus Princeton, New Jersey, hat eine spezielle Mütze entworfen, um die Gehirnwellen seines Hundes zu messen, inspiriert, sagt er, von dem sprechenden Hund im Pixar-Film Oben. In Australien nahm die Performancekünstlerin Karen Casey den Kopfhörer für ein Projekt an, das "Echtzeit-Interaktivität für EEG-generierte Video-Kunst" beinhaltete. Sie hatte bereits ihre eigene Software entwickelt, die es den Darstellern ermöglichen würde, eine Tastatur aus der Ferne zu spielen oder in einem Fall "das Cyborg-Sein durch die Annahme einer virtuellen Realität-Persona zu untersuchen. Die Emotiv Epoc-Kopfhörer waren definitiv die Technologie, auf die wir gewartet haben", sagt sie.
Frühes Feedback ist äußerst positiv. Robert Oschler, ein unabhängiger Softwareentwickler in Florida, war einer der frühen Anwender des Epoc, mehr aus Neugier als aus dem tatsächlichen Glauben, dass es funktionieren würde. "Ich war skeptisch", sagt er. Er schrieb ein Programm, um einen Rovio-Roboter über eine Skype-Verbindung zu steuern, und zu seiner Überraschung funktionierte es wunderbar.
"Das erste Mal, als ich meine Roboter einrichtete und sie mir folgten, als wäre es Telerobotik, hat es mich umgehauen. Ich hatte eine starke emotionale Reaktion. Mir wurde klar, dass all das, was sich wie Marketing anhörte, wirklich real war." Er war gefesselt. Oschler begann an einer Anwendung zu arbeiten, die die Echtzeitemotionen messen könnte. Innerhalb weniger Wochen hatte er, in seinen eigenen Worten, "die Schokolade und die Erdnussbutter zusammengebracht" und eine YouTube-Demo hochgeladen.
Während er einen Trailer für einen Cartoon ansah, verfolgt Oschler vier grundlegende Emotionen: Glück, Traurigkeit, Angst und Aufregung. Dann, wenn das Video endet, erinnert er sich an diese Emotionen, und der Trailer spult automatisch zurück zu dem Moment, als er diese Emotion am stärksten fühlte. Der Epoc, sagt er, "öffnet eine ganze Reihe von Interaktionen mit Computern, die sonst einfach nicht möglich wären."
In einem anderen Forschungsbeispiel zeigt eine Reihe von vier Videos eine junge Frau, "Cora" (nicht ihr richtiger Name), die einen Monitor anstarrt. Ein Autounfall hatte sie gelähmt, mit keinerlei Kontrolle über ihre Gliedmaßen oder sogar über ihren Hals. Nur ihre Gesichtsmuskeln funktionieren. Sie trägt den Epoc auf ihrem Kopf. In den Videos arbeitet Cora mit einem Therapeuten, während sie ein Computerspiel namens Spirit Mountain spielt, das mit dem Gerät geliefert wird. In einer quasi-mystischen Dojo-artigen Umgebung soll der Spieler mit einem "Meister" arbeiten, der ihr Gehirn "trainiert", mit dem Computer zu interagieren. Nach dem Training, wenn der Benutzer an eine Aktion wie "heben" denkt, soll das Programm reagieren. Aber wie das Video voranschreitet und Cora trainiert, scheint sie bestenfalls desinteressiert und ist im Wesentlichen gelangweilt. Das Video endet, wobei der Zuschauer ebenso gelangweilt ist und sich fragt, was der Aufruhr soll.
Das zweite Video, das kurz danach erstellt wurde, zeigt Cora, die das Spiel voll involviert spielt, aber offensichtlich Schwierigkeiten hat, den Epoc in Verbindung mit ihrem Geist zu bedienen. Als sie schließlich den Kopfhörer dazu bringt, eine Absicht zu übermitteln, leuchtet ihr Gesicht vor purer Freude auf. Ein drittes Video zeigt sie, wie sie vollständig interagiert, Befehle für 30 Sekunden oder länger hält und das Spiel meisterhaft spielt. Im vierten und letzten Video kontrolliert sie nicht nur das Spiel, sondern hält auch zum ersten Mal seit einem Jahrzehnt ihren Kopf aufrecht. Als das Team von Emotiv dies sah, wussten sie, dass sie auf etwas gestoßen waren. "Ich denke, die Welt wird an einen Punkt gelangen, an dem alles gesteuert wird, basierend auf Biosignalen eines Individuums", sagt Tan mit der selbstbewussten Ambition, die zu ihrem öffentlichen Markenzeichen geworden ist. "Es wird nichts Peripheres sein, außerhalb Ihres Körpers, das Sie anweisen müssen, was zu tun ist. Das ist nicht ausreichend, weil unsere Welt in Bezug auf Informationen und Inhalte explodiert, und die Informationen und Inhalte sich radikal verändern."
Andere Forscher waren kritischer gegenüber dem Gerät. Ein Team an der Universität von Massachusetts Dartmouth verwendete den Epoc, um eine frühe Version des "NeuroPhone" zu entwickeln, das unter anderem eine Nummer wählen kann, nur indem der Benutzer ein Bild der Person sieht, die er anrufen möchte. Es funktionierte ausreichend, sagt Andrew Campbell, ein Professor, der daran gearbeitet hat. Aber er warnt, dass der Epoc noch in den Kinderschuhen steckt und am besten im Labor eingesetzt werden sollte. "Wenn Menschen Epoc-Kopfhörer verwenden, sitzen sie vor dem Computer", sagt er. "Es funktioniert wunderschön unter idealisierten Bedingungen. Aber wenn man es in der Welt verwendet, ist es problematischer." Tan ist sich vollkommen bewusst, dass der Epoc noch nicht sein volles Potenzial erreicht hat. Den ganzen Tag und oft tief in die Nacht hinein beantwortet sie Anrufe, behält die Produktionsstätten in den Philippinen im Auge und prüft Skizzen von Videospiel-Designern. Ihr täglicher Zeitplan umfasst Anrufe von großen Unternehmen, dem US-Militär und kleinen Softwareentwicklern mit obskuren technischen Fragen. Sie testet den Epoc ständig und ist sich bewusst, dass ihr Produkt auf Arten verwendet wird, die sie sich nie hätte vorstellen können. "Emotiv kann alleine keine Revolution einleiten", sagt sie. "Aber wir können sicherlich eine Plattform schaffen, die es ermöglichen kann, dass dies geschieht."
