Wired: Kontrola umysłu: Jak neuro-headset za 200 funtów redefiniuje interakcję człowiek-komputer w mózgu

Nuri Djavit

Udostępnij:



Wired Logo

Stosy monitorów w przedpokoju biur Emotiv Systems w centrum San Francisco przypominają sklep elektroniczny, który prowadzi wyprzedaż w związku z zamknięciem działalności. Tylny pokój, który zawiera stanowiska robocze, jest bardziej uporządkowany, ale nie dokładnie tętni życiem: nawet w środku dnia widać tylko kilku pracowników majstrujących przy sprzęcie. To nie wygląda na siedzibę firmy, która stoi na progu zmiany sposobu, w jaki ludzie współdziałają z komputerami.

W sali konferencyjnej prezydent Emotiv, inteligentna CEO Tan Le, prowadzi spotkania. Tu pokazuje odwiedzającym innowacyjny produkt Emotiv: Epoc, form-fitting, 14-czujnikowe elektroencefalograficzne (EEG) słuchawki, które pozwalają ludziom kontrolować swoje komputery bez dotykania klawisza. Choć to nie jest jedyny taki produkt na rynku, Epoc stał się urządzeniem, które zbiera najwięcej pochwał i uwagi na konferencjach technologicznych i w laboratoriach na całym świecie. Jednak podczas demonstracji Tan, 32 lata, zawsze upewnia się, że podkreśla, iż to nie jest ostateczna wersja.

"Nie chcę, żeby ta technologia była chwilową modą, a potem zniknęła" - mówi. "Pomysł na stworzenie połączenia mózg-komputer nie jest nowy. Ludzie od dłuższego czasu chcą to zrobić. Chcemy upewnić się, że doświadczenie, które otrzymasz, z czymkolwiek próbujesz to robić, jest jak najlepsze. To zajmie czas. To nie będzie szybkie." Od lat wiele firm technologicznych bierze udział w wyścigu, aby wprowadzić na rynek przenośne urządzenia, które odczytują fale mózgowe w sposób podobny do tego, w jaki działają szpitalne maszyny EEG, ale za znacznie niższą cenę. Tanie urządzenia do gier zaczęły pojawiać się w zeszłe święta. Mattel zaprezentował swoją grę Mindflex za 80 dolarów w zeszłym roku, na entuzjastyczne przyjęcie.

NeuroSky pomaga wprowadzić nową generację technologii gier, wykorzystując jedną „suchego czujnika” umieszczonego na czole gracza.

W międzyczasie trwa dążenie do stworzenia bardziej efektywnych – ale wciąż złożonych – słuchawek EEG. Projektowanie pozostaje wyzwaniem. Jedno z urządzeń, testowane w tym roku w Federal Institute of Technology w Lozannie w Szwajcarii, do wózka inwalidzkiego sterowanego myślą, sprawia, że użytkownik wygląda jak postać z przedstawienia teatralnego społecznościowego w stylu Woody’ego Allena w „Senatorze”.

Tylko Emotiv postanowił udostępnić swój produkt jako open-source. W zeszłym roku, zamiast udostępnić słuchawki konsumentom, firma podjęła decyzję o marketingu wśród programistów i naukowców. W ten sposób, mówi Tan, kiedy Emotiv ostatecznie uruchomi swoją publiczną kampanię, będzie miał tysiąc aplikacji dostępnych zamiast tylko dwóch lub trzech. Kiedy zapytano ją, ile to potrwa, odpowiedziała: "Dwanaście do osiemnastu miesięcy."

Obecnie Emotiv wysłał 10 000 słuchawek Epoc. Zespół deweloperów w Rosji tworzy oprogramowanie pozwalające użytkownikom wyszukiwać w Internecie na podstawie wizualnego przypomnienia obrazów. Dział badawczy Departamentu Obrony USA finansuje dotacje na testowanie protez kontrolowanych myślą oraz coś, co nazywa „lornetkami mózgowymi”. Poza wózkami inwalidzkimi sterowanymi myślą, w planach są robotyczne ramiona i mnóstwo gier - prawie tyle samo zastosowań kontroli mózgu, co, cóż, wyobraźnia każdego człowieka może wymyślić.

Dla zbieraczy danych Epoc oferuje nowe możliwości badania reakcji mózgu - czy to w badaniach rynkowych, czy w celu zrozumienia schizofrenii. Matthew Oyer, techniczny hobbysta z Princeton w New Jersey, zaprojektował specjalną czapkę do pomiaru fal mózgowych swojego psa, zainspirowany, jak mówi, przez mówiącego psa w filmie Pixara „W górę”. W Australii artystka performatywna Karen Casey przyjęła słuchawki do projektu, który dotyczył „interakcji w czasie rzeczywistym dla sztuki wideo generowanej przez EEG”. Opracowała już swoje własne oprogramowanie, które pozwala artystom grać na klawiaturze zdalnie lub, w jednym przypadku, „zbadać istotę cyborga poprzez przyjęcie wirtualnej postaci. Słuchawki Emotiv Epoc były zdecydowanie technologią, na którą czekaliśmy” - mówi.

Wczesne opinie są niezwykle pozytywne. Robert Oschler, niezależny programista z Florydy, był jednym z pierwszych użytkowników Epoc, bardziej z ciekawości niż z rzeczywistego przekonania, że to zadziała. "Byłem sceptyczny" - mówi. Napisał program do sterowania robota Rovio za pomocą połączenia Skype'a i, ku własnemu zaskoczeniu, działało to wspaniale.

"Kiedy po raz pierwszy ustawiłem moje roboty i one podążały za mną, jakby to była telerobotyka, oszalałem. Miałem silną reakcję emocjonalną. Zdałem sobie sprawę, że wszystkie rzeczy, które brzmiały jak marketing, były w rzeczywistości realne." Został przy tym. Oschler zaczął pracować nad aplikacją, która mogłaby ocenić emocje w czasie rzeczywistym. W ciągu kilku tygodni, w jego własnych słowach, "połączył czekoladę z masłem orzechowym" i przesłał demo na YouTube.

Podczas oglądania zwiastuna kreskówki Oschler śledzi cztery podstawowe emocje: szczęście, smutek, strach i ekscytację. Następnie, kiedy wideo się kończy, przypomina sobie te emocje, a zwiastun automatycznie przewija do momentu, w którym czuł tę emocję najsilniej. Epoc, mówi, "otwiera całą gamę interakcji z komputerami, które po prostu nie byłyby możliwe w inny sposób."

W innym przykładzie badawczym seria czterech filmów pokazuje młodą kobietę, "Corę" (nie jej prawdziwe imię), wpatrującą się w monitor. Wypadek samochodowy sparaliżował ją, nie mając kontroli nad kończynami ani nawet szyją. Działa tylko jej muskulatura twarzy. Ma na głowie Epoc. W filmach Cora pracuje z terapeutą, grając w komputerową grę o nazwie Spirit Mountain, która jest dostarczana z urządzeniem. W quasi-mistycznym dojo-grze, gracz ma współpracować z „mistrzem”, który „nauczy” jej mózg interakcji z komputerem. Po treningu, jeśli użytkownik pomyśli o działaniu, takim jak „podnieś”, program powinien zareagować. Ale w miarę postępu wideo i treningu Cora wydaje się być co najmniej disengaged, zasadniczo znudzona. Wideo kończy się tym, że widz jest równie znudzony, zastanawiając się, o co chodzi.

W drugim filmie, nakręconym wkrótce potem, pokazuje Corę grającą w grę w pełni zaangażowaną, ale wyraźnie mającą trudności z obsługą Epoc w połączeniu z umysłem. Kiedy w końcu udaje jej się przekazać zamiar za pomocą słuchawek, jej twarz rozświetla się czystą radością. W trzecim filmie pokazuje, że w pełni wchodzi w interakcje, trzymając polecenia przez 30 sekund lub dłużej i grając w grę doskonale. W czwartym i ostatnim filmie, nie tylko steruje grą, ale także utrzymuje głowę w pionie po raz pierwszy od dziesięciu lat. Kiedy zespół w Emotiv to zobaczył, wiedzieli, że są na tropie czegoś ważnego. "Myślę, że świat dojdzie do momentu, w którym wszystko będzie sterowane zdalnie na podstawie biosygnałów od jednostki" - mówi Tan, z pewnością ambicji, która stała się jej publiczną cechą. "To nie będzie coś peryferyjnego, poza twoim ciałem, co musisz powiedzieć, co ma robić. To nie jest wystarczające, ponieważ nasz świat eksploduje pod względem informacji i treści, a informacje i treści zmieniają się radykalnie."

Inni badacze byli bardziej krytyczni wobec urządzenia. Zespół na Uniwersytecie Massachusetts Dartmouth użył Epoc, aby pomóc w rozwoju wczesnej wersji „NeuroPhone”, który może, między innymi, wybierać numer tylko na podstawie tego, że użytkownik zobaczył zdjęcie osoby, do której chce zadzwonić. Działał odpowiednio, mówi Andrew Campbell, profesor, który przy tym pracował. Ale ostrzega, że Epoc jest wciąż w początkowej fazie rozwoju i najlepiej trzymać go w laboratorium. "Kiedy ludzie używają słuchawek Epoc, siedzą przed komputerem" - mówi. "Działa w idealnych warunkach. Ale jeśli wyjdziesz z tym na zewnątrz, jest to bardziej problematyczne." Tan doskonale zdaje sobie sprawę, że Epoc nie osiągnął jeszcze pełnego potencjału. Przez cały dzień, a często głęboko w nocy, odbiera telefony, pilnuje swoich zakładów produkcyjnych na Filipinach i przegląda szkice od projektantów gier wideo. Jej codzienny harmonogram obejmuje też rozmowy z dużymi korporacjami, wojskami USA oraz małymi programistami o niejasnych pytaniach technicznych. Nieustannie testuje Epoc, w pełni świadoma, że jej produkt jest używany w sposób, który mogła nigdy nie wyobrażać sobie. "Emotiv nie może wprowadzić rewolucji samodzielnie" - mówi. "Ale z pewnością możemy stworzyć platformę, która może to umożliwić."

Przeczytaj artykuł w Wired



Wired Logo

Stosy monitorów w przedpokoju biur Emotiv Systems w centrum San Francisco przypominają sklep elektroniczny, który prowadzi wyprzedaż w związku z zamknięciem działalności. Tylny pokój, który zawiera stanowiska robocze, jest bardziej uporządkowany, ale nie dokładnie tętni życiem: nawet w środku dnia widać tylko kilku pracowników majstrujących przy sprzęcie. To nie wygląda na siedzibę firmy, która stoi na progu zmiany sposobu, w jaki ludzie współdziałają z komputerami.

W sali konferencyjnej prezydent Emotiv, inteligentna CEO Tan Le, prowadzi spotkania. Tu pokazuje odwiedzającym innowacyjny produkt Emotiv: Epoc, form-fitting, 14-czujnikowe elektroencefalograficzne (EEG) słuchawki, które pozwalają ludziom kontrolować swoje komputery bez dotykania klawisza. Choć to nie jest jedyny taki produkt na rynku, Epoc stał się urządzeniem, które zbiera najwięcej pochwał i uwagi na konferencjach technologicznych i w laboratoriach na całym świecie. Jednak podczas demonstracji Tan, 32 lata, zawsze upewnia się, że podkreśla, iż to nie jest ostateczna wersja.

"Nie chcę, żeby ta technologia była chwilową modą, a potem zniknęła" - mówi. "Pomysł na stworzenie połączenia mózg-komputer nie jest nowy. Ludzie od dłuższego czasu chcą to zrobić. Chcemy upewnić się, że doświadczenie, które otrzymasz, z czymkolwiek próbujesz to robić, jest jak najlepsze. To zajmie czas. To nie będzie szybkie." Od lat wiele firm technologicznych bierze udział w wyścigu, aby wprowadzić na rynek przenośne urządzenia, które odczytują fale mózgowe w sposób podobny do tego, w jaki działają szpitalne maszyny EEG, ale za znacznie niższą cenę. Tanie urządzenia do gier zaczęły pojawiać się w zeszłe święta. Mattel zaprezentował swoją grę Mindflex za 80 dolarów w zeszłym roku, na entuzjastyczne przyjęcie.

NeuroSky pomaga wprowadzić nową generację technologii gier, wykorzystując jedną „suchego czujnika” umieszczonego na czole gracza.

W międzyczasie trwa dążenie do stworzenia bardziej efektywnych – ale wciąż złożonych – słuchawek EEG. Projektowanie pozostaje wyzwaniem. Jedno z urządzeń, testowane w tym roku w Federal Institute of Technology w Lozannie w Szwajcarii, do wózka inwalidzkiego sterowanego myślą, sprawia, że użytkownik wygląda jak postać z przedstawienia teatralnego społecznościowego w stylu Woody’ego Allena w „Senatorze”.

Tylko Emotiv postanowił udostępnić swój produkt jako open-source. W zeszłym roku, zamiast udostępnić słuchawki konsumentom, firma podjęła decyzję o marketingu wśród programistów i naukowców. W ten sposób, mówi Tan, kiedy Emotiv ostatecznie uruchomi swoją publiczną kampanię, będzie miał tysiąc aplikacji dostępnych zamiast tylko dwóch lub trzech. Kiedy zapytano ją, ile to potrwa, odpowiedziała: "Dwanaście do osiemnastu miesięcy."

Obecnie Emotiv wysłał 10 000 słuchawek Epoc. Zespół deweloperów w Rosji tworzy oprogramowanie pozwalające użytkownikom wyszukiwać w Internecie na podstawie wizualnego przypomnienia obrazów. Dział badawczy Departamentu Obrony USA finansuje dotacje na testowanie protez kontrolowanych myślą oraz coś, co nazywa „lornetkami mózgowymi”. Poza wózkami inwalidzkimi sterowanymi myślą, w planach są robotyczne ramiona i mnóstwo gier - prawie tyle samo zastosowań kontroli mózgu, co, cóż, wyobraźnia każdego człowieka może wymyślić.

Dla zbieraczy danych Epoc oferuje nowe możliwości badania reakcji mózgu - czy to w badaniach rynkowych, czy w celu zrozumienia schizofrenii. Matthew Oyer, techniczny hobbysta z Princeton w New Jersey, zaprojektował specjalną czapkę do pomiaru fal mózgowych swojego psa, zainspirowany, jak mówi, przez mówiącego psa w filmie Pixara „W górę”. W Australii artystka performatywna Karen Casey przyjęła słuchawki do projektu, który dotyczył „interakcji w czasie rzeczywistym dla sztuki wideo generowanej przez EEG”. Opracowała już swoje własne oprogramowanie, które pozwala artystom grać na klawiaturze zdalnie lub, w jednym przypadku, „zbadać istotę cyborga poprzez przyjęcie wirtualnej postaci. Słuchawki Emotiv Epoc były zdecydowanie technologią, na którą czekaliśmy” - mówi.

Wczesne opinie są niezwykle pozytywne. Robert Oschler, niezależny programista z Florydy, był jednym z pierwszych użytkowników Epoc, bardziej z ciekawości niż z rzeczywistego przekonania, że to zadziała. "Byłem sceptyczny" - mówi. Napisał program do sterowania robota Rovio za pomocą połączenia Skype'a i, ku własnemu zaskoczeniu, działało to wspaniale.

"Kiedy po raz pierwszy ustawiłem moje roboty i one podążały za mną, jakby to była telerobotyka, oszalałem. Miałem silną reakcję emocjonalną. Zdałem sobie sprawę, że wszystkie rzeczy, które brzmiały jak marketing, były w rzeczywistości realne." Został przy tym. Oschler zaczął pracować nad aplikacją, która mogłaby ocenić emocje w czasie rzeczywistym. W ciągu kilku tygodni, w jego własnych słowach, "połączył czekoladę z masłem orzechowym" i przesłał demo na YouTube.

Podczas oglądania zwiastuna kreskówki Oschler śledzi cztery podstawowe emocje: szczęście, smutek, strach i ekscytację. Następnie, kiedy wideo się kończy, przypomina sobie te emocje, a zwiastun automatycznie przewija do momentu, w którym czuł tę emocję najsilniej. Epoc, mówi, "otwiera całą gamę interakcji z komputerami, które po prostu nie byłyby możliwe w inny sposób."

W innym przykładzie badawczym seria czterech filmów pokazuje młodą kobietę, "Corę" (nie jej prawdziwe imię), wpatrującą się w monitor. Wypadek samochodowy sparaliżował ją, nie mając kontroli nad kończynami ani nawet szyją. Działa tylko jej muskulatura twarzy. Ma na głowie Epoc. W filmach Cora pracuje z terapeutą, grając w komputerową grę o nazwie Spirit Mountain, która jest dostarczana z urządzeniem. W quasi-mistycznym dojo-grze, gracz ma współpracować z „mistrzem”, który „nauczy” jej mózg interakcji z komputerem. Po treningu, jeśli użytkownik pomyśli o działaniu, takim jak „podnieś”, program powinien zareagować. Ale w miarę postępu wideo i treningu Cora wydaje się być co najmniej disengaged, zasadniczo znudzona. Wideo kończy się tym, że widz jest równie znudzony, zastanawiając się, o co chodzi.

W drugim filmie, nakręconym wkrótce potem, pokazuje Corę grającą w grę w pełni zaangażowaną, ale wyraźnie mającą trudności z obsługą Epoc w połączeniu z umysłem. Kiedy w końcu udaje jej się przekazać zamiar za pomocą słuchawek, jej twarz rozświetla się czystą radością. W trzecim filmie pokazuje, że w pełni wchodzi w interakcje, trzymając polecenia przez 30 sekund lub dłużej i grając w grę doskonale. W czwartym i ostatnim filmie, nie tylko steruje grą, ale także utrzymuje głowę w pionie po raz pierwszy od dziesięciu lat. Kiedy zespół w Emotiv to zobaczył, wiedzieli, że są na tropie czegoś ważnego. "Myślę, że świat dojdzie do momentu, w którym wszystko będzie sterowane zdalnie na podstawie biosygnałów od jednostki" - mówi Tan, z pewnością ambicji, która stała się jej publiczną cechą. "To nie będzie coś peryferyjnego, poza twoim ciałem, co musisz powiedzieć, co ma robić. To nie jest wystarczające, ponieważ nasz świat eksploduje pod względem informacji i treści, a informacje i treści zmieniają się radykalnie."

Inni badacze byli bardziej krytyczni wobec urządzenia. Zespół na Uniwersytecie Massachusetts Dartmouth użył Epoc, aby pomóc w rozwoju wczesnej wersji „NeuroPhone”, który może, między innymi, wybierać numer tylko na podstawie tego, że użytkownik zobaczył zdjęcie osoby, do której chce zadzwonić. Działał odpowiednio, mówi Andrew Campbell, profesor, który przy tym pracował. Ale ostrzega, że Epoc jest wciąż w początkowej fazie rozwoju i najlepiej trzymać go w laboratorium. "Kiedy ludzie używają słuchawek Epoc, siedzą przed komputerem" - mówi. "Działa w idealnych warunkach. Ale jeśli wyjdziesz z tym na zewnątrz, jest to bardziej problematyczne." Tan doskonale zdaje sobie sprawę, że Epoc nie osiągnął jeszcze pełnego potencjału. Przez cały dzień, a często głęboko w nocy, odbiera telefony, pilnuje swoich zakładów produkcyjnych na Filipinach i przegląda szkice od projektantów gier wideo. Jej codzienny harmonogram obejmuje też rozmowy z dużymi korporacjami, wojskami USA oraz małymi programistami o niejasnych pytaniach technicznych. Nieustannie testuje Epoc, w pełni świadoma, że jej produkt jest używany w sposób, który mogła nigdy nie wyobrażać sobie. "Emotiv nie może wprowadzić rewolucji samodzielnie" - mówi. "Ale z pewnością możemy stworzyć platformę, która może to umożliwić."

Przeczytaj artykuł w Wired



Wired Logo

Stosy monitorów w przedpokoju biur Emotiv Systems w centrum San Francisco przypominają sklep elektroniczny, który prowadzi wyprzedaż w związku z zamknięciem działalności. Tylny pokój, który zawiera stanowiska robocze, jest bardziej uporządkowany, ale nie dokładnie tętni życiem: nawet w środku dnia widać tylko kilku pracowników majstrujących przy sprzęcie. To nie wygląda na siedzibę firmy, która stoi na progu zmiany sposobu, w jaki ludzie współdziałają z komputerami.

W sali konferencyjnej prezydent Emotiv, inteligentna CEO Tan Le, prowadzi spotkania. Tu pokazuje odwiedzającym innowacyjny produkt Emotiv: Epoc, form-fitting, 14-czujnikowe elektroencefalograficzne (EEG) słuchawki, które pozwalają ludziom kontrolować swoje komputery bez dotykania klawisza. Choć to nie jest jedyny taki produkt na rynku, Epoc stał się urządzeniem, które zbiera najwięcej pochwał i uwagi na konferencjach technologicznych i w laboratoriach na całym świecie. Jednak podczas demonstracji Tan, 32 lata, zawsze upewnia się, że podkreśla, iż to nie jest ostateczna wersja.

"Nie chcę, żeby ta technologia była chwilową modą, a potem zniknęła" - mówi. "Pomysł na stworzenie połączenia mózg-komputer nie jest nowy. Ludzie od dłuższego czasu chcą to zrobić. Chcemy upewnić się, że doświadczenie, które otrzymasz, z czymkolwiek próbujesz to robić, jest jak najlepsze. To zajmie czas. To nie będzie szybkie." Od lat wiele firm technologicznych bierze udział w wyścigu, aby wprowadzić na rynek przenośne urządzenia, które odczytują fale mózgowe w sposób podobny do tego, w jaki działają szpitalne maszyny EEG, ale za znacznie niższą cenę. Tanie urządzenia do gier zaczęły pojawiać się w zeszłe święta. Mattel zaprezentował swoją grę Mindflex za 80 dolarów w zeszłym roku, na entuzjastyczne przyjęcie.

NeuroSky pomaga wprowadzić nową generację technologii gier, wykorzystując jedną „suchego czujnika” umieszczonego na czole gracza.

W międzyczasie trwa dążenie do stworzenia bardziej efektywnych – ale wciąż złożonych – słuchawek EEG. Projektowanie pozostaje wyzwaniem. Jedno z urządzeń, testowane w tym roku w Federal Institute of Technology w Lozannie w Szwajcarii, do wózka inwalidzkiego sterowanego myślą, sprawia, że użytkownik wygląda jak postać z przedstawienia teatralnego społecznościowego w stylu Woody’ego Allena w „Senatorze”.

Tylko Emotiv postanowił udostępnić swój produkt jako open-source. W zeszłym roku, zamiast udostępnić słuchawki konsumentom, firma podjęła decyzję o marketingu wśród programistów i naukowców. W ten sposób, mówi Tan, kiedy Emotiv ostatecznie uruchomi swoją publiczną kampanię, będzie miał tysiąc aplikacji dostępnych zamiast tylko dwóch lub trzech. Kiedy zapytano ją, ile to potrwa, odpowiedziała: "Dwanaście do osiemnastu miesięcy."

Obecnie Emotiv wysłał 10 000 słuchawek Epoc. Zespół deweloperów w Rosji tworzy oprogramowanie pozwalające użytkownikom wyszukiwać w Internecie na podstawie wizualnego przypomnienia obrazów. Dział badawczy Departamentu Obrony USA finansuje dotacje na testowanie protez kontrolowanych myślą oraz coś, co nazywa „lornetkami mózgowymi”. Poza wózkami inwalidzkimi sterowanymi myślą, w planach są robotyczne ramiona i mnóstwo gier - prawie tyle samo zastosowań kontroli mózgu, co, cóż, wyobraźnia każdego człowieka może wymyślić.

Dla zbieraczy danych Epoc oferuje nowe możliwości badania reakcji mózgu - czy to w badaniach rynkowych, czy w celu zrozumienia schizofrenii. Matthew Oyer, techniczny hobbysta z Princeton w New Jersey, zaprojektował specjalną czapkę do pomiaru fal mózgowych swojego psa, zainspirowany, jak mówi, przez mówiącego psa w filmie Pixara „W górę”. W Australii artystka performatywna Karen Casey przyjęła słuchawki do projektu, który dotyczył „interakcji w czasie rzeczywistym dla sztuki wideo generowanej przez EEG”. Opracowała już swoje własne oprogramowanie, które pozwala artystom grać na klawiaturze zdalnie lub, w jednym przypadku, „zbadać istotę cyborga poprzez przyjęcie wirtualnej postaci. Słuchawki Emotiv Epoc były zdecydowanie technologią, na którą czekaliśmy” - mówi.

Wczesne opinie są niezwykle pozytywne. Robert Oschler, niezależny programista z Florydy, był jednym z pierwszych użytkowników Epoc, bardziej z ciekawości niż z rzeczywistego przekonania, że to zadziała. "Byłem sceptyczny" - mówi. Napisał program do sterowania robota Rovio za pomocą połączenia Skype'a i, ku własnemu zaskoczeniu, działało to wspaniale.

"Kiedy po raz pierwszy ustawiłem moje roboty i one podążały za mną, jakby to była telerobotyka, oszalałem. Miałem silną reakcję emocjonalną. Zdałem sobie sprawę, że wszystkie rzeczy, które brzmiały jak marketing, były w rzeczywistości realne." Został przy tym. Oschler zaczął pracować nad aplikacją, która mogłaby ocenić emocje w czasie rzeczywistym. W ciągu kilku tygodni, w jego własnych słowach, "połączył czekoladę z masłem orzechowym" i przesłał demo na YouTube.

Podczas oglądania zwiastuna kreskówki Oschler śledzi cztery podstawowe emocje: szczęście, smutek, strach i ekscytację. Następnie, kiedy wideo się kończy, przypomina sobie te emocje, a zwiastun automatycznie przewija do momentu, w którym czuł tę emocję najsilniej. Epoc, mówi, "otwiera całą gamę interakcji z komputerami, które po prostu nie byłyby możliwe w inny sposób."

W innym przykładzie badawczym seria czterech filmów pokazuje młodą kobietę, "Corę" (nie jej prawdziwe imię), wpatrującą się w monitor. Wypadek samochodowy sparaliżował ją, nie mając kontroli nad kończynami ani nawet szyją. Działa tylko jej muskulatura twarzy. Ma na głowie Epoc. W filmach Cora pracuje z terapeutą, grając w komputerową grę o nazwie Spirit Mountain, która jest dostarczana z urządzeniem. W quasi-mistycznym dojo-grze, gracz ma współpracować z „mistrzem”, który „nauczy” jej mózg interakcji z komputerem. Po treningu, jeśli użytkownik pomyśli o działaniu, takim jak „podnieś”, program powinien zareagować. Ale w miarę postępu wideo i treningu Cora wydaje się być co najmniej disengaged, zasadniczo znudzona. Wideo kończy się tym, że widz jest równie znudzony, zastanawiając się, o co chodzi.

W drugim filmie, nakręconym wkrótce potem, pokazuje Corę grającą w grę w pełni zaangażowaną, ale wyraźnie mającą trudności z obsługą Epoc w połączeniu z umysłem. Kiedy w końcu udaje jej się przekazać zamiar za pomocą słuchawek, jej twarz rozświetla się czystą radością. W trzecim filmie pokazuje, że w pełni wchodzi w interakcje, trzymając polecenia przez 30 sekund lub dłużej i grając w grę doskonale. W czwartym i ostatnim filmie, nie tylko steruje grą, ale także utrzymuje głowę w pionie po raz pierwszy od dziesięciu lat. Kiedy zespół w Emotiv to zobaczył, wiedzieli, że są na tropie czegoś ważnego. "Myślę, że świat dojdzie do momentu, w którym wszystko będzie sterowane zdalnie na podstawie biosygnałów od jednostki" - mówi Tan, z pewnością ambicji, która stała się jej publiczną cechą. "To nie będzie coś peryferyjnego, poza twoim ciałem, co musisz powiedzieć, co ma robić. To nie jest wystarczające, ponieważ nasz świat eksploduje pod względem informacji i treści, a informacje i treści zmieniają się radykalnie."

Inni badacze byli bardziej krytyczni wobec urządzenia. Zespół na Uniwersytecie Massachusetts Dartmouth użył Epoc, aby pomóc w rozwoju wczesnej wersji „NeuroPhone”, który może, między innymi, wybierać numer tylko na podstawie tego, że użytkownik zobaczył zdjęcie osoby, do której chce zadzwonić. Działał odpowiednio, mówi Andrew Campbell, profesor, który przy tym pracował. Ale ostrzega, że Epoc jest wciąż w początkowej fazie rozwoju i najlepiej trzymać go w laboratorium. "Kiedy ludzie używają słuchawek Epoc, siedzą przed komputerem" - mówi. "Działa w idealnych warunkach. Ale jeśli wyjdziesz z tym na zewnątrz, jest to bardziej problematyczne." Tan doskonale zdaje sobie sprawę, że Epoc nie osiągnął jeszcze pełnego potencjału. Przez cały dzień, a często głęboko w nocy, odbiera telefony, pilnuje swoich zakładów produkcyjnych na Filipinach i przegląda szkice od projektantów gier wideo. Jej codzienny harmonogram obejmuje też rozmowy z dużymi korporacjami, wojskami USA oraz małymi programistami o niejasnych pytaniach technicznych. Nieustannie testuje Epoc, w pełni świadoma, że jej produkt jest używany w sposób, który mogła nigdy nie wyobrażać sobie. "Emotiv nie może wprowadzić rewolucji samodzielnie" - mówi. "Ale z pewnością możemy stworzyć platformę, która może to umożliwić."

Przeczytaj artykuł w Wired

© 2025 EMOTIV, Wszelkie prawa zastrzeżone.

Consent

Twoje wybory dotyczące prywatności (ustawienia plików cookie)

*Zastrzeżenie – Produkty EMOTIV przeznaczone są wyłącznie do zastosowań badawczych i osobistych. Nasze produkty nie są sprzedawane jako wyroby medyczne, jak określono w dyrektywie UE 93/42/EEC. Nasze produkty nie są zaprojektowane ani przeznaczone do diagnozowania ani leczenia chorób.

Uwaga dotycząca tłumaczeń: nieangielskie wersje tej witryny zostały przetłumaczone dla Twojej wygody przy użyciu sztucznej inteligencji. Chociaż dążymy do dokładności, automatyczne tłumaczenia mogą zawierać błędy lub niuanse różniące się od oryginalnego tekstu. Aby uzyskać najdokładniejsze informacje, prosimy o odniesienie się do angielskiej wersji tej witryny.

© 2025 EMOTIV, Wszelkie prawa zastrzeżone.

Consent

Twoje wybory dotyczące prywatności (ustawienia plików cookie)

*Zastrzeżenie – Produkty EMOTIV przeznaczone są wyłącznie do zastosowań badawczych i osobistych. Nasze produkty nie są sprzedawane jako wyroby medyczne, jak określono w dyrektywie UE 93/42/EEC. Nasze produkty nie są zaprojektowane ani przeznaczone do diagnozowania ani leczenia chorób.

Uwaga dotycząca tłumaczeń: nieangielskie wersje tej witryny zostały przetłumaczone dla Twojej wygody przy użyciu sztucznej inteligencji. Chociaż dążymy do dokładności, automatyczne tłumaczenia mogą zawierać błędy lub niuanse różniące się od oryginalnego tekstu. Aby uzyskać najdokładniejsze informacje, prosimy o odniesienie się do angielskiej wersji tej witryny.

© 2025 EMOTIV, Wszelkie prawa zastrzeżone.

Consent

Twoje wybory dotyczące prywatności (ustawienia plików cookie)

*Zastrzeżenie – Produkty EMOTIV przeznaczone są wyłącznie do zastosowań badawczych i osobistych. Nasze produkty nie są sprzedawane jako wyroby medyczne, jak określono w dyrektywie UE 93/42/EEC. Nasze produkty nie są zaprojektowane ani przeznaczone do diagnozowania ani leczenia chorób.

Uwaga dotycząca tłumaczeń: nieangielskie wersje tej witryny zostały przetłumaczone dla Twojej wygody przy użyciu sztucznej inteligencji. Chociaż dążymy do dokładności, automatyczne tłumaczenia mogą zawierać błędy lub niuanse różniące się od oryginalnego tekstu. Aby uzyskać najdokładniejsze informacje, prosimy o odniesienie się do angielskiej wersji tej witryny.