W kierunku do doboru naturalnego w wirtualnej rzeczywistości
Udostępnij:


A. Sherstyuk ; D. Vincent ; A. Treskunov. IEEE Computer Graphics and Applications (Volume:30 , Issue: 2 )
Streszczenie
W tym miejscu opisujemy wizję gier VR, które łączą najlepsze cechy gier i VR: duże, trwałe światy doświadczane w fotorealistycznych sceneriach z pełnym zanurzeniem. Na przykład, Rysunek 1 ilustruje hipotetyczną immersyjną grę VR, która mogłaby być opracowana przy użyciu obecnych technologii, w tym grafiki w jakości filmowej w czasie rzeczywistym; panoramiczny zestaw słuchawkowy (HMD); i śledzenie w szerokim zakresie. Zbadamy również lukę między dostępnymi technologiami VR a technologiami gier oraz zaproponujemy rozwiązania, które ją wypełnią.Kliknij tutaj, aby przeczytać pełny raport
A. Sherstyuk ; D. Vincent ; A. Treskunov. IEEE Computer Graphics and Applications (Volume:30 , Issue: 2 )
Streszczenie
W tym miejscu opisujemy wizję gier VR, które łączą najlepsze cechy gier i VR: duże, trwałe światy doświadczane w fotorealistycznych sceneriach z pełnym zanurzeniem. Na przykład, Rysunek 1 ilustruje hipotetyczną immersyjną grę VR, która mogłaby być opracowana przy użyciu obecnych technologii, w tym grafiki w jakości filmowej w czasie rzeczywistym; panoramiczny zestaw słuchawkowy (HMD); i śledzenie w szerokim zakresie. Zbadamy również lukę między dostępnymi technologiami VR a technologiami gier oraz zaproponujemy rozwiązania, które ją wypełnią.Kliknij tutaj, aby przeczytać pełny raport
A. Sherstyuk ; D. Vincent ; A. Treskunov. IEEE Computer Graphics and Applications (Volume:30 , Issue: 2 )
Streszczenie
W tym miejscu opisujemy wizję gier VR, które łączą najlepsze cechy gier i VR: duże, trwałe światy doświadczane w fotorealistycznych sceneriach z pełnym zanurzeniem. Na przykład, Rysunek 1 ilustruje hipotetyczną immersyjną grę VR, która mogłaby być opracowana przy użyciu obecnych technologii, w tym grafiki w jakości filmowej w czasie rzeczywistym; panoramiczny zestaw słuchawkowy (HMD); i śledzenie w szerokim zakresie. Zbadamy również lukę między dostępnymi technologiami VR a technologiami gier oraz zaproponujemy rozwiązania, które ją wypełnią.Kliknij tutaj, aby przeczytać pełny raport
