Prijsverhoging voor Epoc X en Flex op 1 mei. Sla nu in en bespaar!
Prijsverhoging voor Epoc X en Flex op 1 mei. Sla nu in en bespaar!
Prijsverhoging voor Epoc X en Flex op 1 mei. Sla nu in en bespaar!
Wired: Gedachtencontrole: hoe een neuro-headset van £200 de interactie tussen brein en computer opnieuw definieert
Nuri Djavit
Bijgewerkt op
7 feb 2024
Wired: Gedachtencontrole: hoe een neuro-headset van £200 de interactie tussen brein en computer opnieuw definieert
Nuri Djavit
Bijgewerkt op
7 feb 2024
Wired: Gedachtencontrole: hoe een neuro-headset van £200 de interactie tussen brein en computer opnieuw definieert
Nuri Djavit
Bijgewerkt op
7 feb 2024

De stapels monitoren in de voorste ruimte van de kantoren van Emotiv Systems in het centrum van San Francisco lijken op een elektronicawinkel die een uitverkoop wegens sluiting houdt. Een achterkamer, met werkstations, is beter georganiseerd, maar niet bepaald een bijenkorf van activiteit: zelfs midden op de dag zijn er maar een paar medewerkers die aan hardware zitten te prutsen. Het ziet er niet uit als het hoofdkantoor van een bedrijf dat op het punt staat de manier te veranderen waarop mensen met computers omgaan.
De vergaderruimte is waar Emotiv's magnetisch intelligente CEO Tan Le de dienst uitmaakt. Hier demonstreert ze aan bezoekers Emotiv's innovatieve product: de Epoc, een nauwsluitende EEG-headset (elektro-encefalografie) met 14 sensoren waarmee mensen hun computer kunnen bedienen zonder een toets aan te raken. Hoewel het niet het enige dergelijke product op de markt is, is de Epoc het apparaat geworden dat de meeste lof en aandacht krijgt op techconferenties en in laboratoria over de hele wereld. Maar terwijl ze het demonstreert, benadrukt Tan, 32, altijd dat dit niet de definitieve versie is.
"Ik wil niet dat deze technologie een rage wordt en dan weer verdwijnt," zegt ze. "Het idee van een brein-computer is niet nieuw. Mensen willen dit al heel lang doen. We willen er zeker van zijn dat de ervaring die je krijgt, met wat je er ook mee probeert te doen, zo goed mogelijk is. Het gaat tijd kosten. Het gaat niet snel." Al jaren zijn talrijke techbedrijven verwikkeld in een race om draagbare apparaten op de markt te brengen die hersengolven lezen op een manier die vergelijkbaar is met hoe EEG-machines in ziekenhuizen werken, maar tegen veel lagere kosten. Goedkope gameapparaten begonnen afgelopen kerst op te duiken. Mattel introduceerde vorig jaar zijn Mindflex-spel van $80 en kreeg een enthousiaste respons.
NeuroSky helpt de volgende generatie gametechnologie in te luiden met behulp van één enkele "droge sensor" die op het voorhoofd van de speler wordt geplaatst.
Ondertussen is de drang groot om efficiëntere -- maar nog steeds complexe -- EEG-headsets te maken. Ontwerp blijft een uitdaging. Eén apparaat, dit jaar getest aan het Federaal Instituut voor Technologie in Lausanne in Zwitserland voor een rolstoel die met de geest wordt bestuurd, laat de gebruiker eruitzien als een personage uit een amateurtoneelproductie van Woody Allens Sleeper.
Alleen Emotiv heeft besloten zijn product open source te maken. Vorig jaar maakte het bedrijf de zakelijke keuze om de headset niet aan consumenten beschikbaar te stellen, maar in plaats daarvan te richten op ontwikkelaars en onderzoekers. Op die manier, zegt Tan, zal Emotiv, wanneer het eindelijk zijn publieke campagne lanceert, duizend toepassingen beschikbaar hebben in plaats van slechts twee of drie. Op de vraag hoe lang dat zal duren, zegt ze: "Twaalf tot 18 maanden."
Momenteel heeft Emotiv 10.000 Epoc-headsets verzonden. Een ontwikkelingsteam in Rusland heeft software gemaakt waarmee gebruikers online kunnen zoeken op basis van visuele herinnering van beelden. De onderzoeksafdeling van het Amerikaanse ministerie van Defensie financiert subsidies om geestgestuurde protheses te testen en iets dat het "brainwave binoculars" noemt. Naast de met de geest bestuurde rolstoelen zijn er robotarmen en talloze games in ontwikkeling -- bijna net zoveel toepassingen van hersenbesturing als, nou ja, ieders geest kan bedenken.
Voor gegevensverzamelaars biedt Epoc nieuwe mogelijkheden om hersenreacties te bestuderen -- of dat nu voor marktonderzoek is of om schizofrenie te begrijpen. Matthew Oyer, een techhobbyist in Princeton, New Jersey, ontwierp een speciale kap om de hersengolven van zijn hond te meten, geïnspireerd, zegt hij, door de pratende hond in de Pixar-film Up. In Australië nam performancekunstenaar Karen Casey de headset over voor een project dat "realtime interactiviteit voor door EEG gegenereerde videokunst" omvatte. Ze had al haar eigen software ontwikkeld waarmee performers op afstand een toetsenbord konden bespelen of, in één geval, "het cyborg-zijn konden onderzoeken door de adoptie van een virtual-realitypersona. De Emotiv Epoc-headsets waren absoluut de technologie waarop we wachtten," zegt ze.
Vroege feedback is buitengewoon positief. Robert Oschler, een onafhankelijke softwareontwikkelaar in Florida, was een van de vroege gebruikers van de Epoc, meer uit nieuwsgierigheid dan uit werkelijk geloof dat het zou werken. "Ik was sceptisch," zegt hij. Hij schreef een programma om een Rovio-robot te besturen via een Skype-verbinding en, tot zijn grote verbazing, werkte het prachtig.
"De eerste keer dat ik mijn robots opstelde en ze me volgden, alsof het telerobotica was, blies dat me omver. Ik had een sterke emotionele reactie. Ik besefte dat al die dingen die als marketing klonken, eigenlijk echt waren." Hij was verkocht. Oschler begon te werken aan een toepassing die realtime emoties kon meten. Binnen een paar weken had hij, in zijn eigen woorden, "de chocolade en de pindakaas samengebracht" en een YouTube-demo geüpload.
Terwijl hij naar een trailer voor een tekenfilm kijkt, volgt Oschler vier basisemoties: geluk, verdriet, angst en opwinding. Vervolgens, wanneer de video eindigt, herinnert hij zich die emoties en spoelt de trailer automatisch terug naar het moment waarop hij die emotie het sterkst voelde. De Epoc, zegt hij, "opent een heel scala aan interacties met computers die anders gewoon niet mogelijk zouden zijn."
In een ander onderzoeksvoorbeeld toont een serie van vier video's een jonge vrouw, "Cora" (niet haar echte naam), starend naar een monitor. Een auto-ongeluk had haar verlamd achtergelaten, zonder controle over haar ledematen, of zelfs haar nek. Alleen haar gezichtsspieren werken. Ze draagt de Epoc op haar hoofd. In de video's werkt Cora met een therapeut terwijl ze een computerspel speelt genaamd Spirit Mountain, dat bij het apparaat wordt geleverd. In een quasi-mystieke dojo-achtige setting hoort de speler met een "meester" te werken die haar brein zal "trainen" om met de computer te communiceren. Na training zou het programma moeten reageren als de gebruiker aan een handeling zoals "optillen" denkt. Maar naarmate de video vordert en Cora traint, lijkt ze op zijn best niet betrokken, in wezen verveeld. De video eindigt terwijl de kijker net zo verveeld is en zich afvraagt waar alle ophef over gaat.
De tweede video, kort daarna gemaakt, laat Cora zien terwijl ze volledig betrokken het spel speelt, maar duidelijk worstelt om de Epoc in combinatie met haar geest te gebruiken. Wanneer ze er eindelijk in slaagt de headset een intentie te laten doorgeven, licht haar gezicht op van pure vreugde. Een derde video toont haar volledig in interactie, waarbij ze commando's 30 seconden of langer vasthoudt en het spel vakkundig speelt. Tegen de vierde en laatste video bestuurt ze niet alleen het spel, maar houdt ze ook voor het eerst in tien jaar haar hoofd rechtop. Toen het team bij Emotiv dit zag, wisten ze dat ze iets belangrijks te pakken hadden. "Ik denk dat de wereld op een punt gaat komen waarop alles op afstand wordt bestuurd op basis van biosignalen van een individu," zegt Tan, met de zelfverzekerde ambitie die haar publieke handelsmerk is geworden. "Het zal niet iets perifeers zijn, buiten je lichaam, dat je moet vertellen wat het moet doen. Dat is niet toereikend, omdat onze wereld explodeert in termen van informatie en inhoud, en die informatie en inhoud veranderen radicaal."
Andere onderzoekers zijn kritischer geweest over het apparaat. Een team aan de University of Massachusetts Dartmouth gebruikte de Epoc om mee te helpen een vroege versie van de "NeuroPhone" te ontwikkelen, die onder andere een nummer kan kiezen op basis van het feit dat de gebruiker alleen maar een foto ziet van de persoon die hij wil bellen. Het functioneerde naar behoren, zegt Andrew Campbell, een professor die eraan werkte. Maar, waarschuwt hij, de Epoc staat nog in de kinderschoenen en kan het best beperkt blijven tot het laboratorium. "Wanneer mensen Epoc-headsets gebruiken, zitten ze voor de computer," zegt hij. "Het werkt prachtig onder geïdealiseerde omstandigheden. Maar als je het de echte wereld in brengt, is het problematischer." Tan weet heel goed dat de Epoc zijn volledige potentieel nog niet heeft bereikt. De hele dag en vaak tot diep in de nacht beantwoordt ze telefoontjes, houdt ze haar productiefaciliteiten op de Filipijnen in de gaten en beoordeelt ze schetsen van videogameontwerpers. Haar dagelijkse schema omvat telefoontjes van grote bedrijven, het Amerikaanse leger en kleine softwareontwikkelaars met obscure technische vragen. Ze test de Epoc voortdurend, zich er volledig van bewust dat haar product wordt gebruikt op manieren die ze zich nooit had kunnen voorstellen. "Emotiv kan niet in zijn eentje een revolutie teweegbrengen," zegt ze. "Maar we kunnen zeker een platform creëren dat het mogelijk maakt."

De stapels monitoren in de voorste ruimte van de kantoren van Emotiv Systems in het centrum van San Francisco lijken op een elektronicawinkel die een uitverkoop wegens sluiting houdt. Een achterkamer, met werkstations, is beter georganiseerd, maar niet bepaald een bijenkorf van activiteit: zelfs midden op de dag zijn er maar een paar medewerkers die aan hardware zitten te prutsen. Het ziet er niet uit als het hoofdkantoor van een bedrijf dat op het punt staat de manier te veranderen waarop mensen met computers omgaan.
De vergaderruimte is waar Emotiv's magnetisch intelligente CEO Tan Le de dienst uitmaakt. Hier demonstreert ze aan bezoekers Emotiv's innovatieve product: de Epoc, een nauwsluitende EEG-headset (elektro-encefalografie) met 14 sensoren waarmee mensen hun computer kunnen bedienen zonder een toets aan te raken. Hoewel het niet het enige dergelijke product op de markt is, is de Epoc het apparaat geworden dat de meeste lof en aandacht krijgt op techconferenties en in laboratoria over de hele wereld. Maar terwijl ze het demonstreert, benadrukt Tan, 32, altijd dat dit niet de definitieve versie is.
"Ik wil niet dat deze technologie een rage wordt en dan weer verdwijnt," zegt ze. "Het idee van een brein-computer is niet nieuw. Mensen willen dit al heel lang doen. We willen er zeker van zijn dat de ervaring die je krijgt, met wat je er ook mee probeert te doen, zo goed mogelijk is. Het gaat tijd kosten. Het gaat niet snel." Al jaren zijn talrijke techbedrijven verwikkeld in een race om draagbare apparaten op de markt te brengen die hersengolven lezen op een manier die vergelijkbaar is met hoe EEG-machines in ziekenhuizen werken, maar tegen veel lagere kosten. Goedkope gameapparaten begonnen afgelopen kerst op te duiken. Mattel introduceerde vorig jaar zijn Mindflex-spel van $80 en kreeg een enthousiaste respons.
NeuroSky helpt de volgende generatie gametechnologie in te luiden met behulp van één enkele "droge sensor" die op het voorhoofd van de speler wordt geplaatst.
Ondertussen is de drang groot om efficiëntere -- maar nog steeds complexe -- EEG-headsets te maken. Ontwerp blijft een uitdaging. Eén apparaat, dit jaar getest aan het Federaal Instituut voor Technologie in Lausanne in Zwitserland voor een rolstoel die met de geest wordt bestuurd, laat de gebruiker eruitzien als een personage uit een amateurtoneelproductie van Woody Allens Sleeper.
Alleen Emotiv heeft besloten zijn product open source te maken. Vorig jaar maakte het bedrijf de zakelijke keuze om de headset niet aan consumenten beschikbaar te stellen, maar in plaats daarvan te richten op ontwikkelaars en onderzoekers. Op die manier, zegt Tan, zal Emotiv, wanneer het eindelijk zijn publieke campagne lanceert, duizend toepassingen beschikbaar hebben in plaats van slechts twee of drie. Op de vraag hoe lang dat zal duren, zegt ze: "Twaalf tot 18 maanden."
Momenteel heeft Emotiv 10.000 Epoc-headsets verzonden. Een ontwikkelingsteam in Rusland heeft software gemaakt waarmee gebruikers online kunnen zoeken op basis van visuele herinnering van beelden. De onderzoeksafdeling van het Amerikaanse ministerie van Defensie financiert subsidies om geestgestuurde protheses te testen en iets dat het "brainwave binoculars" noemt. Naast de met de geest bestuurde rolstoelen zijn er robotarmen en talloze games in ontwikkeling -- bijna net zoveel toepassingen van hersenbesturing als, nou ja, ieders geest kan bedenken.
Voor gegevensverzamelaars biedt Epoc nieuwe mogelijkheden om hersenreacties te bestuderen -- of dat nu voor marktonderzoek is of om schizofrenie te begrijpen. Matthew Oyer, een techhobbyist in Princeton, New Jersey, ontwierp een speciale kap om de hersengolven van zijn hond te meten, geïnspireerd, zegt hij, door de pratende hond in de Pixar-film Up. In Australië nam performancekunstenaar Karen Casey de headset over voor een project dat "realtime interactiviteit voor door EEG gegenereerde videokunst" omvatte. Ze had al haar eigen software ontwikkeld waarmee performers op afstand een toetsenbord konden bespelen of, in één geval, "het cyborg-zijn konden onderzoeken door de adoptie van een virtual-realitypersona. De Emotiv Epoc-headsets waren absoluut de technologie waarop we wachtten," zegt ze.
Vroege feedback is buitengewoon positief. Robert Oschler, een onafhankelijke softwareontwikkelaar in Florida, was een van de vroege gebruikers van de Epoc, meer uit nieuwsgierigheid dan uit werkelijk geloof dat het zou werken. "Ik was sceptisch," zegt hij. Hij schreef een programma om een Rovio-robot te besturen via een Skype-verbinding en, tot zijn grote verbazing, werkte het prachtig.
"De eerste keer dat ik mijn robots opstelde en ze me volgden, alsof het telerobotica was, blies dat me omver. Ik had een sterke emotionele reactie. Ik besefte dat al die dingen die als marketing klonken, eigenlijk echt waren." Hij was verkocht. Oschler begon te werken aan een toepassing die realtime emoties kon meten. Binnen een paar weken had hij, in zijn eigen woorden, "de chocolade en de pindakaas samengebracht" en een YouTube-demo geüpload.
Terwijl hij naar een trailer voor een tekenfilm kijkt, volgt Oschler vier basisemoties: geluk, verdriet, angst en opwinding. Vervolgens, wanneer de video eindigt, herinnert hij zich die emoties en spoelt de trailer automatisch terug naar het moment waarop hij die emotie het sterkst voelde. De Epoc, zegt hij, "opent een heel scala aan interacties met computers die anders gewoon niet mogelijk zouden zijn."
In een ander onderzoeksvoorbeeld toont een serie van vier video's een jonge vrouw, "Cora" (niet haar echte naam), starend naar een monitor. Een auto-ongeluk had haar verlamd achtergelaten, zonder controle over haar ledematen, of zelfs haar nek. Alleen haar gezichtsspieren werken. Ze draagt de Epoc op haar hoofd. In de video's werkt Cora met een therapeut terwijl ze een computerspel speelt genaamd Spirit Mountain, dat bij het apparaat wordt geleverd. In een quasi-mystieke dojo-achtige setting hoort de speler met een "meester" te werken die haar brein zal "trainen" om met de computer te communiceren. Na training zou het programma moeten reageren als de gebruiker aan een handeling zoals "optillen" denkt. Maar naarmate de video vordert en Cora traint, lijkt ze op zijn best niet betrokken, in wezen verveeld. De video eindigt terwijl de kijker net zo verveeld is en zich afvraagt waar alle ophef over gaat.
De tweede video, kort daarna gemaakt, laat Cora zien terwijl ze volledig betrokken het spel speelt, maar duidelijk worstelt om de Epoc in combinatie met haar geest te gebruiken. Wanneer ze er eindelijk in slaagt de headset een intentie te laten doorgeven, licht haar gezicht op van pure vreugde. Een derde video toont haar volledig in interactie, waarbij ze commando's 30 seconden of langer vasthoudt en het spel vakkundig speelt. Tegen de vierde en laatste video bestuurt ze niet alleen het spel, maar houdt ze ook voor het eerst in tien jaar haar hoofd rechtop. Toen het team bij Emotiv dit zag, wisten ze dat ze iets belangrijks te pakken hadden. "Ik denk dat de wereld op een punt gaat komen waarop alles op afstand wordt bestuurd op basis van biosignalen van een individu," zegt Tan, met de zelfverzekerde ambitie die haar publieke handelsmerk is geworden. "Het zal niet iets perifeers zijn, buiten je lichaam, dat je moet vertellen wat het moet doen. Dat is niet toereikend, omdat onze wereld explodeert in termen van informatie en inhoud, en die informatie en inhoud veranderen radicaal."
Andere onderzoekers zijn kritischer geweest over het apparaat. Een team aan de University of Massachusetts Dartmouth gebruikte de Epoc om mee te helpen een vroege versie van de "NeuroPhone" te ontwikkelen, die onder andere een nummer kan kiezen op basis van het feit dat de gebruiker alleen maar een foto ziet van de persoon die hij wil bellen. Het functioneerde naar behoren, zegt Andrew Campbell, een professor die eraan werkte. Maar, waarschuwt hij, de Epoc staat nog in de kinderschoenen en kan het best beperkt blijven tot het laboratorium. "Wanneer mensen Epoc-headsets gebruiken, zitten ze voor de computer," zegt hij. "Het werkt prachtig onder geïdealiseerde omstandigheden. Maar als je het de echte wereld in brengt, is het problematischer." Tan weet heel goed dat de Epoc zijn volledige potentieel nog niet heeft bereikt. De hele dag en vaak tot diep in de nacht beantwoordt ze telefoontjes, houdt ze haar productiefaciliteiten op de Filipijnen in de gaten en beoordeelt ze schetsen van videogameontwerpers. Haar dagelijkse schema omvat telefoontjes van grote bedrijven, het Amerikaanse leger en kleine softwareontwikkelaars met obscure technische vragen. Ze test de Epoc voortdurend, zich er volledig van bewust dat haar product wordt gebruikt op manieren die ze zich nooit had kunnen voorstellen. "Emotiv kan niet in zijn eentje een revolutie teweegbrengen," zegt ze. "Maar we kunnen zeker een platform creëren dat het mogelijk maakt."

De stapels monitoren in de voorste ruimte van de kantoren van Emotiv Systems in het centrum van San Francisco lijken op een elektronicawinkel die een uitverkoop wegens sluiting houdt. Een achterkamer, met werkstations, is beter georganiseerd, maar niet bepaald een bijenkorf van activiteit: zelfs midden op de dag zijn er maar een paar medewerkers die aan hardware zitten te prutsen. Het ziet er niet uit als het hoofdkantoor van een bedrijf dat op het punt staat de manier te veranderen waarop mensen met computers omgaan.
De vergaderruimte is waar Emotiv's magnetisch intelligente CEO Tan Le de dienst uitmaakt. Hier demonstreert ze aan bezoekers Emotiv's innovatieve product: de Epoc, een nauwsluitende EEG-headset (elektro-encefalografie) met 14 sensoren waarmee mensen hun computer kunnen bedienen zonder een toets aan te raken. Hoewel het niet het enige dergelijke product op de markt is, is de Epoc het apparaat geworden dat de meeste lof en aandacht krijgt op techconferenties en in laboratoria over de hele wereld. Maar terwijl ze het demonstreert, benadrukt Tan, 32, altijd dat dit niet de definitieve versie is.
"Ik wil niet dat deze technologie een rage wordt en dan weer verdwijnt," zegt ze. "Het idee van een brein-computer is niet nieuw. Mensen willen dit al heel lang doen. We willen er zeker van zijn dat de ervaring die je krijgt, met wat je er ook mee probeert te doen, zo goed mogelijk is. Het gaat tijd kosten. Het gaat niet snel." Al jaren zijn talrijke techbedrijven verwikkeld in een race om draagbare apparaten op de markt te brengen die hersengolven lezen op een manier die vergelijkbaar is met hoe EEG-machines in ziekenhuizen werken, maar tegen veel lagere kosten. Goedkope gameapparaten begonnen afgelopen kerst op te duiken. Mattel introduceerde vorig jaar zijn Mindflex-spel van $80 en kreeg een enthousiaste respons.
NeuroSky helpt de volgende generatie gametechnologie in te luiden met behulp van één enkele "droge sensor" die op het voorhoofd van de speler wordt geplaatst.
Ondertussen is de drang groot om efficiëntere -- maar nog steeds complexe -- EEG-headsets te maken. Ontwerp blijft een uitdaging. Eén apparaat, dit jaar getest aan het Federaal Instituut voor Technologie in Lausanne in Zwitserland voor een rolstoel die met de geest wordt bestuurd, laat de gebruiker eruitzien als een personage uit een amateurtoneelproductie van Woody Allens Sleeper.
Alleen Emotiv heeft besloten zijn product open source te maken. Vorig jaar maakte het bedrijf de zakelijke keuze om de headset niet aan consumenten beschikbaar te stellen, maar in plaats daarvan te richten op ontwikkelaars en onderzoekers. Op die manier, zegt Tan, zal Emotiv, wanneer het eindelijk zijn publieke campagne lanceert, duizend toepassingen beschikbaar hebben in plaats van slechts twee of drie. Op de vraag hoe lang dat zal duren, zegt ze: "Twaalf tot 18 maanden."
Momenteel heeft Emotiv 10.000 Epoc-headsets verzonden. Een ontwikkelingsteam in Rusland heeft software gemaakt waarmee gebruikers online kunnen zoeken op basis van visuele herinnering van beelden. De onderzoeksafdeling van het Amerikaanse ministerie van Defensie financiert subsidies om geestgestuurde protheses te testen en iets dat het "brainwave binoculars" noemt. Naast de met de geest bestuurde rolstoelen zijn er robotarmen en talloze games in ontwikkeling -- bijna net zoveel toepassingen van hersenbesturing als, nou ja, ieders geest kan bedenken.
Voor gegevensverzamelaars biedt Epoc nieuwe mogelijkheden om hersenreacties te bestuderen -- of dat nu voor marktonderzoek is of om schizofrenie te begrijpen. Matthew Oyer, een techhobbyist in Princeton, New Jersey, ontwierp een speciale kap om de hersengolven van zijn hond te meten, geïnspireerd, zegt hij, door de pratende hond in de Pixar-film Up. In Australië nam performancekunstenaar Karen Casey de headset over voor een project dat "realtime interactiviteit voor door EEG gegenereerde videokunst" omvatte. Ze had al haar eigen software ontwikkeld waarmee performers op afstand een toetsenbord konden bespelen of, in één geval, "het cyborg-zijn konden onderzoeken door de adoptie van een virtual-realitypersona. De Emotiv Epoc-headsets waren absoluut de technologie waarop we wachtten," zegt ze.
Vroege feedback is buitengewoon positief. Robert Oschler, een onafhankelijke softwareontwikkelaar in Florida, was een van de vroege gebruikers van de Epoc, meer uit nieuwsgierigheid dan uit werkelijk geloof dat het zou werken. "Ik was sceptisch," zegt hij. Hij schreef een programma om een Rovio-robot te besturen via een Skype-verbinding en, tot zijn grote verbazing, werkte het prachtig.
"De eerste keer dat ik mijn robots opstelde en ze me volgden, alsof het telerobotica was, blies dat me omver. Ik had een sterke emotionele reactie. Ik besefte dat al die dingen die als marketing klonken, eigenlijk echt waren." Hij was verkocht. Oschler begon te werken aan een toepassing die realtime emoties kon meten. Binnen een paar weken had hij, in zijn eigen woorden, "de chocolade en de pindakaas samengebracht" en een YouTube-demo geüpload.
Terwijl hij naar een trailer voor een tekenfilm kijkt, volgt Oschler vier basisemoties: geluk, verdriet, angst en opwinding. Vervolgens, wanneer de video eindigt, herinnert hij zich die emoties en spoelt de trailer automatisch terug naar het moment waarop hij die emotie het sterkst voelde. De Epoc, zegt hij, "opent een heel scala aan interacties met computers die anders gewoon niet mogelijk zouden zijn."
In een ander onderzoeksvoorbeeld toont een serie van vier video's een jonge vrouw, "Cora" (niet haar echte naam), starend naar een monitor. Een auto-ongeluk had haar verlamd achtergelaten, zonder controle over haar ledematen, of zelfs haar nek. Alleen haar gezichtsspieren werken. Ze draagt de Epoc op haar hoofd. In de video's werkt Cora met een therapeut terwijl ze een computerspel speelt genaamd Spirit Mountain, dat bij het apparaat wordt geleverd. In een quasi-mystieke dojo-achtige setting hoort de speler met een "meester" te werken die haar brein zal "trainen" om met de computer te communiceren. Na training zou het programma moeten reageren als de gebruiker aan een handeling zoals "optillen" denkt. Maar naarmate de video vordert en Cora traint, lijkt ze op zijn best niet betrokken, in wezen verveeld. De video eindigt terwijl de kijker net zo verveeld is en zich afvraagt waar alle ophef over gaat.
De tweede video, kort daarna gemaakt, laat Cora zien terwijl ze volledig betrokken het spel speelt, maar duidelijk worstelt om de Epoc in combinatie met haar geest te gebruiken. Wanneer ze er eindelijk in slaagt de headset een intentie te laten doorgeven, licht haar gezicht op van pure vreugde. Een derde video toont haar volledig in interactie, waarbij ze commando's 30 seconden of langer vasthoudt en het spel vakkundig speelt. Tegen de vierde en laatste video bestuurt ze niet alleen het spel, maar houdt ze ook voor het eerst in tien jaar haar hoofd rechtop. Toen het team bij Emotiv dit zag, wisten ze dat ze iets belangrijks te pakken hadden. "Ik denk dat de wereld op een punt gaat komen waarop alles op afstand wordt bestuurd op basis van biosignalen van een individu," zegt Tan, met de zelfverzekerde ambitie die haar publieke handelsmerk is geworden. "Het zal niet iets perifeers zijn, buiten je lichaam, dat je moet vertellen wat het moet doen. Dat is niet toereikend, omdat onze wereld explodeert in termen van informatie en inhoud, en die informatie en inhoud veranderen radicaal."
Andere onderzoekers zijn kritischer geweest over het apparaat. Een team aan de University of Massachusetts Dartmouth gebruikte de Epoc om mee te helpen een vroege versie van de "NeuroPhone" te ontwikkelen, die onder andere een nummer kan kiezen op basis van het feit dat de gebruiker alleen maar een foto ziet van de persoon die hij wil bellen. Het functioneerde naar behoren, zegt Andrew Campbell, een professor die eraan werkte. Maar, waarschuwt hij, de Epoc staat nog in de kinderschoenen en kan het best beperkt blijven tot het laboratorium. "Wanneer mensen Epoc-headsets gebruiken, zitten ze voor de computer," zegt hij. "Het werkt prachtig onder geïdealiseerde omstandigheden. Maar als je het de echte wereld in brengt, is het problematischer." Tan weet heel goed dat de Epoc zijn volledige potentieel nog niet heeft bereikt. De hele dag en vaak tot diep in de nacht beantwoordt ze telefoontjes, houdt ze haar productiefaciliteiten op de Filipijnen in de gaten en beoordeelt ze schetsen van videogameontwerpers. Haar dagelijkse schema omvat telefoontjes van grote bedrijven, het Amerikaanse leger en kleine softwareontwikkelaars met obscure technische vragen. Ze test de Epoc voortdurend, zich er volledig van bewust dat haar product wordt gebruikt op manieren die ze zich nooit had kunnen voorstellen. "Emotiv kan niet in zijn eentje een revolutie teweegbrengen," zegt ze. "Maar we kunnen zeker een platform creëren dat het mogelijk maakt."
