와이어드: 마음 제어: 200파운드의 신경 헤드셋이 뇌-컴퓨터 상호작용을 재정의하는 방법

누리 자빗

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샌프란시스코 다운타운에 있는 Emotiv Systems 사무실의 앞 방에 쌓여 있는 모니터들은 이제 막 폐업 세일을 진행 중인 전자상가를 연상시킵니다. 작업 공간이 있는 뒷 방은 더 정돈되어 있지만, 바쁜 활동의 벌집 같지는 않습니다. 한낮에도 하드웨어를 만지는 직원은 몇 명뿐입니다. 컴퓨터와의 상호작용 방식을 바꾸려는 회사의 본사처럼 보이지 않습니다.

회의실은 Emotiv의 자석 지능형 CEO인 Tan Le가 자리를 잡고 있는 곳입니다. 여기서 그녀는 방문객들에게 Emotiv의 혁신적인 제품인 Epoc을 보여줍니다. Epoc은 14개의 센서를 갖춘 착용감 좋은 전기 뇌파 측정기(EEG 헤드셋)로, 사람들이 키를 만지지 않고도 컴퓨터를 제어할 수 있게 해줍니다. 시장에 이러한 제품이 단 하나 있는 것은 아니지만, Epoc은 전 세계의 기술 컨퍼런스와 연구소에서 가장 많은 찬사와 관심을 받고 있는 장치가 되었습니다. 그러나 이를 시연하는 동안 Tan은 32세로, 항상 최종 버전이 아니라는 점을 강조합니다.

"이 기술이 일시적인 유행이 되어 사라지는 것을 원치 않는다," 그녀는 말합니다. "뇌-컴퓨터를 갖는다는 아이디어는 새로운 것이 아니다. 사람들은 오랫동안 그것을 하고 싶어했다. 우리가 당신이 시도하는 어떤 것이든 최대한 좋은 경험을 제공할 수 있도록 확실히 하고 싶다. 시간이 걸릴 것이다. 빠르지는 않을 것이다." 수년 동안 많은 기술 회사들이 병원 EEG 기계의 작동 방식과 유사하게 뇌파를 읽는 휴대용 장치를 시장에 내놓기 위한 경쟁을 해왔으나, 훨씬 저렴한 가격으로 진행되고 있습니다. 저렴한 게임 기기가 작년 크리스마스에 등장하기 시작했습니다. Mattel은 작년에 80달러짜리 Mindflex 게임을 선보였고, 열렬한 반응을 얻었습니다.

NeuroSky는 플레이어의 이마에 배치된 하나의 "건조 센서"를 사용하여 차세대 게임 기술을 도입하는 데 도움을 주고 있습니다.

한편, 더 효율적이면서도 여전히 복잡한 EEG 헤드셋을 만들기 위한 노력이 진행되고 있습니다. 디자인은 여전히 도전 과제입니다. 올해 스위스 로잔 연방 기술원에서 수행된 한 장치 테스트는 사용자에게 우디 앨런의 Sleeper의 지역극 제작에서 나온 캐릭터처럼 보이게 합니다.

오직 Emotiv만이 제품을 오픈소스로 결정했습니다. 작년, 헤드셋을 소비자에게 판매하는 대신 회사는 개발자와 연구자에게 마케팅하기로 비즈니스 결정을 내렸습니다. 그렇게 하면 Tan은 Emotiv가 결국 공개 캠페인을 시작할 때, 두세 개의 애플리케이션이 아닌 천 개의 애플리케이션을 갖추게 될 것이라고 말합니다. 그것이 얼마나 걸릴 것인지 질문했을 때 그녀는 "12개월에서 18개월"이라고 말합니다.

현재 Emotiv는 10,000개의 Epoc 헤드셋을 발송했습니다. 러시아의 개발 팀은 사용자가 이미지의 시각적 기억을 기반으로 온라인 검색을 할 수 있도록 소프트웨어를 개발하고 있습니다. 미 국 방부의 연구 부서는 마음으로 제어되는 의수와 "뇌파 쌍안경"이라고 불리는 것을 테스트할 수 있도록 보조금을 지원하고 있습니다. 마음으로 움직이는 휠체어 외에도 로봇 팔과 수많은 게임이 개발 중이며, 뇌 제어의 응용 프로그램이 거의 모든 사람이 상상할 수 있을 만큼 많습니다.

데이터 수집자를 위해 Epoc은 시장 조사 또는 조현병을 이해하기 위한 뇌 반응을 연구할 새로운 기회를 제공합니다. 뉴저지 프린스턴의 기술 애호가인 Matthew Oyer는 Pixar 영화 Up에서 말을 하는 개에 의해 영감을 받아 자신의 개의 뇌파를 측정하기 위해 특별한 모자를 설계했습니다. 호주에서 퍼포먼스 아티스트인 Karen Casey는 EEG 생성 비디오 아트를 위한 "실시간 상호작용" 프로젝트에 헤드셋을 채택했습니다. 그녀는 이미 연주자가 원격으로 키보드를 연주하거나, 한 경우에는 "가상 현실 페르소나를 채택하여 사이보그 존재를 검사할 수 있는" 소프트웨어를 개발하였습니다. "Emotiv Epoc 헤드셋은 우리가 기다려온 기술이었다," 그녀가 말합니다.

초기 피드백은 매우 긍정적입니다. 플로리다의 독립 소프트웨어 개발자인 Robert Oschler는 Epoc의 초기 사용자가 되었고, 이는 실제로 작동할 것이라는 신념보다 호기심 때문이었습니다. "나는 회의적이었다," 그는 말합니다. 그는 Skype 연결을 통해 Rovio 로봇을 제어하는 프로그램을 작성했으며, 놀랍게도 그것이 훌륭하게 작동했습니다.

"내가 로봇을 세팅하고 그들이 나를 따라왔을 때, 마치 원거리 로봇처럼, 내 머리를 날려버렸다. 강한 감정적 반응을 느꼈다. 마케팅처럼 들리는 모든 것이 실제라는 것을 깨달았다." 그는 매료되었습니다. Oschler는 실시간 감정을 측정할 수 있는 애플리케이션 작업을 시작했습니다. 몇 주 안에 그는 자신의 말로 "초콜릿과 땅콩버터를 합쳤다"며 YouTube 데모를 업로드했습니다.

카툰 예고편을 보면서 Oschler는 네 가지 기본 감정: 행복, 슬픔, 두려움 및 흥분을 추적합니다. 그런 다음 비디오가 끝나면 그 감정을 회상하고, 그 감정을 가장 강하게 느꼈던 순간으로 자동으로 되감아집니다. Epoc은 그가 말하는 것처럼 "그렇지 않으면 존재할 수 없는 컴퓨터와의 상호작용의 전 범위를 열어줍니다."

또 다른 연구 예시는 네 개의 비디오 시리즈로, 젊은 여성 "Cora"(실명이 아님)가 모니터를 바라보고 있는 모습을 보여줍니다. 교통사고로 그녀는 마비되어 사지 또는 목을 제어할 수 없습니다. 그녀의 얼굴 근육만 작동합니다. 그녀는 머리에 Epoc을 착용하고 있습니다. 비디오에서 Cora는 치료사와 함께 장치에 포함된 Spirit Mountain이라는 컴퓨터 게임을 하며 작업합니다. 반신반의한 도쿄 유치원 유형의 설정에서 플레이어는 "마스터"와 함께 작업하여 컴퓨터와 상호작용하도록 그녀의 뇌를 "훈련"시킵니다. 훈련 후 사용자가 "올리다"와 같은 행동을 생각하면 프로그램이 반응해야 합니다. 그러나 비디오가 진행되면서 Cora가 훈련할수록, 그녀는 최상의 상태에서 disengaged처럼 보이고, 본질적으로 지루해 보입니다. 비디오는 관객이 그저 지루해지며, 이 문제의 화제가 무엇인지 궁금하게 만듭니다.

두 번째 비디오는 그 직후에 만들어졌으며, Cora가 게임에 완전히 참여하고 있지만 Epoc을 정신과 함께 사용하는 데 분명히 어려움을 겪고 있습니다. 그녀가 마침내 헤드셋을 통해 의도를 전달하는 데 성공하면, 그녀의 얼굴은 순수한 기쁨으로 빛납니다. 세 번째 비디오는 그녀가 완전히 상호작용하며, 30초 이상 명령을 유지하며 게임을 능숙하게 진행하는 모습을 보여줍니다. 네 번째 및 마지막 비디오에서, 그녀는 단순히 게임을 제어하는 것이 아니라, 10년 만에 처음으로 고개를 똑바로 들고 있습니다. Emotiv 팀이 이 모습을 보았을 때, 그들은 무언가를 하고 있다는 것을 알았습니다. "내 생각에는 세상이 모든 것이 바이오 신호에 따라 원격 제어되는 시점에 도달할 것이라고 생각한다," Tan이 말합니다. 그녀의 공개 표식이 된 자신감 있는 야망으로. "몸 밖의 주변적인 것이 아니라서 할 일을 지시해야 하는 것이 아닙니다. 그건 적절하지 않습니다. 왜냐하면 우리의 세계는 정보와 콘텐츠 측면에서 폭발적으로 성장하고 있으며, 정보와 콘텐츠는 극적으로 변화하고 있기 때문입니다."

다른 연구자들은 이 장치에 대해 비판적이었습니다. 매사추세츠 대학교 다트머스 팀은 Epoc을 사용하여 사용자가 호출하고자 하는 특정인의 사진을 단순히 보는 것만으로 전화를 걸 수 있는 초기 버전의 "NeuroPhone" 개발을 도왔습니다. 그것은 적절하게 작동했다고 Andrew Campbell, 이 프로젝트에 참여한 교수는 말했습니다. 그러나 그는 Epoc이 여전히 초기 단계에 있으며 실험실에 한정된 것이 최선이라고 경고합니다. "사람들이 Epoc 헤드셋을 사용할 때는 컴퓨터 앞에 앉아 있습니다," 그는 말합니다. "이상적인 조건에서는 훌륭하게 작동합니다. 하지만 세상에 나오면 더 문제가 많습니다." Tan은 Epoc이 아직 그 잠재력에 도달하지 못했다는 것을 잘 알고 있습니다. 그녀는 하루 종일, 종종 늦은 밤까지 전화를 받고, 필리핀의 생산 시설을 주시하고 비디오 게임 디자이너의 스케치를 검토합니다. 그녀의 일일 일정은 주요 기업, 미군, 불명확한 기술 질문이 있는 소규모 소프트웨어 개발자로부터 전화를 받는 것을 포함합니다. 그녀는 Epoc을 지속적으로 테스트하면서 이 제품이 그녀가 상상할 수 없었던 방식으로 사용되고 있다는 것을 잘 알고 있습니다. "Emotiv이 스스로 혁명을 이끌 수는 없다," 그녀는 말합니다. "그러나 우리는 분명히 그것이 가능하도록 할 수 있는 플랫폼을 만들 수 있습니다."

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회의실은 Emotiv의 자석 지능형 CEO인 Tan Le가 자리를 잡고 있는 곳입니다. 여기서 그녀는 방문객들에게 Emotiv의 혁신적인 제품인 Epoc을 보여줍니다. Epoc은 14개의 센서를 갖춘 착용감 좋은 전기 뇌파 측정기(EEG 헤드셋)로, 사람들이 키를 만지지 않고도 컴퓨터를 제어할 수 있게 해줍니다. 시장에 이러한 제품이 단 하나 있는 것은 아니지만, Epoc은 전 세계의 기술 컨퍼런스와 연구소에서 가장 많은 찬사와 관심을 받고 있는 장치가 되었습니다. 그러나 이를 시연하는 동안 Tan은 32세로, 항상 최종 버전이 아니라는 점을 강조합니다.

"이 기술이 일시적인 유행이 되어 사라지는 것을 원치 않는다," 그녀는 말합니다. "뇌-컴퓨터를 갖는다는 아이디어는 새로운 것이 아니다. 사람들은 오랫동안 그것을 하고 싶어했다. 우리가 당신이 시도하는 어떤 것이든 최대한 좋은 경험을 제공할 수 있도록 확실히 하고 싶다. 시간이 걸릴 것이다. 빠르지는 않을 것이다." 수년 동안 많은 기술 회사들이 병원 EEG 기계의 작동 방식과 유사하게 뇌파를 읽는 휴대용 장치를 시장에 내놓기 위한 경쟁을 해왔으나, 훨씬 저렴한 가격으로 진행되고 있습니다. 저렴한 게임 기기가 작년 크리스마스에 등장하기 시작했습니다. Mattel은 작년에 80달러짜리 Mindflex 게임을 선보였고, 열렬한 반응을 얻었습니다.

NeuroSky는 플레이어의 이마에 배치된 하나의 "건조 센서"를 사용하여 차세대 게임 기술을 도입하는 데 도움을 주고 있습니다.

한편, 더 효율적이면서도 여전히 복잡한 EEG 헤드셋을 만들기 위한 노력이 진행되고 있습니다. 디자인은 여전히 도전 과제입니다. 올해 스위스 로잔 연방 기술원에서 수행된 한 장치 테스트는 사용자에게 우디 앨런의 Sleeper의 지역극 제작에서 나온 캐릭터처럼 보이게 합니다.

오직 Emotiv만이 제품을 오픈소스로 결정했습니다. 작년, 헤드셋을 소비자에게 판매하는 대신 회사는 개발자와 연구자에게 마케팅하기로 비즈니스 결정을 내렸습니다. 그렇게 하면 Tan은 Emotiv가 결국 공개 캠페인을 시작할 때, 두세 개의 애플리케이션이 아닌 천 개의 애플리케이션을 갖추게 될 것이라고 말합니다. 그것이 얼마나 걸릴 것인지 질문했을 때 그녀는 "12개월에서 18개월"이라고 말합니다.

현재 Emotiv는 10,000개의 Epoc 헤드셋을 발송했습니다. 러시아의 개발 팀은 사용자가 이미지의 시각적 기억을 기반으로 온라인 검색을 할 수 있도록 소프트웨어를 개발하고 있습니다. 미 국 방부의 연구 부서는 마음으로 제어되는 의수와 "뇌파 쌍안경"이라고 불리는 것을 테스트할 수 있도록 보조금을 지원하고 있습니다. 마음으로 움직이는 휠체어 외에도 로봇 팔과 수많은 게임이 개발 중이며, 뇌 제어의 응용 프로그램이 거의 모든 사람이 상상할 수 있을 만큼 많습니다.

데이터 수집자를 위해 Epoc은 시장 조사 또는 조현병을 이해하기 위한 뇌 반응을 연구할 새로운 기회를 제공합니다. 뉴저지 프린스턴의 기술 애호가인 Matthew Oyer는 Pixar 영화 Up에서 말을 하는 개에 의해 영감을 받아 자신의 개의 뇌파를 측정하기 위해 특별한 모자를 설계했습니다. 호주에서 퍼포먼스 아티스트인 Karen Casey는 EEG 생성 비디오 아트를 위한 "실시간 상호작용" 프로젝트에 헤드셋을 채택했습니다. 그녀는 이미 연주자가 원격으로 키보드를 연주하거나, 한 경우에는 "가상 현실 페르소나를 채택하여 사이보그 존재를 검사할 수 있는" 소프트웨어를 개발하였습니다. "Emotiv Epoc 헤드셋은 우리가 기다려온 기술이었다," 그녀가 말합니다.

초기 피드백은 매우 긍정적입니다. 플로리다의 독립 소프트웨어 개발자인 Robert Oschler는 Epoc의 초기 사용자가 되었고, 이는 실제로 작동할 것이라는 신념보다 호기심 때문이었습니다. "나는 회의적이었다," 그는 말합니다. 그는 Skype 연결을 통해 Rovio 로봇을 제어하는 프로그램을 작성했으며, 놀랍게도 그것이 훌륭하게 작동했습니다.

"내가 로봇을 세팅하고 그들이 나를 따라왔을 때, 마치 원거리 로봇처럼, 내 머리를 날려버렸다. 강한 감정적 반응을 느꼈다. 마케팅처럼 들리는 모든 것이 실제라는 것을 깨달았다." 그는 매료되었습니다. Oschler는 실시간 감정을 측정할 수 있는 애플리케이션 작업을 시작했습니다. 몇 주 안에 그는 자신의 말로 "초콜릿과 땅콩버터를 합쳤다"며 YouTube 데모를 업로드했습니다.

카툰 예고편을 보면서 Oschler는 네 가지 기본 감정: 행복, 슬픔, 두려움 및 흥분을 추적합니다. 그런 다음 비디오가 끝나면 그 감정을 회상하고, 그 감정을 가장 강하게 느꼈던 순간으로 자동으로 되감아집니다. Epoc은 그가 말하는 것처럼 "그렇지 않으면 존재할 수 없는 컴퓨터와의 상호작용의 전 범위를 열어줍니다."

또 다른 연구 예시는 네 개의 비디오 시리즈로, 젊은 여성 "Cora"(실명이 아님)가 모니터를 바라보고 있는 모습을 보여줍니다. 교통사고로 그녀는 마비되어 사지 또는 목을 제어할 수 없습니다. 그녀의 얼굴 근육만 작동합니다. 그녀는 머리에 Epoc을 착용하고 있습니다. 비디오에서 Cora는 치료사와 함께 장치에 포함된 Spirit Mountain이라는 컴퓨터 게임을 하며 작업합니다. 반신반의한 도쿄 유치원 유형의 설정에서 플레이어는 "마스터"와 함께 작업하여 컴퓨터와 상호작용하도록 그녀의 뇌를 "훈련"시킵니다. 훈련 후 사용자가 "올리다"와 같은 행동을 생각하면 프로그램이 반응해야 합니다. 그러나 비디오가 진행되면서 Cora가 훈련할수록, 그녀는 최상의 상태에서 disengaged처럼 보이고, 본질적으로 지루해 보입니다. 비디오는 관객이 그저 지루해지며, 이 문제의 화제가 무엇인지 궁금하게 만듭니다.

두 번째 비디오는 그 직후에 만들어졌으며, Cora가 게임에 완전히 참여하고 있지만 Epoc을 정신과 함께 사용하는 데 분명히 어려움을 겪고 있습니다. 그녀가 마침내 헤드셋을 통해 의도를 전달하는 데 성공하면, 그녀의 얼굴은 순수한 기쁨으로 빛납니다. 세 번째 비디오는 그녀가 완전히 상호작용하며, 30초 이상 명령을 유지하며 게임을 능숙하게 진행하는 모습을 보여줍니다. 네 번째 및 마지막 비디오에서, 그녀는 단순히 게임을 제어하는 것이 아니라, 10년 만에 처음으로 고개를 똑바로 들고 있습니다. Emotiv 팀이 이 모습을 보았을 때, 그들은 무언가를 하고 있다는 것을 알았습니다. "내 생각에는 세상이 모든 것이 바이오 신호에 따라 원격 제어되는 시점에 도달할 것이라고 생각한다," Tan이 말합니다. 그녀의 공개 표식이 된 자신감 있는 야망으로. "몸 밖의 주변적인 것이 아니라서 할 일을 지시해야 하는 것이 아닙니다. 그건 적절하지 않습니다. 왜냐하면 우리의 세계는 정보와 콘텐츠 측면에서 폭발적으로 성장하고 있으며, 정보와 콘텐츠는 극적으로 변화하고 있기 때문입니다."

다른 연구자들은 이 장치에 대해 비판적이었습니다. 매사추세츠 대학교 다트머스 팀은 Epoc을 사용하여 사용자가 호출하고자 하는 특정인의 사진을 단순히 보는 것만으로 전화를 걸 수 있는 초기 버전의 "NeuroPhone" 개발을 도왔습니다. 그것은 적절하게 작동했다고 Andrew Campbell, 이 프로젝트에 참여한 교수는 말했습니다. 그러나 그는 Epoc이 여전히 초기 단계에 있으며 실험실에 한정된 것이 최선이라고 경고합니다. "사람들이 Epoc 헤드셋을 사용할 때는 컴퓨터 앞에 앉아 있습니다," 그는 말합니다. "이상적인 조건에서는 훌륭하게 작동합니다. 하지만 세상에 나오면 더 문제가 많습니다." Tan은 Epoc이 아직 그 잠재력에 도달하지 못했다는 것을 잘 알고 있습니다. 그녀는 하루 종일, 종종 늦은 밤까지 전화를 받고, 필리핀의 생산 시설을 주시하고 비디오 게임 디자이너의 스케치를 검토합니다. 그녀의 일일 일정은 주요 기업, 미군, 불명확한 기술 질문이 있는 소규모 소프트웨어 개발자로부터 전화를 받는 것을 포함합니다. 그녀는 Epoc을 지속적으로 테스트하면서 이 제품이 그녀가 상상할 수 없었던 방식으로 사용되고 있다는 것을 잘 알고 있습니다. "Emotiv이 스스로 혁명을 이끌 수는 없다," 그녀는 말합니다. "그러나 우리는 분명히 그것이 가능하도록 할 수 있는 플랫폼을 만들 수 있습니다."

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샌프란시스코 다운타운에 있는 Emotiv Systems 사무실의 앞 방에 쌓여 있는 모니터들은 이제 막 폐업 세일을 진행 중인 전자상가를 연상시킵니다. 작업 공간이 있는 뒷 방은 더 정돈되어 있지만, 바쁜 활동의 벌집 같지는 않습니다. 한낮에도 하드웨어를 만지는 직원은 몇 명뿐입니다. 컴퓨터와의 상호작용 방식을 바꾸려는 회사의 본사처럼 보이지 않습니다.

회의실은 Emotiv의 자석 지능형 CEO인 Tan Le가 자리를 잡고 있는 곳입니다. 여기서 그녀는 방문객들에게 Emotiv의 혁신적인 제품인 Epoc을 보여줍니다. Epoc은 14개의 센서를 갖춘 착용감 좋은 전기 뇌파 측정기(EEG 헤드셋)로, 사람들이 키를 만지지 않고도 컴퓨터를 제어할 수 있게 해줍니다. 시장에 이러한 제품이 단 하나 있는 것은 아니지만, Epoc은 전 세계의 기술 컨퍼런스와 연구소에서 가장 많은 찬사와 관심을 받고 있는 장치가 되었습니다. 그러나 이를 시연하는 동안 Tan은 32세로, 항상 최종 버전이 아니라는 점을 강조합니다.

"이 기술이 일시적인 유행이 되어 사라지는 것을 원치 않는다," 그녀는 말합니다. "뇌-컴퓨터를 갖는다는 아이디어는 새로운 것이 아니다. 사람들은 오랫동안 그것을 하고 싶어했다. 우리가 당신이 시도하는 어떤 것이든 최대한 좋은 경험을 제공할 수 있도록 확실히 하고 싶다. 시간이 걸릴 것이다. 빠르지는 않을 것이다." 수년 동안 많은 기술 회사들이 병원 EEG 기계의 작동 방식과 유사하게 뇌파를 읽는 휴대용 장치를 시장에 내놓기 위한 경쟁을 해왔으나, 훨씬 저렴한 가격으로 진행되고 있습니다. 저렴한 게임 기기가 작년 크리스마스에 등장하기 시작했습니다. Mattel은 작년에 80달러짜리 Mindflex 게임을 선보였고, 열렬한 반응을 얻었습니다.

NeuroSky는 플레이어의 이마에 배치된 하나의 "건조 센서"를 사용하여 차세대 게임 기술을 도입하는 데 도움을 주고 있습니다.

한편, 더 효율적이면서도 여전히 복잡한 EEG 헤드셋을 만들기 위한 노력이 진행되고 있습니다. 디자인은 여전히 도전 과제입니다. 올해 스위스 로잔 연방 기술원에서 수행된 한 장치 테스트는 사용자에게 우디 앨런의 Sleeper의 지역극 제작에서 나온 캐릭터처럼 보이게 합니다.

오직 Emotiv만이 제품을 오픈소스로 결정했습니다. 작년, 헤드셋을 소비자에게 판매하는 대신 회사는 개발자와 연구자에게 마케팅하기로 비즈니스 결정을 내렸습니다. 그렇게 하면 Tan은 Emotiv가 결국 공개 캠페인을 시작할 때, 두세 개의 애플리케이션이 아닌 천 개의 애플리케이션을 갖추게 될 것이라고 말합니다. 그것이 얼마나 걸릴 것인지 질문했을 때 그녀는 "12개월에서 18개월"이라고 말합니다.

현재 Emotiv는 10,000개의 Epoc 헤드셋을 발송했습니다. 러시아의 개발 팀은 사용자가 이미지의 시각적 기억을 기반으로 온라인 검색을 할 수 있도록 소프트웨어를 개발하고 있습니다. 미 국 방부의 연구 부서는 마음으로 제어되는 의수와 "뇌파 쌍안경"이라고 불리는 것을 테스트할 수 있도록 보조금을 지원하고 있습니다. 마음으로 움직이는 휠체어 외에도 로봇 팔과 수많은 게임이 개발 중이며, 뇌 제어의 응용 프로그램이 거의 모든 사람이 상상할 수 있을 만큼 많습니다.

데이터 수집자를 위해 Epoc은 시장 조사 또는 조현병을 이해하기 위한 뇌 반응을 연구할 새로운 기회를 제공합니다. 뉴저지 프린스턴의 기술 애호가인 Matthew Oyer는 Pixar 영화 Up에서 말을 하는 개에 의해 영감을 받아 자신의 개의 뇌파를 측정하기 위해 특별한 모자를 설계했습니다. 호주에서 퍼포먼스 아티스트인 Karen Casey는 EEG 생성 비디오 아트를 위한 "실시간 상호작용" 프로젝트에 헤드셋을 채택했습니다. 그녀는 이미 연주자가 원격으로 키보드를 연주하거나, 한 경우에는 "가상 현실 페르소나를 채택하여 사이보그 존재를 검사할 수 있는" 소프트웨어를 개발하였습니다. "Emotiv Epoc 헤드셋은 우리가 기다려온 기술이었다," 그녀가 말합니다.

초기 피드백은 매우 긍정적입니다. 플로리다의 독립 소프트웨어 개발자인 Robert Oschler는 Epoc의 초기 사용자가 되었고, 이는 실제로 작동할 것이라는 신념보다 호기심 때문이었습니다. "나는 회의적이었다," 그는 말합니다. 그는 Skype 연결을 통해 Rovio 로봇을 제어하는 프로그램을 작성했으며, 놀랍게도 그것이 훌륭하게 작동했습니다.

"내가 로봇을 세팅하고 그들이 나를 따라왔을 때, 마치 원거리 로봇처럼, 내 머리를 날려버렸다. 강한 감정적 반응을 느꼈다. 마케팅처럼 들리는 모든 것이 실제라는 것을 깨달았다." 그는 매료되었습니다. Oschler는 실시간 감정을 측정할 수 있는 애플리케이션 작업을 시작했습니다. 몇 주 안에 그는 자신의 말로 "초콜릿과 땅콩버터를 합쳤다"며 YouTube 데모를 업로드했습니다.

카툰 예고편을 보면서 Oschler는 네 가지 기본 감정: 행복, 슬픔, 두려움 및 흥분을 추적합니다. 그런 다음 비디오가 끝나면 그 감정을 회상하고, 그 감정을 가장 강하게 느꼈던 순간으로 자동으로 되감아집니다. Epoc은 그가 말하는 것처럼 "그렇지 않으면 존재할 수 없는 컴퓨터와의 상호작용의 전 범위를 열어줍니다."

또 다른 연구 예시는 네 개의 비디오 시리즈로, 젊은 여성 "Cora"(실명이 아님)가 모니터를 바라보고 있는 모습을 보여줍니다. 교통사고로 그녀는 마비되어 사지 또는 목을 제어할 수 없습니다. 그녀의 얼굴 근육만 작동합니다. 그녀는 머리에 Epoc을 착용하고 있습니다. 비디오에서 Cora는 치료사와 함께 장치에 포함된 Spirit Mountain이라는 컴퓨터 게임을 하며 작업합니다. 반신반의한 도쿄 유치원 유형의 설정에서 플레이어는 "마스터"와 함께 작업하여 컴퓨터와 상호작용하도록 그녀의 뇌를 "훈련"시킵니다. 훈련 후 사용자가 "올리다"와 같은 행동을 생각하면 프로그램이 반응해야 합니다. 그러나 비디오가 진행되면서 Cora가 훈련할수록, 그녀는 최상의 상태에서 disengaged처럼 보이고, 본질적으로 지루해 보입니다. 비디오는 관객이 그저 지루해지며, 이 문제의 화제가 무엇인지 궁금하게 만듭니다.

두 번째 비디오는 그 직후에 만들어졌으며, Cora가 게임에 완전히 참여하고 있지만 Epoc을 정신과 함께 사용하는 데 분명히 어려움을 겪고 있습니다. 그녀가 마침내 헤드셋을 통해 의도를 전달하는 데 성공하면, 그녀의 얼굴은 순수한 기쁨으로 빛납니다. 세 번째 비디오는 그녀가 완전히 상호작용하며, 30초 이상 명령을 유지하며 게임을 능숙하게 진행하는 모습을 보여줍니다. 네 번째 및 마지막 비디오에서, 그녀는 단순히 게임을 제어하는 것이 아니라, 10년 만에 처음으로 고개를 똑바로 들고 있습니다. Emotiv 팀이 이 모습을 보았을 때, 그들은 무언가를 하고 있다는 것을 알았습니다. "내 생각에는 세상이 모든 것이 바이오 신호에 따라 원격 제어되는 시점에 도달할 것이라고 생각한다," Tan이 말합니다. 그녀의 공개 표식이 된 자신감 있는 야망으로. "몸 밖의 주변적인 것이 아니라서 할 일을 지시해야 하는 것이 아닙니다. 그건 적절하지 않습니다. 왜냐하면 우리의 세계는 정보와 콘텐츠 측면에서 폭발적으로 성장하고 있으며, 정보와 콘텐츠는 극적으로 변화하고 있기 때문입니다."

다른 연구자들은 이 장치에 대해 비판적이었습니다. 매사추세츠 대학교 다트머스 팀은 Epoc을 사용하여 사용자가 호출하고자 하는 특정인의 사진을 단순히 보는 것만으로 전화를 걸 수 있는 초기 버전의 "NeuroPhone" 개발을 도왔습니다. 그것은 적절하게 작동했다고 Andrew Campbell, 이 프로젝트에 참여한 교수는 말했습니다. 그러나 그는 Epoc이 여전히 초기 단계에 있으며 실험실에 한정된 것이 최선이라고 경고합니다. "사람들이 Epoc 헤드셋을 사용할 때는 컴퓨터 앞에 앉아 있습니다," 그는 말합니다. "이상적인 조건에서는 훌륭하게 작동합니다. 하지만 세상에 나오면 더 문제가 많습니다." Tan은 Epoc이 아직 그 잠재력에 도달하지 못했다는 것을 잘 알고 있습니다. 그녀는 하루 종일, 종종 늦은 밤까지 전화를 받고, 필리핀의 생산 시설을 주시하고 비디오 게임 디자이너의 스케치를 검토합니다. 그녀의 일일 일정은 주요 기업, 미군, 불명확한 기술 질문이 있는 소규모 소프트웨어 개발자로부터 전화를 받는 것을 포함합니다. 그녀는 Epoc을 지속적으로 테스트하면서 이 제품이 그녀가 상상할 수 없었던 방식으로 사용되고 있다는 것을 잘 알고 있습니다. "Emotiv이 스스로 혁명을 이끌 수는 없다," 그녀는 말합니다. "그러나 우리는 분명히 그것이 가능하도록 할 수 있는 플랫폼을 만들 수 있습니다."

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