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EMOTIV 헤드셋과 프로그래밍 언어를 사용한 뇌-컴퓨터 인터페이스 설계

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초록:

이 논문에서는 두뇌 신호를 기록하고 이를 키 입력으로 변환하는 뇌-컴퓨터 인터페이스의 맥락에서 생체 감각 헤드셋 EMOTIV EPOC+를 탐구합니다. 프로그래밍 언어 구성 요소에 의해 강화된 이 신호는 핀치 로봇의 움직임을 유발하고 전구 물체를 전환하는 데 사용할 수 있었습니다. 이러한 뇌-컴퓨터 인터페이스를 사용하는 인간 피험자를 대상으로 한 사례 연구의 관찰 및 분석은 두 가지 문제, 피험자의 좌절감과 장치를 훈련하는 데 시간이 많이 소요된다는 것을 보여줍니다. 앞으로 다양한 유형의 장치에 대한 추가 실험이 진행되어 뇌 신호와 실제 행동 간의 일치를 탐구해야 합니다. 또한, 뇌-컴퓨터 인터페이스를 설계하고 개발하는 데 있어 사용자의 경험을 조사해야 합니다.

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이 논문에서는 두뇌 신호를 기록하고 이를 키 입력으로 변환하는 뇌-컴퓨터 인터페이스의 맥락에서 생체 감각 헤드셋 EMOTIV EPOC+를 탐구합니다. 프로그래밍 언어 구성 요소에 의해 강화된 이 신호는 핀치 로봇의 움직임을 유발하고 전구 물체를 전환하는 데 사용할 수 있었습니다. 이러한 뇌-컴퓨터 인터페이스를 사용하는 인간 피험자를 대상으로 한 사례 연구의 관찰 및 분석은 두 가지 문제, 피험자의 좌절감과 장치를 훈련하는 데 시간이 많이 소요된다는 것을 보여줍니다. 앞으로 다양한 유형의 장치에 대한 추가 실험이 진행되어 뇌 신호와 실제 행동 간의 일치를 탐구해야 합니다. 또한, 뇌-컴퓨터 인터페이스를 설계하고 개발하는 데 있어 사용자의 경험을 조사해야 합니다.

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이 논문에서는 두뇌 신호를 기록하고 이를 키 입력으로 변환하는 뇌-컴퓨터 인터페이스의 맥락에서 생체 감각 헤드셋 EMOTIV EPOC+를 탐구합니다. 프로그래밍 언어 구성 요소에 의해 강화된 이 신호는 핀치 로봇의 움직임을 유발하고 전구 물체를 전환하는 데 사용할 수 있었습니다. 이러한 뇌-컴퓨터 인터페이스를 사용하는 인간 피험자를 대상으로 한 사례 연구의 관찰 및 분석은 두 가지 문제, 피험자의 좌절감과 장치를 훈련하는 데 시간이 많이 소요된다는 것을 보여줍니다. 앞으로 다양한 유형의 장치에 대한 추가 실험이 진행되어 뇌 신호와 실제 행동 간의 일치를 탐구해야 합니다. 또한, 뇌-컴퓨터 인터페이스를 설계하고 개발하는 데 있어 사용자의 경험을 조사해야 합니다.

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