
バーチャルリアリティプログラムによる脳波変化
マーベリック・グエン
更新日
2018/02/21

バーチャルリアリティプログラムによる脳波変化
マーベリック・グエン
更新日
2018/02/21

バーチャルリアリティプログラムによる脳波変化
マーベリック・グエン
更新日
2018/02/21
バーチャルリアリティプログラムを使用した脳波変化:技術ノート 簡略タイトル:モバイルEEGデバイスを用いた研究
Oliveira SMS, Medeiros CSP, Pacheco TBF, Bessa NPOS, Silva FGM, Tavares NSA, Rego IAO, Campos TF, Cavalcanti FADC.
要旨
本研究の目的は、バーチャルリアリティの運動タスク実行中におけるEmotiv EPOC®を用いた脳波(EEG)測定技術を説明し、左右の半球間におけるシータ、アルファ、ベータ、およびガンマパワーの周波数を比較することである。これは技術ノートであり、健康な若年被験者9名に対し、高さ13センチメートルの台の上に設置したWiiバランスボード(WBB)を用い、Nintendo® Wiiの「基本ステップ」バーチャルゲームのプレイ中にEmotiv EPOC®による評価を実施した。Wilcoxonの統計検定を適用し、大脳半球間のペアリングを行った。参加者の平均年齢は22.55 ± 2.78歳、77.8%が右利きで、22.8%は選択されたバーチャルゲームの経験がなかった。利き手による分類(右利き n = 7、左利き n = 2)によると、右利きの被験者では、脳波の前頭領域(チャネルAF4におけるガンマパワー、p = 0.028、およびF4、p = 0.043)および頭頂領域(チャネルP8におけるシータおよびベータパワー、p = 0.043)において、右半球で有意に大きな差が観察された一方で、アルファパワーは左半球(チャネルP7、p = 0.043)でより活発な活動を示した。半球間分析を考慮すると、右半球は前頭葉においてガンマ波(チャネルAF3-AF4でp = 0.038)、側頭葉においてベータ波およびアルファ波(p = 0.021)のより高い活性化電位を示した。本研究は、バーチャル環境が半球間分析を考慮すると異なる皮質活動パターンをもたらす可能性を示しており、特に右半球における活性化電位の高さが強調された。記事の全文はこちらからアクセス
バーチャルリアリティプログラムを使用した脳波変化:技術ノート 簡略タイトル:モバイルEEGデバイスを用いた研究
Oliveira SMS, Medeiros CSP, Pacheco TBF, Bessa NPOS, Silva FGM, Tavares NSA, Rego IAO, Campos TF, Cavalcanti FADC.
要旨
本研究の目的は、バーチャルリアリティの運動タスク実行中におけるEmotiv EPOC®を用いた脳波(EEG)測定技術を説明し、左右の半球間におけるシータ、アルファ、ベータ、およびガンマパワーの周波数を比較することである。これは技術ノートであり、健康な若年被験者9名に対し、高さ13センチメートルの台の上に設置したWiiバランスボード(WBB)を用い、Nintendo® Wiiの「基本ステップ」バーチャルゲームのプレイ中にEmotiv EPOC®による評価を実施した。Wilcoxonの統計検定を適用し、大脳半球間のペアリングを行った。参加者の平均年齢は22.55 ± 2.78歳、77.8%が右利きで、22.8%は選択されたバーチャルゲームの経験がなかった。利き手による分類(右利き n = 7、左利き n = 2)によると、右利きの被験者では、脳波の前頭領域(チャネルAF4におけるガンマパワー、p = 0.028、およびF4、p = 0.043)および頭頂領域(チャネルP8におけるシータおよびベータパワー、p = 0.043)において、右半球で有意に大きな差が観察された一方で、アルファパワーは左半球(チャネルP7、p = 0.043)でより活発な活動を示した。半球間分析を考慮すると、右半球は前頭葉においてガンマ波(チャネルAF3-AF4でp = 0.038)、側頭葉においてベータ波およびアルファ波(p = 0.021)のより高い活性化電位を示した。本研究は、バーチャル環境が半球間分析を考慮すると異なる皮質活動パターンをもたらす可能性を示しており、特に右半球における活性化電位の高さが強調された。記事の全文はこちらからアクセス
バーチャルリアリティプログラムを使用した脳波変化:技術ノート 簡略タイトル:モバイルEEGデバイスを用いた研究
Oliveira SMS, Medeiros CSP, Pacheco TBF, Bessa NPOS, Silva FGM, Tavares NSA, Rego IAO, Campos TF, Cavalcanti FADC.
要旨
本研究の目的は、バーチャルリアリティの運動タスク実行中におけるEmotiv EPOC®を用いた脳波(EEG)測定技術を説明し、左右の半球間におけるシータ、アルファ、ベータ、およびガンマパワーの周波数を比較することである。これは技術ノートであり、健康な若年被験者9名に対し、高さ13センチメートルの台の上に設置したWiiバランスボード(WBB)を用い、Nintendo® Wiiの「基本ステップ」バーチャルゲームのプレイ中にEmotiv EPOC®による評価を実施した。Wilcoxonの統計検定を適用し、大脳半球間のペアリングを行った。参加者の平均年齢は22.55 ± 2.78歳、77.8%が右利きで、22.8%は選択されたバーチャルゲームの経験がなかった。利き手による分類(右利き n = 7、左利き n = 2)によると、右利きの被験者では、脳波の前頭領域(チャネルAF4におけるガンマパワー、p = 0.028、およびF4、p = 0.043)および頭頂領域(チャネルP8におけるシータおよびベータパワー、p = 0.043)において、右半球で有意に大きな差が観察された一方で、アルファパワーは左半球(チャネルP7、p = 0.043)でより活発な活動を示した。半球間分析を考慮すると、右半球は前頭葉においてガンマ波(チャネルAF3-AF4でp = 0.038)、側頭葉においてベータ波およびアルファ波(p = 0.021)のより高い活性化電位を示した。本研究は、バーチャル環境が半球間分析を考慮すると異なる皮質活動パターンをもたらす可能性を示しており、特に右半球における活性化電位の高さが強調された。記事の全文はこちらからアクセス

読むのを続ける