Inc. : Les jeux vidéo animés par votre cerveau

Nuri Djavit

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Par Christina Desmarais, Inc. Magazine

Lors de la plus récente conférence TED Global, un homme nommé Evan Grant a fait disparaître un cube orange dans un monde virtuel par la simple force de sa pensée. Le public a été conquis par l'exploit de l'ancien conférencier de TED. Ce qui a rendu la démonstration si époustouflante, c'est que tout en réalisant ce tour de magie apparent, M. Grant n'a ni parlé ni utilisé ses mains pour communiquer avec l'ordinateur qui projetait le cube sur son écran. Ce dont le public émerveillé a été témoin, c'est de la technologie d'interface cerveau-ordinateur d'Emotiv, qui permet une communication directe entre le cerveau humain et les ordinateurs. Les chercheurs s'amusent avec cette technologie depuis des décennies, mais ce n'est que récemment qu'elle a été utilisée dans une multitude d'applications – qu'il s'agisse d'aider les personnes amputées à ressentir et à utiliser leurs prothèses ou de jouer à des jeux sur PC sans lever le petit doigt. Utiliser l'esprit pour améliorer l'expérience de jeu est un concept qui fait saliver les joueurs. Le problème, selon Scott Steinberg, directeur général de la société de conseil en jeux vidéo TechSavvy, basée à Seattle, est que la technologie d'interface cerveau-ordinateur actuellement disponible pour les joueurs est impressionnante en tant que nouveauté, mais pas plus efficace pour éliminer un adversaire dans « Half-Life » que l'utilisation d'une souris et d'un clavier. « C'est le scénario classique de la poule et de l'œuf », explique M. Steinberg. « Tant qu'il n'y aura pas de contenu captivant, de haute qualité et incontournable – des applications phares – reposant fondamentalement sur cette technologie, les amateurs n'achèteront pas en masse. Pourtant, tant qu'il n'y aura pas une base d'adeptes importante, les développeurs ne seront guère incités à investir massivement dans des jeux qui la prennent en charge ou à placer la barre plus haut. »Cliquez ici pour lire l'article complet

Par Christina Desmarais, Inc. Magazine

Lors de la plus récente conférence TED Global, un homme nommé Evan Grant a fait disparaître un cube orange dans un monde virtuel par la simple force de sa pensée. Le public a été conquis par l'exploit de l'ancien conférencier de TED. Ce qui a rendu la démonstration si époustouflante, c'est que tout en réalisant ce tour de magie apparent, M. Grant n'a ni parlé ni utilisé ses mains pour communiquer avec l'ordinateur qui projetait le cube sur son écran. Ce dont le public émerveillé a été témoin, c'est de la technologie d'interface cerveau-ordinateur d'Emotiv, qui permet une communication directe entre le cerveau humain et les ordinateurs. Les chercheurs s'amusent avec cette technologie depuis des décennies, mais ce n'est que récemment qu'elle a été utilisée dans une multitude d'applications – qu'il s'agisse d'aider les personnes amputées à ressentir et à utiliser leurs prothèses ou de jouer à des jeux sur PC sans lever le petit doigt. Utiliser l'esprit pour améliorer l'expérience de jeu est un concept qui fait saliver les joueurs. Le problème, selon Scott Steinberg, directeur général de la société de conseil en jeux vidéo TechSavvy, basée à Seattle, est que la technologie d'interface cerveau-ordinateur actuellement disponible pour les joueurs est impressionnante en tant que nouveauté, mais pas plus efficace pour éliminer un adversaire dans « Half-Life » que l'utilisation d'une souris et d'un clavier. « C'est le scénario classique de la poule et de l'œuf », explique M. Steinberg. « Tant qu'il n'y aura pas de contenu captivant, de haute qualité et incontournable – des applications phares – reposant fondamentalement sur cette technologie, les amateurs n'achèteront pas en masse. Pourtant, tant qu'il n'y aura pas une base d'adeptes importante, les développeurs ne seront guère incités à investir massivement dans des jeux qui la prennent en charge ou à placer la barre plus haut. »Cliquez ici pour lire l'article complet

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Lors de la plus récente conférence TED Global, un homme nommé Evan Grant a fait disparaître un cube orange dans un monde virtuel par la simple force de sa pensée. Le public a été conquis par l'exploit de l'ancien conférencier de TED. Ce qui a rendu la démonstration si époustouflante, c'est que tout en réalisant ce tour de magie apparent, M. Grant n'a ni parlé ni utilisé ses mains pour communiquer avec l'ordinateur qui projetait le cube sur son écran. Ce dont le public émerveillé a été témoin, c'est de la technologie d'interface cerveau-ordinateur d'Emotiv, qui permet une communication directe entre le cerveau humain et les ordinateurs. Les chercheurs s'amusent avec cette technologie depuis des décennies, mais ce n'est que récemment qu'elle a été utilisée dans une multitude d'applications – qu'il s'agisse d'aider les personnes amputées à ressentir et à utiliser leurs prothèses ou de jouer à des jeux sur PC sans lever le petit doigt. Utiliser l'esprit pour améliorer l'expérience de jeu est un concept qui fait saliver les joueurs. Le problème, selon Scott Steinberg, directeur général de la société de conseil en jeux vidéo TechSavvy, basée à Seattle, est que la technologie d'interface cerveau-ordinateur actuellement disponible pour les joueurs est impressionnante en tant que nouveauté, mais pas plus efficace pour éliminer un adversaire dans « Half-Life » que l'utilisation d'une souris et d'un clavier. « C'est le scénario classique de la poule et de l'œuf », explique M. Steinberg. « Tant qu'il n'y aura pas de contenu captivant, de haute qualité et incontournable – des applications phares – reposant fondamentalement sur cette technologie, les amateurs n'achèteront pas en masse. Pourtant, tant qu'il n'y aura pas une base d'adeptes importante, les développeurs ne seront guère incités à investir massivement dans des jeux qui la prennent en charge ou à placer la barre plus haut. »Cliquez ici pour lire l'article complet