
Inc. : Les jeux vidéo animés par votre cerveau
Nuri Djavit
Mis à jour le

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Par Christina Desmarais, Inc. Magazine
Lors de la plus récente conférence TED Global, un homme nommé Evan Grant a fait disparaître un cube orange dans un monde virtuel par la simple force de sa pensée. Le public s'est enthousiasmé pour l'exploit de l'ancien conférencier de TED. Ce qui rendait la démonstration si extraordinaire, c'est que tout en accomplissant ce tour de magie apparent, Grant n'a ni parlé ni utilisé ses mains pour communiquer avec l'ordinateur projetant le cube sur son écran. Ce dont le public émerveillé a été témoin, c'est de la technologie d'interface cerveau-ordinateur d'Emotiv, qui permet une communication directe entre le cerveau humain et les ordinateurs. Les chercheurs s'amusent avec cette technologie depuis des décennies, mais ce n'est que récemment qu'elle a été utilisée dans une multitude d'applications – de l'aide aux personnes amputées pour ressentir et utiliser leurs prothèses aux jeux sur PC sans lever le petit doigt. Utiliser l'esprit pour améliorer l'expérience de jeu est quelque chose qui fait saliver les joueurs. Le problème, explique Scott Steinberg, directeur général de la société de conseil en jeux vidéo TechSavvy basée à Seattle, est que la technologie d'interface cerveau-ordinateur disponible pour les joueurs à l'heure actuelle est impressionnante en tant que nouveauté, mais pas plus efficace pour tuer un adversaire dans « Half-Life » que l'utilisation d'une souris et d'un clavier. « C'est le scénario classique de la poule et de l'œuf », déclare Steinberg. « Tant qu'il n'y aura pas de contenu incontournable, de haute qualité et indispensable – des applications phares – qui s'appuient fondamentalement sur cette technologie, les fans n'achèteront pas en masse. Pourtant, tant qu'il n'y aura pas une base de fans importante, les développeurs ne seront guère incités à investir massivement dans des jeux qui la prennent en charge ou à placer la barre plus haut. »Cliquez ici pour lire l'article complet
Par Christina Desmarais, Inc. Magazine
Lors de la plus récente conférence TED Global, un homme nommé Evan Grant a fait disparaître un cube orange dans un monde virtuel par la simple force de sa pensée. Le public s'est enthousiasmé pour l'exploit de l'ancien conférencier de TED. Ce qui rendait la démonstration si extraordinaire, c'est que tout en accomplissant ce tour de magie apparent, Grant n'a ni parlé ni utilisé ses mains pour communiquer avec l'ordinateur projetant le cube sur son écran. Ce dont le public émerveillé a été témoin, c'est de la technologie d'interface cerveau-ordinateur d'Emotiv, qui permet une communication directe entre le cerveau humain et les ordinateurs. Les chercheurs s'amusent avec cette technologie depuis des décennies, mais ce n'est que récemment qu'elle a été utilisée dans une multitude d'applications – de l'aide aux personnes amputées pour ressentir et utiliser leurs prothèses aux jeux sur PC sans lever le petit doigt. Utiliser l'esprit pour améliorer l'expérience de jeu est quelque chose qui fait saliver les joueurs. Le problème, explique Scott Steinberg, directeur général de la société de conseil en jeux vidéo TechSavvy basée à Seattle, est que la technologie d'interface cerveau-ordinateur disponible pour les joueurs à l'heure actuelle est impressionnante en tant que nouveauté, mais pas plus efficace pour tuer un adversaire dans « Half-Life » que l'utilisation d'une souris et d'un clavier. « C'est le scénario classique de la poule et de l'œuf », déclare Steinberg. « Tant qu'il n'y aura pas de contenu incontournable, de haute qualité et indispensable – des applications phares – qui s'appuient fondamentalement sur cette technologie, les fans n'achèteront pas en masse. Pourtant, tant qu'il n'y aura pas une base de fans importante, les développeurs ne seront guère incités à investir massivement dans des jeux qui la prennent en charge ou à placer la barre plus haut. »Cliquez ici pour lire l'article complet
Par Christina Desmarais, Inc. Magazine
Lors de la plus récente conférence TED Global, un homme nommé Evan Grant a fait disparaître un cube orange dans un monde virtuel par la simple force de sa pensée. Le public s'est enthousiasmé pour l'exploit de l'ancien conférencier de TED. Ce qui rendait la démonstration si extraordinaire, c'est que tout en accomplissant ce tour de magie apparent, Grant n'a ni parlé ni utilisé ses mains pour communiquer avec l'ordinateur projetant le cube sur son écran. Ce dont le public émerveillé a été témoin, c'est de la technologie d'interface cerveau-ordinateur d'Emotiv, qui permet une communication directe entre le cerveau humain et les ordinateurs. Les chercheurs s'amusent avec cette technologie depuis des décennies, mais ce n'est que récemment qu'elle a été utilisée dans une multitude d'applications – de l'aide aux personnes amputées pour ressentir et utiliser leurs prothèses aux jeux sur PC sans lever le petit doigt. Utiliser l'esprit pour améliorer l'expérience de jeu est quelque chose qui fait saliver les joueurs. Le problème, explique Scott Steinberg, directeur général de la société de conseil en jeux vidéo TechSavvy basée à Seattle, est que la technologie d'interface cerveau-ordinateur disponible pour les joueurs à l'heure actuelle est impressionnante en tant que nouveauté, mais pas plus efficace pour tuer un adversaire dans « Half-Life » que l'utilisation d'une souris et d'un clavier. « C'est le scénario classique de la poule et de l'œuf », déclare Steinberg. « Tant qu'il n'y aura pas de contenu incontournable, de haute qualité et indispensable – des applications phares – qui s'appuient fondamentalement sur cette technologie, les fans n'achèteront pas en masse. Pourtant, tant qu'il n'y aura pas une base de fans importante, les développeurs ne seront guère incités à investir massivement dans des jeux qui la prennent en charge ou à placer la barre plus haut. »Cliquez ici pour lire l'article complet

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