طراحی واسط مغز و رایانه با استفاده از هدست Emotiv و زبان‌های برنامه‌نویسی

Emotiv

به‌روزرسانی در

۲۵ آبان ۱۳۹۷

طراحی واسط مغز و رایانه با استفاده از هدست Emotiv و زبان‌های برنامه‌نویسی

Emotiv

به‌روزرسانی در

۲۵ آبان ۱۳۹۷

طراحی واسط مغز و رایانه با استفاده از هدست Emotiv و زبان‌های برنامه‌نویسی

Emotiv

به‌روزرسانی در

۲۵ آبان ۱۳۹۷

چکیده:

در این مقاله، ما هدست حسگر زیستی Emotiv EPOC+ را در زمینه واسط‌های مغز و رایانه که سیگنال‌های مغزی را ثبت کرده و آن‌ها را به کلیدهای فشرده‌شده تبدیل می‌کنند، بررسی می‌کنیم. این سیگنال‌ها که توسط ساختارهای زبان برنامه‌نویسی تقویت شده بودند، توانستند حرکت‌های ربات finch و کلیدهای اشیاء لامپ را فعال کنند. مشاهده و تجزیه و تحلیل مطالعات موردی ما با استفاده از سوژه‌های انسانی که از این واسط‌های مغز و رایانه استفاده می‌کنند، دو مشکل را نشان می‌دهد: ناامیدی سوژه و زمان‌بر بودن یادگیری برای آموزش دستگاه. در آینده باید آزمایش‌های بیشتری روی انواع مختلف دستگاه‌ها انجام شود تا تطابق بین سیگنال‌های مغزی و اقدامات واقعی بررسی شود. همچنین، تجربه کاربران در یادگیری طراحی و توسعه واسط‌های مغز و رایانه مورد بررسی قرار گیرد.

خواندن کامل مقاله

چکیده:

در این مقاله، ما هدست حسگر زیستی Emotiv EPOC+ را در زمینه واسط‌های مغز و رایانه که سیگنال‌های مغزی را ثبت کرده و آن‌ها را به کلیدهای فشرده‌شده تبدیل می‌کنند، بررسی می‌کنیم. این سیگنال‌ها که توسط ساختارهای زبان برنامه‌نویسی تقویت شده بودند، توانستند حرکت‌های ربات finch و کلیدهای اشیاء لامپ را فعال کنند. مشاهده و تجزیه و تحلیل مطالعات موردی ما با استفاده از سوژه‌های انسانی که از این واسط‌های مغز و رایانه استفاده می‌کنند، دو مشکل را نشان می‌دهد: ناامیدی سوژه و زمان‌بر بودن یادگیری برای آموزش دستگاه. در آینده باید آزمایش‌های بیشتری روی انواع مختلف دستگاه‌ها انجام شود تا تطابق بین سیگنال‌های مغزی و اقدامات واقعی بررسی شود. همچنین، تجربه کاربران در یادگیری طراحی و توسعه واسط‌های مغز و رایانه مورد بررسی قرار گیرد.

خواندن کامل مقاله

چکیده:

در این مقاله، ما هدست حسگر زیستی Emotiv EPOC+ را در زمینه واسط‌های مغز و رایانه که سیگنال‌های مغزی را ثبت کرده و آن‌ها را به کلیدهای فشرده‌شده تبدیل می‌کنند، بررسی می‌کنیم. این سیگنال‌ها که توسط ساختارهای زبان برنامه‌نویسی تقویت شده بودند، توانستند حرکت‌های ربات finch و کلیدهای اشیاء لامپ را فعال کنند. مشاهده و تجزیه و تحلیل مطالعات موردی ما با استفاده از سوژه‌های انسانی که از این واسط‌های مغز و رایانه استفاده می‌کنند، دو مشکل را نشان می‌دهد: ناامیدی سوژه و زمان‌بر بودن یادگیری برای آموزش دستگاه. در آینده باید آزمایش‌های بیشتری روی انواع مختلف دستگاه‌ها انجام شود تا تطابق بین سیگنال‌های مغزی و اقدامات واقعی بررسی شود. همچنین، تجربه کاربران در یادگیری طراحی و توسعه واسط‌های مغز و رایانه مورد بررسی قرار گیرد.

خواندن کامل مقاله