Inc. : Videospiele, die von Ihrem Gehirn betrieben werden

Nuri Djavit

Teilen:

Von Christina Desmarais, Inc. Magazine

Auf der letzten TED Global Conference ließ ein Typ namens Evan Grant einen orangefarbenen Würfel in einer virtuellen Welt verschwinden, indem er ihn einfach wegdachte. Das Publikum ging verrückt über die Leistung des ehemaligen TED-Sprechers. Was die Demo so unglaublich machte, war, dass Grant bei der Durchführung dieses scheinbar magischen Tricks weder sprach noch seine Hände benutzte, um mit dem Computer zu kommunizieren, der den Würfel auf seinem Bildschirm projizierte. Was das erstaunte Publikum sah, war die Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie von Emotiv, die eine direkte Kommunikation zwischen dem menschlichen Gehirn und Computern ermöglicht. Forscher experimentieren seit Jahrzehnten mit dieser Technologie, aber erst kürzlich wurde sie in einer Vielzahl von Anwendungen eingesetzt – von der Unterstützung von Amputierten beim Fühlen und Verwenden ihrer Prothesen bis hin zum Spielen von PC-Spielen, ohne einen Finger zu heben. Mit dem Verstand die Spielerfahrung zu verbessern, ist etwas, das Gamer sabbern lässt. Das Problem, sagt Scott Steinberg, Geschäftsführer des in Seattle ansässigen Videospielberatungsunternehmens TechSavvy, ist, dass die Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie, die Gamern derzeit zur Verfügung steht, als Neuheit beeindruckend ist, aber nicht effektiver beim Töten eines Gegners in „Half-Life“ ist als die Verwendung einer Maus und einer Tastatur. „Es ist ein klassisches Henne-und-Ei-Szenario“, sagt Steinberg. „Bis es überzeugende, hochwertige, unverzichtbare Inhalte – Killer-Apps – gibt, die grundlegend auf der Technologie basieren, werden die Fans nicht massenhaft kaufen. Doch bis es eine beträchtliche Fangemeinde gibt, haben die Entwickler wenig Anreiz, stark in Spiele zu investieren, die es unterstützen oder die Messlatte höher legen.“Hier klicken, um den gesamten Artikel zu lesen

Von Christina Desmarais, Inc. Magazine

Auf der letzten TED Global Conference ließ ein Typ namens Evan Grant einen orangefarbenen Würfel in einer virtuellen Welt verschwinden, indem er ihn einfach wegdachte. Das Publikum ging verrückt über die Leistung des ehemaligen TED-Sprechers. Was die Demo so unglaublich machte, war, dass Grant bei der Durchführung dieses scheinbar magischen Tricks weder sprach noch seine Hände benutzte, um mit dem Computer zu kommunizieren, der den Würfel auf seinem Bildschirm projizierte. Was das erstaunte Publikum sah, war die Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie von Emotiv, die eine direkte Kommunikation zwischen dem menschlichen Gehirn und Computern ermöglicht. Forscher experimentieren seit Jahrzehnten mit dieser Technologie, aber erst kürzlich wurde sie in einer Vielzahl von Anwendungen eingesetzt – von der Unterstützung von Amputierten beim Fühlen und Verwenden ihrer Prothesen bis hin zum Spielen von PC-Spielen, ohne einen Finger zu heben. Mit dem Verstand die Spielerfahrung zu verbessern, ist etwas, das Gamer sabbern lässt. Das Problem, sagt Scott Steinberg, Geschäftsführer des in Seattle ansässigen Videospielberatungsunternehmens TechSavvy, ist, dass die Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie, die Gamern derzeit zur Verfügung steht, als Neuheit beeindruckend ist, aber nicht effektiver beim Töten eines Gegners in „Half-Life“ ist als die Verwendung einer Maus und einer Tastatur. „Es ist ein klassisches Henne-und-Ei-Szenario“, sagt Steinberg. „Bis es überzeugende, hochwertige, unverzichtbare Inhalte – Killer-Apps – gibt, die grundlegend auf der Technologie basieren, werden die Fans nicht massenhaft kaufen. Doch bis es eine beträchtliche Fangemeinde gibt, haben die Entwickler wenig Anreiz, stark in Spiele zu investieren, die es unterstützen oder die Messlatte höher legen.“Hier klicken, um den gesamten Artikel zu lesen

Von Christina Desmarais, Inc. Magazine

Auf der letzten TED Global Conference ließ ein Typ namens Evan Grant einen orangefarbenen Würfel in einer virtuellen Welt verschwinden, indem er ihn einfach wegdachte. Das Publikum ging verrückt über die Leistung des ehemaligen TED-Sprechers. Was die Demo so unglaublich machte, war, dass Grant bei der Durchführung dieses scheinbar magischen Tricks weder sprach noch seine Hände benutzte, um mit dem Computer zu kommunizieren, der den Würfel auf seinem Bildschirm projizierte. Was das erstaunte Publikum sah, war die Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie von Emotiv, die eine direkte Kommunikation zwischen dem menschlichen Gehirn und Computern ermöglicht. Forscher experimentieren seit Jahrzehnten mit dieser Technologie, aber erst kürzlich wurde sie in einer Vielzahl von Anwendungen eingesetzt – von der Unterstützung von Amputierten beim Fühlen und Verwenden ihrer Prothesen bis hin zum Spielen von PC-Spielen, ohne einen Finger zu heben. Mit dem Verstand die Spielerfahrung zu verbessern, ist etwas, das Gamer sabbern lässt. Das Problem, sagt Scott Steinberg, Geschäftsführer des in Seattle ansässigen Videospielberatungsunternehmens TechSavvy, ist, dass die Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie, die Gamern derzeit zur Verfügung steht, als Neuheit beeindruckend ist, aber nicht effektiver beim Töten eines Gegners in „Half-Life“ ist als die Verwendung einer Maus und einer Tastatur. „Es ist ein klassisches Henne-und-Ei-Szenario“, sagt Steinberg. „Bis es überzeugende, hochwertige, unverzichtbare Inhalte – Killer-Apps – gibt, die grundlegend auf der Technologie basieren, werden die Fans nicht massenhaft kaufen. Doch bis es eine beträchtliche Fangemeinde gibt, haben die Entwickler wenig Anreiz, stark in Spiele zu investieren, die es unterstützen oder die Messlatte höher legen.“Hier klicken, um den gesamten Artikel zu lesen

© 2025 EMOTIV, Alle Rechte vorbehalten.

Consent

Ihre Datenschutzentscheidungen (Cookie-Einstellungen)

*Haftungsausschluss – EMOTIV-Produkte sind ausschließlich für Forschungsanwendungen und den persönlichen Gebrauch bestimmt. Unsere Produkte werden nicht als Medizinprodukte verkauft, wie sie in der EU-Richtlinie 93/42/EEC definiert sind. Unsere Produkte sind nicht dafür ausgelegt oder beabsichtigt, zur Diagnose oder Behandlung von Krankheiten verwendet zu werden.

Hinweis zu Übersetzungen: Nicht-englische Versionen dieser Website wurden zu Ihrer Bequemlichkeit mithilfe künstlicher Intelligenz übersetzt. Obwohl wir um Genauigkeit bemüht sind, können automatisierte Übersetzungen Fehler oder Nuancen enthalten, die vom Originaltext abweichen. Für die genauesten Informationen beziehen Sie sich bitte auf die englische Version dieser Seite.

© 2025 EMOTIV, Alle Rechte vorbehalten.

Consent

Ihre Datenschutzentscheidungen (Cookie-Einstellungen)

*Haftungsausschluss – EMOTIV-Produkte sind ausschließlich für Forschungsanwendungen und den persönlichen Gebrauch bestimmt. Unsere Produkte werden nicht als Medizinprodukte verkauft, wie sie in der EU-Richtlinie 93/42/EEC definiert sind. Unsere Produkte sind nicht dafür ausgelegt oder beabsichtigt, zur Diagnose oder Behandlung von Krankheiten verwendet zu werden.

Hinweis zu Übersetzungen: Nicht-englische Versionen dieser Website wurden zu Ihrer Bequemlichkeit mithilfe künstlicher Intelligenz übersetzt. Obwohl wir um Genauigkeit bemüht sind, können automatisierte Übersetzungen Fehler oder Nuancen enthalten, die vom Originaltext abweichen. Für die genauesten Informationen beziehen Sie sich bitte auf die englische Version dieser Seite.

© 2025 EMOTIV, Alle Rechte vorbehalten.

Consent

Ihre Datenschutzentscheidungen (Cookie-Einstellungen)

*Haftungsausschluss – EMOTIV-Produkte sind ausschließlich für Forschungsanwendungen und den persönlichen Gebrauch bestimmt. Unsere Produkte werden nicht als Medizinprodukte verkauft, wie sie in der EU-Richtlinie 93/42/EEC definiert sind. Unsere Produkte sind nicht dafür ausgelegt oder beabsichtigt, zur Diagnose oder Behandlung von Krankheiten verwendet zu werden.

Hinweis zu Übersetzungen: Nicht-englische Versionen dieser Website wurden zu Ihrer Bequemlichkeit mithilfe künstlicher Intelligenz übersetzt. Obwohl wir um Genauigkeit bemüht sind, können automatisierte Übersetzungen Fehler oder Nuancen enthalten, die vom Originaltext abweichen. Für die genauesten Informationen beziehen Sie sich bitte auf die englische Version dieser Seite.