تحدى ذاكرتك! العب لعبة N-Back الجديدة في تطبيق إيموتيف

وايرد: السيطرة على العقل: كيف يقوم سماعة الرأس العصبي التي تبلغ قيمتها 200 جنيه إسترليني بإعادة تعريف تفاعل الدماغ مع الحاسوب

نوري جافيت

شارك:



Wired Logo

تشبه أكوام الشاشات في الغرفة الأمامية في مكاتب Emotiv Systems في وسط مدينة سان فرانسيسكو متجرًا للإلكترونيات يجري بيعًا لتصفية المخزون. الغرفة الخلفية، التي تحتوي على محطات عمل، أكثر تنظيمًا، لكنها ليست تمامًا خلية نشاط: حتى في منتصف النهار، لا يوجد سوى عدد قليل من الموظفين يعبثون بالأجهزة. لا تبدو مثل مقر شركة على وشك تغيير طريقة تفاعل الناس مع أجهزة الكمبيوتر.

غرفة الاجتماعات هي المكان الذي تتولى فيه تان لي، المدير التنفيذي المغناطيسي الذكاء لشركة Emotiv، زمام الأمور. هنا، تعرض للزوار المنتج المبتكر لشركة Emotiv: Epoc، وهو سماعة رسم المخ الكهربائي (EEG) بتصميم يناسب الرأس مكونة من 14 مستشعرًا، تتيح للناس التحكم في أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم دون لمس مفتاح. رغم أنها ليست المنتج الوحيد من نوعه في السوق، فقد أصبحت Epoc الجهاز الذي يحظى بأكبر قدر من الثناء والاهتمام في المؤتمرات التقنية والمختبرات حول العالم. ولكن أثناء عرضها، دائمًا ما تحرص تان (32 عامًا) على التأكيد أن هذه ليست النسخة النهائية.

تقول: "أنا لا أريد أن تكون هذه التكنولوجيا مجرد صرعة ثم تختفي. فكرة وجود كمبيوتر دماغي ليست جديدة. كان الناس يريدون القيام بذلك منذ فترة طويلة. نريد التأكد من أن التجربة التي تحصل عليها، مهما كان ما تحاول القيام به، تكون جيدة قدر الإمكان. سوف يستغرق الأمر وقتًا. لن يكون سريعًا". لسنوات الآن، كانت العديد من شركات التقنية تشارك في سباق لجلب الأجهزة المحمولة التي تقرأ موجات الدماغ إلى السوق بطريقة مشابهة لما تقدمه أجهزة EEG في المستشفيات، ولكن بتكلفة أقل بكثير. ظهرت أجهزة الألعاب الرخيصة بكثرة في عيد الميلاد الماضي. طرحت شركة Mattel لعبة Mindflex بقيمة 80 دولارًا في العام الماضي لتلقى استجابة متحمسة.

تساعد شركة NeuroSky في تقديم الجيل الجديد من تقنيات الألعاب باستخدام مستشعر "جاف" واحد يوضع على جبين اللاعب.

وفي الوقت نفسه، تستمر الجهود في تطوير سماعات EEG أكثر كفاءة - وإن كانت لا تزال معقدة. يبقى التصميم تحديًا. أحد الأجهزة، الذي تم اختباره هذا العام في المعهد الفيدرالي للتكنولوجيا في لوزان بسويسرا لكرسي متحرك يشغله العقل، يجعل المستخدم يبدو وكأنه شخصية من إنتاج مسرح المجتمع من فيلم Woody Allen's Sleeper.

فقط Emotiv قررت جعل منتجها مفتوح المصدر. في العام الماضي، بدلاً من إتاحتها للمستهلكين، قامت الشركة باتخاذ قرار تجاري بتسويقها للمطورين والباحثين بدلاً من ذلك. بهذه الطريقة، تقول تان إنه عندما تطلق Emotiv حملتها العامة أخيرًا، سيكون لديها ألف تطبيق متاح بدلاً من مجرد اثنين أو ثلاثة. عندما سُئلت عن المدة التي سيستغرقها ذلك، قالت: "من 12 إلى 18 شهرًا".

حاليًا، شحنت Emotiv 10,000 سماعة Epoc. وقد كان فريق تطوير في روسيا يقوم بإنشاء برامج تتيح للمستخدمين البحث عن الصور عبر الإنترنت بناءً على الاسترجاع البصري. وتعمل الذراع البحثية لوزارة الدفاع الأمريكية على تمويل المنح لاختبار الأطراف الصناعية المتحكم فيها بالعقل وشيء تسميه "مناظير موجات الدماغ". بالإضافة إلى الكراسي المتحركة المتحكم فيها بالعقل، هناك أذرع روبوتية وعدد لا حصر له من الألعاب قيد التطوير - تقريباً بنفس عدد التطبيقات للتحكم في الدماغ كما يمكن أن يتخيلها أحد.

بالنسبة لجمع البيانات، تقدم سماعة Epoc فرصًا جديدة لدراسة الاستجابة الدماغية - سواء لأبحاث السوق أو لفهم الفصام. صمم Matthew Oyer، وهو هاوٍ للتكنولوجيا في برينستون، نيو جيرسي، قبعة خاصة لقياس موجات دماغ كلبه، مستلهمًا، كما يقول، من الكلب الناطق في فيلم Pixar Up. في أستراليا، اعتمدت الفنانة الأدائية Karen Casey السماعة لمشروع يتضمن "تفاعلًا في الوقت الفعلي لفن الفيديو المتولد من EEG". لقد طورت بالفعل برنامجها الخاص الذي يسمح للمؤديين بلعب لوحة مفاتيح عن بُعد، أو في أحد الحالات، "فحص الكائن السايبوري من خلال تبني شخصية الواقع الافتراضي. سماعات Epoc التي طورتها Emotiv كانت بالتأكيد التقنية التي كنا ننتظرها،" كما تقول.

الملاحظات الأولية إيجابية للغاية. كان Robert Oschler، مطور برامج مستقل في فلوريدا، من أوائل مستخدمي سماعة Epoc، أكثر بدافع الفضول من الاعتقاد الفعلي بأنها ستعمل. يقول: "كنت مشككًا." كتب برنامجًا للتحكم في روبوت Rovio عبر اتصال Skype، ولدهشته الكبيرة، عمل بشكل رائع.

"أول مرة أعددت فيها روبوتاتي وتبعوني، بدا الأمر وكأنه تيليروبوتكس، لقد أذهلتني. كان لدي رد فعل عاطفي قوي. أدركت أن كل الأشياء التي كانت تبدو وكأنها تسويق كانت في الواقع حقيقية." لقد تعلق بها. بدأ Oschler العمل على تطبيق يمكنه قياس المشاعر في الوقت الفعلي. خلال بضعة أسابيع، قام، كما وصفها، "بخلط الشوكولاتة وزبدة الفول السوداني معًا" ورفع عرضًا ديمو على YouTube.

أثناء مشاهدة مقطع دعائي لفيلم كارتون، يتتبع Oschler أربعة عواطف أساسية: السعادة، الحزن، الخوف والإثارة. ثم، عندما ينتهي الفيديو، يتذكر تلك المشاعر، ويعود المقطع الدعائي تلقائيًا إلى اللحظة التي شعر فيها بتلك العاطفة بشكل أقوى. سماعة Epoc، كما يقول، "تفتح مجموعة كاملة من التفاعلات مع أجهزة الكمبيوتر التي لم تكن ممكنة بطريقة أخرى."

في مثال بحثي آخر، تظهر سلسلة من أربعة فيديوهات امرأة شابة، "كورا" (ليس اسمها الحقيقي)، وهي تحدق في شاشة. تركها حادث سيارة مشلولة، بلا سيطرة على أطرافها، أو حتى رقبتها. تعمل فقط عضلات وجهها. ترتدي سماعة Epoc على رأسها. في الفيديوهات، تعمل كورا مع معالج أثناء لعبها لعبة كمبيوتر تدعى Spirit Mountain، التي تأتي مع الجهاز. في إعداد شبيه بالدوجو شبه الصوفي، من المفترض أن يعمل اللاعب مع "معلم" سيقوم "بتدريب" دماغها على التفاعل مع الكمبيوتر. بعد التدريب، إذا فكرت المستخدم في إجراء مثل "الرفع"، من المفترض أن يستجيب البرنامج. لكن مع تقدم الفيديو وتدريب كورا، تبدو غير مندمجة في أفضل الأحوال، وبشكل أساسي تشعر بالملل. ينتهي الفيديو مع الشعور بالملل للمشاهد، متسائلاً عن سبب كل هذه الضجة.

الفيديو الثاني، الذي تم تصويره بعد فترة وجيزة، يظهر كورا تلعب اللعبة بكل انخراط، لكنها بوضوح تكافح لتوجيه سماعة Epoc بالتعاون مع عقلها. عندما تنجح أخيرًا في جعل السماعة ترسل نية، يضيء وجهها بسرور خالص. يظهر الفيديو الثالث تفاعلها بالكامل، حيث تحتفظ بأوامر لمدة 30 ثانية أو أكثر وتلعب اللعبة بمهارة. بحلول الفيديو الرابع والأخير، لا تتحكم فقط في اللعبة، بل تمكنت أيضًا من الاحتفاظ برأسها مستقيمة لأول مرة خلال عقد. عندما رأى الفريق في Emotiv ذلك، أدركوا أنهم اكتشفوا شيئًا مهمًا. تقول تان بثقة الطموح التي أصبحت سمة علنية لها: "أعتقد أن العالم سيصل إلى نقطة حيث كل شيء يتم تشغيله عن بعد بناءً على الإشارات البيولوجية من الفرد. لن يكون شيئًا محيطياً، خارجاً عن جسدك يجب أن تخبره ما يجب فعله. هذا غير كافٍ، لأن عالمنا ينفجر من حيث المعلومات والمحتوى، والمعلومات والمحتوى تتغير بشكل جذري."

كان باحثون آخرون أكثر انتقادًا للأداء الذي يقدمه الجهاز. استخدم فريق في جامعة ماساتشوستس دارتموث سماعة Epoc للمساعدة في تطوير نسخة مبكرة من "NeuroPhone"، والذي يمكنه، من بين أمور أخرى، الاتصال برقم بناءً على رؤية المستخدم صورة الشخص الذي يريد الاتصال به. وتعمل بشكل مناسب، يقول أندرو كامبل، أستاذ عمل على تطويرها. ولكنه يحذر، إن سماعة Epoc لا تزال في مرحلة الطفولة ومن الأفضل أن تقتصر على المختبر. "عندما يستخدم الناس سماعات Epoc، فإنهم يجلسون أمام الكمبيوتر،" كما يقول. "تعمل بشكل رائع في الظروف المثالية. ولكن إذا قمت بإخراجها إلى العالم، ستكون أكثر إشكالية." تدرك تان جيدًا أن Epoc لم تصل بعد إلى إمكاناتها الكاملة. طوال اليوم وغالبًا في وقت متأخر من الليل، تتلقى المكالمات، تراقب منشآتها الإنتاجية في الفلبين وتراجع الرسومات من مصممي ألعاب الفيديو. يتضمن جدول أعمالها اليومي تلقي مكالمات من الشركات الكبرى، الجيش الأمريكي والمطورين البرمجيات الصغار ذو الأسئلة التقنية الغامضة. تختبر Epoc باستمرار، مدركة تمامًا أن منتجها يستخدم بطرق لم تكن تتخيلها يومًا. "لا يمكن لـ Emotiv أن تحقق ثورة بمفردها،" كما تقول. "ولكن يمكننا بالتأكيد إنشاء منصة تسمح بحدوثها."

اقرأ المقال في Wired



Wired Logo

تشبه أكوام الشاشات في الغرفة الأمامية في مكاتب Emotiv Systems في وسط مدينة سان فرانسيسكو متجرًا للإلكترونيات يجري بيعًا لتصفية المخزون. الغرفة الخلفية، التي تحتوي على محطات عمل، أكثر تنظيمًا، لكنها ليست تمامًا خلية نشاط: حتى في منتصف النهار، لا يوجد سوى عدد قليل من الموظفين يعبثون بالأجهزة. لا تبدو مثل مقر شركة على وشك تغيير طريقة تفاعل الناس مع أجهزة الكمبيوتر.

غرفة الاجتماعات هي المكان الذي تتولى فيه تان لي، المدير التنفيذي المغناطيسي الذكاء لشركة Emotiv، زمام الأمور. هنا، تعرض للزوار المنتج المبتكر لشركة Emotiv: Epoc، وهو سماعة رسم المخ الكهربائي (EEG) بتصميم يناسب الرأس مكونة من 14 مستشعرًا، تتيح للناس التحكم في أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم دون لمس مفتاح. رغم أنها ليست المنتج الوحيد من نوعه في السوق، فقد أصبحت Epoc الجهاز الذي يحظى بأكبر قدر من الثناء والاهتمام في المؤتمرات التقنية والمختبرات حول العالم. ولكن أثناء عرضها، دائمًا ما تحرص تان (32 عامًا) على التأكيد أن هذه ليست النسخة النهائية.

تقول: "أنا لا أريد أن تكون هذه التكنولوجيا مجرد صرعة ثم تختفي. فكرة وجود كمبيوتر دماغي ليست جديدة. كان الناس يريدون القيام بذلك منذ فترة طويلة. نريد التأكد من أن التجربة التي تحصل عليها، مهما كان ما تحاول القيام به، تكون جيدة قدر الإمكان. سوف يستغرق الأمر وقتًا. لن يكون سريعًا". لسنوات الآن، كانت العديد من شركات التقنية تشارك في سباق لجلب الأجهزة المحمولة التي تقرأ موجات الدماغ إلى السوق بطريقة مشابهة لما تقدمه أجهزة EEG في المستشفيات، ولكن بتكلفة أقل بكثير. ظهرت أجهزة الألعاب الرخيصة بكثرة في عيد الميلاد الماضي. طرحت شركة Mattel لعبة Mindflex بقيمة 80 دولارًا في العام الماضي لتلقى استجابة متحمسة.

تساعد شركة NeuroSky في تقديم الجيل الجديد من تقنيات الألعاب باستخدام مستشعر "جاف" واحد يوضع على جبين اللاعب.

وفي الوقت نفسه، تستمر الجهود في تطوير سماعات EEG أكثر كفاءة - وإن كانت لا تزال معقدة. يبقى التصميم تحديًا. أحد الأجهزة، الذي تم اختباره هذا العام في المعهد الفيدرالي للتكنولوجيا في لوزان بسويسرا لكرسي متحرك يشغله العقل، يجعل المستخدم يبدو وكأنه شخصية من إنتاج مسرح المجتمع من فيلم Woody Allen's Sleeper.

فقط Emotiv قررت جعل منتجها مفتوح المصدر. في العام الماضي، بدلاً من إتاحتها للمستهلكين، قامت الشركة باتخاذ قرار تجاري بتسويقها للمطورين والباحثين بدلاً من ذلك. بهذه الطريقة، تقول تان إنه عندما تطلق Emotiv حملتها العامة أخيرًا، سيكون لديها ألف تطبيق متاح بدلاً من مجرد اثنين أو ثلاثة. عندما سُئلت عن المدة التي سيستغرقها ذلك، قالت: "من 12 إلى 18 شهرًا".

حاليًا، شحنت Emotiv 10,000 سماعة Epoc. وقد كان فريق تطوير في روسيا يقوم بإنشاء برامج تتيح للمستخدمين البحث عن الصور عبر الإنترنت بناءً على الاسترجاع البصري. وتعمل الذراع البحثية لوزارة الدفاع الأمريكية على تمويل المنح لاختبار الأطراف الصناعية المتحكم فيها بالعقل وشيء تسميه "مناظير موجات الدماغ". بالإضافة إلى الكراسي المتحركة المتحكم فيها بالعقل، هناك أذرع روبوتية وعدد لا حصر له من الألعاب قيد التطوير - تقريباً بنفس عدد التطبيقات للتحكم في الدماغ كما يمكن أن يتخيلها أحد.

بالنسبة لجمع البيانات، تقدم سماعة Epoc فرصًا جديدة لدراسة الاستجابة الدماغية - سواء لأبحاث السوق أو لفهم الفصام. صمم Matthew Oyer، وهو هاوٍ للتكنولوجيا في برينستون، نيو جيرسي، قبعة خاصة لقياس موجات دماغ كلبه، مستلهمًا، كما يقول، من الكلب الناطق في فيلم Pixar Up. في أستراليا، اعتمدت الفنانة الأدائية Karen Casey السماعة لمشروع يتضمن "تفاعلًا في الوقت الفعلي لفن الفيديو المتولد من EEG". لقد طورت بالفعل برنامجها الخاص الذي يسمح للمؤديين بلعب لوحة مفاتيح عن بُعد، أو في أحد الحالات، "فحص الكائن السايبوري من خلال تبني شخصية الواقع الافتراضي. سماعات Epoc التي طورتها Emotiv كانت بالتأكيد التقنية التي كنا ننتظرها،" كما تقول.

الملاحظات الأولية إيجابية للغاية. كان Robert Oschler، مطور برامج مستقل في فلوريدا، من أوائل مستخدمي سماعة Epoc، أكثر بدافع الفضول من الاعتقاد الفعلي بأنها ستعمل. يقول: "كنت مشككًا." كتب برنامجًا للتحكم في روبوت Rovio عبر اتصال Skype، ولدهشته الكبيرة، عمل بشكل رائع.

"أول مرة أعددت فيها روبوتاتي وتبعوني، بدا الأمر وكأنه تيليروبوتكس، لقد أذهلتني. كان لدي رد فعل عاطفي قوي. أدركت أن كل الأشياء التي كانت تبدو وكأنها تسويق كانت في الواقع حقيقية." لقد تعلق بها. بدأ Oschler العمل على تطبيق يمكنه قياس المشاعر في الوقت الفعلي. خلال بضعة أسابيع، قام، كما وصفها، "بخلط الشوكولاتة وزبدة الفول السوداني معًا" ورفع عرضًا ديمو على YouTube.

أثناء مشاهدة مقطع دعائي لفيلم كارتون، يتتبع Oschler أربعة عواطف أساسية: السعادة، الحزن، الخوف والإثارة. ثم، عندما ينتهي الفيديو، يتذكر تلك المشاعر، ويعود المقطع الدعائي تلقائيًا إلى اللحظة التي شعر فيها بتلك العاطفة بشكل أقوى. سماعة Epoc، كما يقول، "تفتح مجموعة كاملة من التفاعلات مع أجهزة الكمبيوتر التي لم تكن ممكنة بطريقة أخرى."

في مثال بحثي آخر، تظهر سلسلة من أربعة فيديوهات امرأة شابة، "كورا" (ليس اسمها الحقيقي)، وهي تحدق في شاشة. تركها حادث سيارة مشلولة، بلا سيطرة على أطرافها، أو حتى رقبتها. تعمل فقط عضلات وجهها. ترتدي سماعة Epoc على رأسها. في الفيديوهات، تعمل كورا مع معالج أثناء لعبها لعبة كمبيوتر تدعى Spirit Mountain، التي تأتي مع الجهاز. في إعداد شبيه بالدوجو شبه الصوفي، من المفترض أن يعمل اللاعب مع "معلم" سيقوم "بتدريب" دماغها على التفاعل مع الكمبيوتر. بعد التدريب، إذا فكرت المستخدم في إجراء مثل "الرفع"، من المفترض أن يستجيب البرنامج. لكن مع تقدم الفيديو وتدريب كورا، تبدو غير مندمجة في أفضل الأحوال، وبشكل أساسي تشعر بالملل. ينتهي الفيديو مع الشعور بالملل للمشاهد، متسائلاً عن سبب كل هذه الضجة.

الفيديو الثاني، الذي تم تصويره بعد فترة وجيزة، يظهر كورا تلعب اللعبة بكل انخراط، لكنها بوضوح تكافح لتوجيه سماعة Epoc بالتعاون مع عقلها. عندما تنجح أخيرًا في جعل السماعة ترسل نية، يضيء وجهها بسرور خالص. يظهر الفيديو الثالث تفاعلها بالكامل، حيث تحتفظ بأوامر لمدة 30 ثانية أو أكثر وتلعب اللعبة بمهارة. بحلول الفيديو الرابع والأخير، لا تتحكم فقط في اللعبة، بل تمكنت أيضًا من الاحتفاظ برأسها مستقيمة لأول مرة خلال عقد. عندما رأى الفريق في Emotiv ذلك، أدركوا أنهم اكتشفوا شيئًا مهمًا. تقول تان بثقة الطموح التي أصبحت سمة علنية لها: "أعتقد أن العالم سيصل إلى نقطة حيث كل شيء يتم تشغيله عن بعد بناءً على الإشارات البيولوجية من الفرد. لن يكون شيئًا محيطياً، خارجاً عن جسدك يجب أن تخبره ما يجب فعله. هذا غير كافٍ، لأن عالمنا ينفجر من حيث المعلومات والمحتوى، والمعلومات والمحتوى تتغير بشكل جذري."

كان باحثون آخرون أكثر انتقادًا للأداء الذي يقدمه الجهاز. استخدم فريق في جامعة ماساتشوستس دارتموث سماعة Epoc للمساعدة في تطوير نسخة مبكرة من "NeuroPhone"، والذي يمكنه، من بين أمور أخرى، الاتصال برقم بناءً على رؤية المستخدم صورة الشخص الذي يريد الاتصال به. وتعمل بشكل مناسب، يقول أندرو كامبل، أستاذ عمل على تطويرها. ولكنه يحذر، إن سماعة Epoc لا تزال في مرحلة الطفولة ومن الأفضل أن تقتصر على المختبر. "عندما يستخدم الناس سماعات Epoc، فإنهم يجلسون أمام الكمبيوتر،" كما يقول. "تعمل بشكل رائع في الظروف المثالية. ولكن إذا قمت بإخراجها إلى العالم، ستكون أكثر إشكالية." تدرك تان جيدًا أن Epoc لم تصل بعد إلى إمكاناتها الكاملة. طوال اليوم وغالبًا في وقت متأخر من الليل، تتلقى المكالمات، تراقب منشآتها الإنتاجية في الفلبين وتراجع الرسومات من مصممي ألعاب الفيديو. يتضمن جدول أعمالها اليومي تلقي مكالمات من الشركات الكبرى، الجيش الأمريكي والمطورين البرمجيات الصغار ذو الأسئلة التقنية الغامضة. تختبر Epoc باستمرار، مدركة تمامًا أن منتجها يستخدم بطرق لم تكن تتخيلها يومًا. "لا يمكن لـ Emotiv أن تحقق ثورة بمفردها،" كما تقول. "ولكن يمكننا بالتأكيد إنشاء منصة تسمح بحدوثها."

اقرأ المقال في Wired



Wired Logo

تشبه أكوام الشاشات في الغرفة الأمامية في مكاتب Emotiv Systems في وسط مدينة سان فرانسيسكو متجرًا للإلكترونيات يجري بيعًا لتصفية المخزون. الغرفة الخلفية، التي تحتوي على محطات عمل، أكثر تنظيمًا، لكنها ليست تمامًا خلية نشاط: حتى في منتصف النهار، لا يوجد سوى عدد قليل من الموظفين يعبثون بالأجهزة. لا تبدو مثل مقر شركة على وشك تغيير طريقة تفاعل الناس مع أجهزة الكمبيوتر.

غرفة الاجتماعات هي المكان الذي تتولى فيه تان لي، المدير التنفيذي المغناطيسي الذكاء لشركة Emotiv، زمام الأمور. هنا، تعرض للزوار المنتج المبتكر لشركة Emotiv: Epoc، وهو سماعة رسم المخ الكهربائي (EEG) بتصميم يناسب الرأس مكونة من 14 مستشعرًا، تتيح للناس التحكم في أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم دون لمس مفتاح. رغم أنها ليست المنتج الوحيد من نوعه في السوق، فقد أصبحت Epoc الجهاز الذي يحظى بأكبر قدر من الثناء والاهتمام في المؤتمرات التقنية والمختبرات حول العالم. ولكن أثناء عرضها، دائمًا ما تحرص تان (32 عامًا) على التأكيد أن هذه ليست النسخة النهائية.

تقول: "أنا لا أريد أن تكون هذه التكنولوجيا مجرد صرعة ثم تختفي. فكرة وجود كمبيوتر دماغي ليست جديدة. كان الناس يريدون القيام بذلك منذ فترة طويلة. نريد التأكد من أن التجربة التي تحصل عليها، مهما كان ما تحاول القيام به، تكون جيدة قدر الإمكان. سوف يستغرق الأمر وقتًا. لن يكون سريعًا". لسنوات الآن، كانت العديد من شركات التقنية تشارك في سباق لجلب الأجهزة المحمولة التي تقرأ موجات الدماغ إلى السوق بطريقة مشابهة لما تقدمه أجهزة EEG في المستشفيات، ولكن بتكلفة أقل بكثير. ظهرت أجهزة الألعاب الرخيصة بكثرة في عيد الميلاد الماضي. طرحت شركة Mattel لعبة Mindflex بقيمة 80 دولارًا في العام الماضي لتلقى استجابة متحمسة.

تساعد شركة NeuroSky في تقديم الجيل الجديد من تقنيات الألعاب باستخدام مستشعر "جاف" واحد يوضع على جبين اللاعب.

وفي الوقت نفسه، تستمر الجهود في تطوير سماعات EEG أكثر كفاءة - وإن كانت لا تزال معقدة. يبقى التصميم تحديًا. أحد الأجهزة، الذي تم اختباره هذا العام في المعهد الفيدرالي للتكنولوجيا في لوزان بسويسرا لكرسي متحرك يشغله العقل، يجعل المستخدم يبدو وكأنه شخصية من إنتاج مسرح المجتمع من فيلم Woody Allen's Sleeper.

فقط Emotiv قررت جعل منتجها مفتوح المصدر. في العام الماضي، بدلاً من إتاحتها للمستهلكين، قامت الشركة باتخاذ قرار تجاري بتسويقها للمطورين والباحثين بدلاً من ذلك. بهذه الطريقة، تقول تان إنه عندما تطلق Emotiv حملتها العامة أخيرًا، سيكون لديها ألف تطبيق متاح بدلاً من مجرد اثنين أو ثلاثة. عندما سُئلت عن المدة التي سيستغرقها ذلك، قالت: "من 12 إلى 18 شهرًا".

حاليًا، شحنت Emotiv 10,000 سماعة Epoc. وقد كان فريق تطوير في روسيا يقوم بإنشاء برامج تتيح للمستخدمين البحث عن الصور عبر الإنترنت بناءً على الاسترجاع البصري. وتعمل الذراع البحثية لوزارة الدفاع الأمريكية على تمويل المنح لاختبار الأطراف الصناعية المتحكم فيها بالعقل وشيء تسميه "مناظير موجات الدماغ". بالإضافة إلى الكراسي المتحركة المتحكم فيها بالعقل، هناك أذرع روبوتية وعدد لا حصر له من الألعاب قيد التطوير - تقريباً بنفس عدد التطبيقات للتحكم في الدماغ كما يمكن أن يتخيلها أحد.

بالنسبة لجمع البيانات، تقدم سماعة Epoc فرصًا جديدة لدراسة الاستجابة الدماغية - سواء لأبحاث السوق أو لفهم الفصام. صمم Matthew Oyer، وهو هاوٍ للتكنولوجيا في برينستون، نيو جيرسي، قبعة خاصة لقياس موجات دماغ كلبه، مستلهمًا، كما يقول، من الكلب الناطق في فيلم Pixar Up. في أستراليا، اعتمدت الفنانة الأدائية Karen Casey السماعة لمشروع يتضمن "تفاعلًا في الوقت الفعلي لفن الفيديو المتولد من EEG". لقد طورت بالفعل برنامجها الخاص الذي يسمح للمؤديين بلعب لوحة مفاتيح عن بُعد، أو في أحد الحالات، "فحص الكائن السايبوري من خلال تبني شخصية الواقع الافتراضي. سماعات Epoc التي طورتها Emotiv كانت بالتأكيد التقنية التي كنا ننتظرها،" كما تقول.

الملاحظات الأولية إيجابية للغاية. كان Robert Oschler، مطور برامج مستقل في فلوريدا، من أوائل مستخدمي سماعة Epoc، أكثر بدافع الفضول من الاعتقاد الفعلي بأنها ستعمل. يقول: "كنت مشككًا." كتب برنامجًا للتحكم في روبوت Rovio عبر اتصال Skype، ولدهشته الكبيرة، عمل بشكل رائع.

"أول مرة أعددت فيها روبوتاتي وتبعوني، بدا الأمر وكأنه تيليروبوتكس، لقد أذهلتني. كان لدي رد فعل عاطفي قوي. أدركت أن كل الأشياء التي كانت تبدو وكأنها تسويق كانت في الواقع حقيقية." لقد تعلق بها. بدأ Oschler العمل على تطبيق يمكنه قياس المشاعر في الوقت الفعلي. خلال بضعة أسابيع، قام، كما وصفها، "بخلط الشوكولاتة وزبدة الفول السوداني معًا" ورفع عرضًا ديمو على YouTube.

أثناء مشاهدة مقطع دعائي لفيلم كارتون، يتتبع Oschler أربعة عواطف أساسية: السعادة، الحزن، الخوف والإثارة. ثم، عندما ينتهي الفيديو، يتذكر تلك المشاعر، ويعود المقطع الدعائي تلقائيًا إلى اللحظة التي شعر فيها بتلك العاطفة بشكل أقوى. سماعة Epoc، كما يقول، "تفتح مجموعة كاملة من التفاعلات مع أجهزة الكمبيوتر التي لم تكن ممكنة بطريقة أخرى."

في مثال بحثي آخر، تظهر سلسلة من أربعة فيديوهات امرأة شابة، "كورا" (ليس اسمها الحقيقي)، وهي تحدق في شاشة. تركها حادث سيارة مشلولة، بلا سيطرة على أطرافها، أو حتى رقبتها. تعمل فقط عضلات وجهها. ترتدي سماعة Epoc على رأسها. في الفيديوهات، تعمل كورا مع معالج أثناء لعبها لعبة كمبيوتر تدعى Spirit Mountain، التي تأتي مع الجهاز. في إعداد شبيه بالدوجو شبه الصوفي، من المفترض أن يعمل اللاعب مع "معلم" سيقوم "بتدريب" دماغها على التفاعل مع الكمبيوتر. بعد التدريب، إذا فكرت المستخدم في إجراء مثل "الرفع"، من المفترض أن يستجيب البرنامج. لكن مع تقدم الفيديو وتدريب كورا، تبدو غير مندمجة في أفضل الأحوال، وبشكل أساسي تشعر بالملل. ينتهي الفيديو مع الشعور بالملل للمشاهد، متسائلاً عن سبب كل هذه الضجة.

الفيديو الثاني، الذي تم تصويره بعد فترة وجيزة، يظهر كورا تلعب اللعبة بكل انخراط، لكنها بوضوح تكافح لتوجيه سماعة Epoc بالتعاون مع عقلها. عندما تنجح أخيرًا في جعل السماعة ترسل نية، يضيء وجهها بسرور خالص. يظهر الفيديو الثالث تفاعلها بالكامل، حيث تحتفظ بأوامر لمدة 30 ثانية أو أكثر وتلعب اللعبة بمهارة. بحلول الفيديو الرابع والأخير، لا تتحكم فقط في اللعبة، بل تمكنت أيضًا من الاحتفاظ برأسها مستقيمة لأول مرة خلال عقد. عندما رأى الفريق في Emotiv ذلك، أدركوا أنهم اكتشفوا شيئًا مهمًا. تقول تان بثقة الطموح التي أصبحت سمة علنية لها: "أعتقد أن العالم سيصل إلى نقطة حيث كل شيء يتم تشغيله عن بعد بناءً على الإشارات البيولوجية من الفرد. لن يكون شيئًا محيطياً، خارجاً عن جسدك يجب أن تخبره ما يجب فعله. هذا غير كافٍ، لأن عالمنا ينفجر من حيث المعلومات والمحتوى، والمعلومات والمحتوى تتغير بشكل جذري."

كان باحثون آخرون أكثر انتقادًا للأداء الذي يقدمه الجهاز. استخدم فريق في جامعة ماساتشوستس دارتموث سماعة Epoc للمساعدة في تطوير نسخة مبكرة من "NeuroPhone"، والذي يمكنه، من بين أمور أخرى، الاتصال برقم بناءً على رؤية المستخدم صورة الشخص الذي يريد الاتصال به. وتعمل بشكل مناسب، يقول أندرو كامبل، أستاذ عمل على تطويرها. ولكنه يحذر، إن سماعة Epoc لا تزال في مرحلة الطفولة ومن الأفضل أن تقتصر على المختبر. "عندما يستخدم الناس سماعات Epoc، فإنهم يجلسون أمام الكمبيوتر،" كما يقول. "تعمل بشكل رائع في الظروف المثالية. ولكن إذا قمت بإخراجها إلى العالم، ستكون أكثر إشكالية." تدرك تان جيدًا أن Epoc لم تصل بعد إلى إمكاناتها الكاملة. طوال اليوم وغالبًا في وقت متأخر من الليل، تتلقى المكالمات، تراقب منشآتها الإنتاجية في الفلبين وتراجع الرسومات من مصممي ألعاب الفيديو. يتضمن جدول أعمالها اليومي تلقي مكالمات من الشركات الكبرى، الجيش الأمريكي والمطورين البرمجيات الصغار ذو الأسئلة التقنية الغامضة. تختبر Epoc باستمرار، مدركة تمامًا أن منتجها يستخدم بطرق لم تكن تتخيلها يومًا. "لا يمكن لـ Emotiv أن تحقق ثورة بمفردها،" كما تقول. "ولكن يمكننا بالتأكيد إنشاء منصة تسمح بحدوثها."

اقرأ المقال في Wired