Wired: Zihin kontrolü: £200 değerindeki bir nöro-başlık, beyin-bilgisayar etkileşimini nasıl yeniden tanımlıyor?

Nuri Djavit

Güncelleme tarihi

Wired: Zihin kontrolü: £200 değerindeki bir nöro-başlık, beyin-bilgisayar etkileşimini nasıl yeniden tanımlıyor?

Nuri Djavit

Güncelleme tarihi

Wired: Zihin kontrolü: £200 değerindeki bir nöro-başlık, beyin-bilgisayar etkileşimini nasıl yeniden tanımlıyor?

Nuri Djavit

Güncelleme tarihi

Wired Logo

San Francisco şehir merkezindeki Emotiv Systems ofislerinin ön odasındaki monitör yığınları, tasfiye indirimi yapan bir elektronik mağazasını andırıyor. İş istasyonlarının bulunduğu arka oda ise daha düzenli ama tam olarak bir faaliyet yuvası sayılmaz: Günün ortasında bile donanımla uğraşan sadece birkaç personel var. Burası, insanların bilgisayarlarla etkileşim kurma biçimini değiştirmenin eşiğinde duran bir şirketin merkez ofisine pek benzemiyor.

Toplantı odası, Emotiv'in manyetik bir zekaya sahip CEO'su Tan Le'nin konuklarını ağırladığı yerdir. Burada, ziyaretçilere Emotiv'in yenilikçi ürününü gösteriyor: İnsanların bir tuşa bile basmadan bilgisayarlarını kontrol etmelerini sağlayan, başa tam oturan, 14 sensörlü bir elektroensefalografi (EEG) kulaklığı olan Epoc. Piyasadaki tek ürün bu olmasa da Epoc, dünya genelindeki teknoloji konferanslarında ve laboratuvarlarında en çok övgü alan ve dikkat çeken cihaz haline geldi. Ancak 32 yaşındaki Tan, bunu gösterirken her zaman bunun nihai sürüm olmadığını belirtmeyi de unutmuyor.

"Bu teknolojinin gelip geçici bir heves olmasını ve sonra da yok olup gitmesini istemiyorum," diyor. "Beyin-bilgisayar fikri yeni bir fikir değil. İnsanlar bunu uzun zamandır yapmak istiyor. Bununla ne yapmaya çalışıyor olursanız olun, elde edeceğiniz deneyimin olabildiğince iyi olmasını sağlamak istiyoruz. Bu zaman alacak. Hızlı olmayacak." Yıllardır birçok teknoloji şirketi, hastane EEG makinelerinin çalışma şekline benzer şekilde, ancak çok daha düşük maliyetle beyin dalgalarını okuyan taşınabilir cihazları piyasaya sürmek için bir yarış içindeydi. Ucuz oyun cihazları geçen Noel'de ortaya çıkmaya başladı. Mattel, geçen yıl $80 fiyatındaki Mindflex oyununu piyasaya sürdü ve büyük ilgi gördü.

NeuroSky, oyuncunun alnına yerleştirilen tek bir "kuru sensör" kullanarak yeni nesil oyun teknolojisinin öncülüğünü yapmaya yardımcı oluyor.

Bu arada, daha verimli -- ancak yine de karmaşık -- EEG kulaklıkları oluşturma çabası devam ediyor. Tasarım bir zorluk olmayı sürdürüyor. Bu yıl İsviçre Lozan'daki Federal Teknoloji Enstitüsü'nde zihinle çalışan bir tekerlekli sandalye için test edilen bir cihaz, kullanıcının Woody Allen'ın Sleeper filminin yerel tiyatro yapımındaki bir karaktere benzemesine neden oluyor.

Yalnızca Emotiv ürününü açık kaynaklı yapmaya karar verdi. Şirket geçen yıl, kulaklığı tüketicilere sunmak yerine, bunu geliştiricilere ve araştırmacılara pazarlamak için ticari bir karar aldı. Tan, bu sayede Emotiv nihayet halka açık kampanyasını başlattığında, sadece iki veya üç yerine binlerce uygulamanın hazır olacağını söylüyor. Bunun ne kadar süreceği sorulduğunda ise şöyle yanıtlıyor: "12 ila 18 ay."

Şu anda Emotiv 10.000 Epoc kulaklığı sevk etti. Rusya'daki bir geliştirme ekibi, kullanıcıların görüntülerin görsel olarak hatırlanmasına dayalı çevrimiçi arama yapmalarını sağlayan bir yazılım oluşturuyor. ABD Savunma Bakanlığı'nın araştırma kolu, zihinle kontrol edilen protezleri ve "beyin dalgası dürbünü" adını verdiği bir şeyi test etmek için hibeler fonluyor. Zihinle çalışan tekerlekli sandalyelere ek olarak, üzerinde çalışılan robot kollar ve sayısız oyun var -- neredeyse herkesin zihninin hayal edebileceği kadar çok beyin kontrolü uygulaması mevcut.

Veri toplayıcılar için Epoc, ister pazar araştırması için ister şizofreniyi anlamak için olsun, beyin tepkisini incelemek adına yeni fırsatlar sunuyor. Princeton, New Jersey'den teknoloji meraklısı Matthew Oyer, Pixar filmi Up'taki konuşan köpekten ilham alarak köpeğinin beyin dalgalarını ölçmek için özel bir başlık tasarladığını söylüyor. Avustralya'da performans sanatçısı Karen Casey, "EEG tarafından oluşturulan video sanatı için gerçek zamanlı etkileşim" içeren bir proje için bu kulaklığı benimsedi. Sanatçıların uzaktan bir klavye çalmasına ya da bir durumda "sanal gerçeklik personası benimseyerek siborg varlığını incelemesine" olanak tanıyacak kendi yazılımını zaten geliştirmişti. "Emotiv Epoc kulaklıkları kesinlikle beklediğimiz teknolojiydi," diyor.

İlk geri bildirimler son derece olumlu. Florida'da bağımsız bir yazılım geliştiricisi olan Robert Oschler, Epoc'u ilk benimseyenlerden biriydi; bu, işe yarayacağına dair gerçek bir inançtan ziyade merakından kaynaklanıyordu. "Şüpheciydim," diyor. Rovio robotunu bir Skype bağlantısı üzerinden kontrol etmek için bir program yazdı ve şaşırtıcı bir şekilde program harika çalıştı.

"Robotlarımı ilk kurduğumda ve beni takip ettiklerinde, sanki telerobotik gibiydi, aklım başımdan gitti. Güçlü bir duygusal tepki verdim. Pazarlama gibi görünen tüm o şeylerin aslında gerçek olduğunu anladım." Artık bağımlısı olmuştu. Oschler, gerçek zamanlı duyguları tahmin edebilecek bir uygulama üzerinde çalışmaya başladı. Birkaç hafta içinde, kendi deyimiyle "çikolata ve fıstık ezmesini bir araya getirdi" ve bir YouTube demosu yükledi.

Bir çizgi film fragmanını izlerken Oschler dört temel duyguyu takip ediyor: mutluluk, üzüntü, korku ve heyecan. Ardından, video bittiğinde bu duyguları hatırlıyor ve fragman otomatik olarak bu duyguyu en güçlü hissettiği ana geri sarıyor. Epoc'un, "bilgisayarlarla başka türlü mümkün olamayacak yepyeni bir etkileşim alanı açtığını" söylüyor.

Bir başka araştırma örneğinde, dört videodan oluşan bir seri, "Cora" (gerçek adı değil) adında genç bir kadının monitöre baktığını gösteriyor. Bir araba kazası onu felç etmiş, uzuvları üzerinde, hatta boynunda bile kontrol bırakmamıştı. Sadece yüz kasları çalışıyor. Kafasında Epoc var. Videolarda Cora, cihazla birlikte gelen Spirit Mountain adlı bilgisayar oyununu oynarken bir terapistle çalışıyor. Neredeyse mistik bir dojo benzeri ortamda, oyuncunun bilgisayarla etkileşime girmesi için beynini "eğitecek" bir "usta" ile çalışması gerekiyor. Eğitimden sonra, kullanıcı "kaldır" gibi bir eylemi düşünürse programın yanıt vermesi gerekiyor. Ancak video ilerledikçe ve Cora antrenman yaptıkça, en iyi ihtimalle ilgisiz, esasen sıkılmış görünüyor. Video, izleyicinin de aynı derecede sıkılmasıyla ve bu yaygaranın neden koptuğunu merak etmesiyle sona eriyor.

Kısa bir süre sonra çekilen ikinci video, Cora'yı oyunu tamamen işin içinde olarak oynarken gösteriyor ancak Epoc'u zihniyle birlikte çalıştırmak için açıkça mücadele ettiği görülüyor. Nihayet kulaklığın bir niyeti iletmesini sağladığında, yüzü saf bir sevinçle aydınlanıyor. Üçüncü bir video, onun tamamen etkileşime girdiğini, komutları 30 saniye veya daha uzun süre tuttuğunu ve oyunu ustaca oynadığını gösteriyor. Dördüncü ve son videoya gelindiğinde ise sadece oyunu kontrol etmekle kalmıyor, aynı zamanda on yıldır ilk kez başını dik tutuyor. Emotiv ekibi bunu gördüğünde doğru bir yolda olduklarını anladı. Halkla ilişkilerinde bir marka haline gelen özgüvenli bir hırsla konuşan Tan, "Bence dünya, her şeyin bireyden gelen biyosinyallere dayalı uzaktan kumandayla çalıştığı bir noktaya gelecek," diyor. "Vücudunuzun dışında, ne yapacağını söylemek zorunda olduğunuz çevresel bir şey olmayacak. Bu yeterli değil, çünkü dünyamız bilgi ve içerik açısından patlama yaşıyor ve bilgi ile içerik kökten değişiyor."

Wired Logo

San Francisco şehir merkezindeki Emotiv Systems ofislerinin ön odasındaki monitör yığınları, tasfiye indirimi yapan bir elektronik mağazasını andırıyor. İş istasyonlarının bulunduğu arka oda ise daha düzenli ama tam olarak bir faaliyet yuvası sayılmaz: Günün ortasında bile donanımla uğraşan sadece birkaç personel var. Burası, insanların bilgisayarlarla etkileşim kurma biçimini değiştirmenin eşiğinde duran bir şirketin merkez ofisine pek benzemiyor.

Toplantı odası, Emotiv'in manyetik bir zekaya sahip CEO'su Tan Le'nin konuklarını ağırladığı yerdir. Burada, ziyaretçilere Emotiv'in yenilikçi ürününü gösteriyor: İnsanların bir tuşa bile basmadan bilgisayarlarını kontrol etmelerini sağlayan, başa tam oturan, 14 sensörlü bir elektroensefalografi (EEG) kulaklığı olan Epoc. Piyasadaki tek ürün bu olmasa da Epoc, dünya genelindeki teknoloji konferanslarında ve laboratuvarlarında en çok övgü alan ve dikkat çeken cihaz haline geldi. Ancak 32 yaşındaki Tan, bunu gösterirken her zaman bunun nihai sürüm olmadığını belirtmeyi de unutmuyor.

"Bu teknolojinin gelip geçici bir heves olmasını ve sonra da yok olup gitmesini istemiyorum," diyor. "Beyin-bilgisayar fikri yeni bir fikir değil. İnsanlar bunu uzun zamandır yapmak istiyor. Bununla ne yapmaya çalışıyor olursanız olun, elde edeceğiniz deneyimin olabildiğince iyi olmasını sağlamak istiyoruz. Bu zaman alacak. Hızlı olmayacak." Yıllardır birçok teknoloji şirketi, hastane EEG makinelerinin çalışma şekline benzer şekilde, ancak çok daha düşük maliyetle beyin dalgalarını okuyan taşınabilir cihazları piyasaya sürmek için bir yarış içindeydi. Ucuz oyun cihazları geçen Noel'de ortaya çıkmaya başladı. Mattel, geçen yıl $80 fiyatındaki Mindflex oyununu piyasaya sürdü ve büyük ilgi gördü.

NeuroSky, oyuncunun alnına yerleştirilen tek bir "kuru sensör" kullanarak yeni nesil oyun teknolojisinin öncülüğünü yapmaya yardımcı oluyor.

Bu arada, daha verimli -- ancak yine de karmaşık -- EEG kulaklıkları oluşturma çabası devam ediyor. Tasarım bir zorluk olmayı sürdürüyor. Bu yıl İsviçre Lozan'daki Federal Teknoloji Enstitüsü'nde zihinle çalışan bir tekerlekli sandalye için test edilen bir cihaz, kullanıcının Woody Allen'ın Sleeper filminin yerel tiyatro yapımındaki bir karaktere benzemesine neden oluyor.

Yalnızca Emotiv ürününü açık kaynaklı yapmaya karar verdi. Şirket geçen yıl, kulaklığı tüketicilere sunmak yerine, bunu geliştiricilere ve araştırmacılara pazarlamak için ticari bir karar aldı. Tan, bu sayede Emotiv nihayet halka açık kampanyasını başlattığında, sadece iki veya üç yerine binlerce uygulamanın hazır olacağını söylüyor. Bunun ne kadar süreceği sorulduğunda ise şöyle yanıtlıyor: "12 ila 18 ay."

Şu anda Emotiv 10.000 Epoc kulaklığı sevk etti. Rusya'daki bir geliştirme ekibi, kullanıcıların görüntülerin görsel olarak hatırlanmasına dayalı çevrimiçi arama yapmalarını sağlayan bir yazılım oluşturuyor. ABD Savunma Bakanlığı'nın araştırma kolu, zihinle kontrol edilen protezleri ve "beyin dalgası dürbünü" adını verdiği bir şeyi test etmek için hibeler fonluyor. Zihinle çalışan tekerlekli sandalyelere ek olarak, üzerinde çalışılan robot kollar ve sayısız oyun var -- neredeyse herkesin zihninin hayal edebileceği kadar çok beyin kontrolü uygulaması mevcut.

Veri toplayıcılar için Epoc, ister pazar araştırması için ister şizofreniyi anlamak için olsun, beyin tepkisini incelemek adına yeni fırsatlar sunuyor. Princeton, New Jersey'den teknoloji meraklısı Matthew Oyer, Pixar filmi Up'taki konuşan köpekten ilham alarak köpeğinin beyin dalgalarını ölçmek için özel bir başlık tasarladığını söylüyor. Avustralya'da performans sanatçısı Karen Casey, "EEG tarafından oluşturulan video sanatı için gerçek zamanlı etkileşim" içeren bir proje için bu kulaklığı benimsedi. Sanatçıların uzaktan bir klavye çalmasına ya da bir durumda "sanal gerçeklik personası benimseyerek siborg varlığını incelemesine" olanak tanıyacak kendi yazılımını zaten geliştirmişti. "Emotiv Epoc kulaklıkları kesinlikle beklediğimiz teknolojiydi," diyor.

İlk geri bildirimler son derece olumlu. Florida'da bağımsız bir yazılım geliştiricisi olan Robert Oschler, Epoc'u ilk benimseyenlerden biriydi; bu, işe yarayacağına dair gerçek bir inançtan ziyade merakından kaynaklanıyordu. "Şüpheciydim," diyor. Rovio robotunu bir Skype bağlantısı üzerinden kontrol etmek için bir program yazdı ve şaşırtıcı bir şekilde program harika çalıştı.

"Robotlarımı ilk kurduğumda ve beni takip ettiklerinde, sanki telerobotik gibiydi, aklım başımdan gitti. Güçlü bir duygusal tepki verdim. Pazarlama gibi görünen tüm o şeylerin aslında gerçek olduğunu anladım." Artık bağımlısı olmuştu. Oschler, gerçek zamanlı duyguları tahmin edebilecek bir uygulama üzerinde çalışmaya başladı. Birkaç hafta içinde, kendi deyimiyle "çikolata ve fıstık ezmesini bir araya getirdi" ve bir YouTube demosu yükledi.

Bir çizgi film fragmanını izlerken Oschler dört temel duyguyu takip ediyor: mutluluk, üzüntü, korku ve heyecan. Ardından, video bittiğinde bu duyguları hatırlıyor ve fragman otomatik olarak bu duyguyu en güçlü hissettiği ana geri sarıyor. Epoc'un, "bilgisayarlarla başka türlü mümkün olamayacak yepyeni bir etkileşim alanı açtığını" söylüyor.

Bir başka araştırma örneğinde, dört videodan oluşan bir seri, "Cora" (gerçek adı değil) adında genç bir kadının monitöre baktığını gösteriyor. Bir araba kazası onu felç etmiş, uzuvları üzerinde, hatta boynunda bile kontrol bırakmamıştı. Sadece yüz kasları çalışıyor. Kafasında Epoc var. Videolarda Cora, cihazla birlikte gelen Spirit Mountain adlı bilgisayar oyununu oynarken bir terapistle çalışıyor. Neredeyse mistik bir dojo benzeri ortamda, oyuncunun bilgisayarla etkileşime girmesi için beynini "eğitecek" bir "usta" ile çalışması gerekiyor. Eğitimden sonra, kullanıcı "kaldır" gibi bir eylemi düşünürse programın yanıt vermesi gerekiyor. Ancak video ilerledikçe ve Cora antrenman yaptıkça, en iyi ihtimalle ilgisiz, esasen sıkılmış görünüyor. Video, izleyicinin de aynı derecede sıkılmasıyla ve bu yaygaranın neden koptuğunu merak etmesiyle sona eriyor.

Kısa bir süre sonra çekilen ikinci video, Cora'yı oyunu tamamen işin içinde olarak oynarken gösteriyor ancak Epoc'u zihniyle birlikte çalıştırmak için açıkça mücadele ettiği görülüyor. Nihayet kulaklığın bir niyeti iletmesini sağladığında, yüzü saf bir sevinçle aydınlanıyor. Üçüncü bir video, onun tamamen etkileşime girdiğini, komutları 30 saniye veya daha uzun süre tuttuğunu ve oyunu ustaca oynadığını gösteriyor. Dördüncü ve son videoya gelindiğinde ise sadece oyunu kontrol etmekle kalmıyor, aynı zamanda on yıldır ilk kez başını dik tutuyor. Emotiv ekibi bunu gördüğünde doğru bir yolda olduklarını anladı. Halkla ilişkilerinde bir marka haline gelen özgüvenli bir hırsla konuşan Tan, "Bence dünya, her şeyin bireyden gelen biyosinyallere dayalı uzaktan kumandayla çalıştığı bir noktaya gelecek," diyor. "Vücudunuzun dışında, ne yapacağını söylemek zorunda olduğunuz çevresel bir şey olmayacak. Bu yeterli değil, çünkü dünyamız bilgi ve içerik açısından patlama yaşıyor ve bilgi ile içerik kökten değişiyor."

Wired Logo

San Francisco şehir merkezindeki Emotiv Systems ofislerinin ön odasındaki monitör yığınları, tasfiye indirimi yapan bir elektronik mağazasını andırıyor. İş istasyonlarının bulunduğu arka oda ise daha düzenli ama tam olarak bir faaliyet yuvası sayılmaz: Günün ortasında bile donanımla uğraşan sadece birkaç personel var. Burası, insanların bilgisayarlarla etkileşim kurma biçimini değiştirmenin eşiğinde duran bir şirketin merkez ofisine pek benzemiyor.

Toplantı odası, Emotiv'in manyetik bir zekaya sahip CEO'su Tan Le'nin konuklarını ağırladığı yerdir. Burada, ziyaretçilere Emotiv'in yenilikçi ürününü gösteriyor: İnsanların bir tuşa bile basmadan bilgisayarlarını kontrol etmelerini sağlayan, başa tam oturan, 14 sensörlü bir elektroensefalografi (EEG) kulaklığı olan Epoc. Piyasadaki tek ürün bu olmasa da Epoc, dünya genelindeki teknoloji konferanslarında ve laboratuvarlarında en çok övgü alan ve dikkat çeken cihaz haline geldi. Ancak 32 yaşındaki Tan, bunu gösterirken her zaman bunun nihai sürüm olmadığını belirtmeyi de unutmuyor.

"Bu teknolojinin gelip geçici bir heves olmasını ve sonra da yok olup gitmesini istemiyorum," diyor. "Beyin-bilgisayar fikri yeni bir fikir değil. İnsanlar bunu uzun zamandır yapmak istiyor. Bununla ne yapmaya çalışıyor olursanız olun, elde edeceğiniz deneyimin olabildiğince iyi olmasını sağlamak istiyoruz. Bu zaman alacak. Hızlı olmayacak." Yıllardır birçok teknoloji şirketi, hastane EEG makinelerinin çalışma şekline benzer şekilde, ancak çok daha düşük maliyetle beyin dalgalarını okuyan taşınabilir cihazları piyasaya sürmek için bir yarış içindeydi. Ucuz oyun cihazları geçen Noel'de ortaya çıkmaya başladı. Mattel, geçen yıl $80 fiyatındaki Mindflex oyununu piyasaya sürdü ve büyük ilgi gördü.

NeuroSky, oyuncunun alnına yerleştirilen tek bir "kuru sensör" kullanarak yeni nesil oyun teknolojisinin öncülüğünü yapmaya yardımcı oluyor.

Bu arada, daha verimli -- ancak yine de karmaşık -- EEG kulaklıkları oluşturma çabası devam ediyor. Tasarım bir zorluk olmayı sürdürüyor. Bu yıl İsviçre Lozan'daki Federal Teknoloji Enstitüsü'nde zihinle çalışan bir tekerlekli sandalye için test edilen bir cihaz, kullanıcının Woody Allen'ın Sleeper filminin yerel tiyatro yapımındaki bir karaktere benzemesine neden oluyor.

Yalnızca Emotiv ürününü açık kaynaklı yapmaya karar verdi. Şirket geçen yıl, kulaklığı tüketicilere sunmak yerine, bunu geliştiricilere ve araştırmacılara pazarlamak için ticari bir karar aldı. Tan, bu sayede Emotiv nihayet halka açık kampanyasını başlattığında, sadece iki veya üç yerine binlerce uygulamanın hazır olacağını söylüyor. Bunun ne kadar süreceği sorulduğunda ise şöyle yanıtlıyor: "12 ila 18 ay."

Şu anda Emotiv 10.000 Epoc kulaklığı sevk etti. Rusya'daki bir geliştirme ekibi, kullanıcıların görüntülerin görsel olarak hatırlanmasına dayalı çevrimiçi arama yapmalarını sağlayan bir yazılım oluşturuyor. ABD Savunma Bakanlığı'nın araştırma kolu, zihinle kontrol edilen protezleri ve "beyin dalgası dürbünü" adını verdiği bir şeyi test etmek için hibeler fonluyor. Zihinle çalışan tekerlekli sandalyelere ek olarak, üzerinde çalışılan robot kollar ve sayısız oyun var -- neredeyse herkesin zihninin hayal edebileceği kadar çok beyin kontrolü uygulaması mevcut.

Veri toplayıcılar için Epoc, ister pazar araştırması için ister şizofreniyi anlamak için olsun, beyin tepkisini incelemek adına yeni fırsatlar sunuyor. Princeton, New Jersey'den teknoloji meraklısı Matthew Oyer, Pixar filmi Up'taki konuşan köpekten ilham alarak köpeğinin beyin dalgalarını ölçmek için özel bir başlık tasarladığını söylüyor. Avustralya'da performans sanatçısı Karen Casey, "EEG tarafından oluşturulan video sanatı için gerçek zamanlı etkileşim" içeren bir proje için bu kulaklığı benimsedi. Sanatçıların uzaktan bir klavye çalmasına ya da bir durumda "sanal gerçeklik personası benimseyerek siborg varlığını incelemesine" olanak tanıyacak kendi yazılımını zaten geliştirmişti. "Emotiv Epoc kulaklıkları kesinlikle beklediğimiz teknolojiydi," diyor.

İlk geri bildirimler son derece olumlu. Florida'da bağımsız bir yazılım geliştiricisi olan Robert Oschler, Epoc'u ilk benimseyenlerden biriydi; bu, işe yarayacağına dair gerçek bir inançtan ziyade merakından kaynaklanıyordu. "Şüpheciydim," diyor. Rovio robotunu bir Skype bağlantısı üzerinden kontrol etmek için bir program yazdı ve şaşırtıcı bir şekilde program harika çalıştı.

"Robotlarımı ilk kurduğumda ve beni takip ettiklerinde, sanki telerobotik gibiydi, aklım başımdan gitti. Güçlü bir duygusal tepki verdim. Pazarlama gibi görünen tüm o şeylerin aslında gerçek olduğunu anladım." Artık bağımlısı olmuştu. Oschler, gerçek zamanlı duyguları tahmin edebilecek bir uygulama üzerinde çalışmaya başladı. Birkaç hafta içinde, kendi deyimiyle "çikolata ve fıstık ezmesini bir araya getirdi" ve bir YouTube demosu yükledi.

Bir çizgi film fragmanını izlerken Oschler dört temel duyguyu takip ediyor: mutluluk, üzüntü, korku ve heyecan. Ardından, video bittiğinde bu duyguları hatırlıyor ve fragman otomatik olarak bu duyguyu en güçlü hissettiği ana geri sarıyor. Epoc'un, "bilgisayarlarla başka türlü mümkün olamayacak yepyeni bir etkileşim alanı açtığını" söylüyor.

Bir başka araştırma örneğinde, dört videodan oluşan bir seri, "Cora" (gerçek adı değil) adında genç bir kadının monitöre baktığını gösteriyor. Bir araba kazası onu felç etmiş, uzuvları üzerinde, hatta boynunda bile kontrol bırakmamıştı. Sadece yüz kasları çalışıyor. Kafasında Epoc var. Videolarda Cora, cihazla birlikte gelen Spirit Mountain adlı bilgisayar oyununu oynarken bir terapistle çalışıyor. Neredeyse mistik bir dojo benzeri ortamda, oyuncunun bilgisayarla etkileşime girmesi için beynini "eğitecek" bir "usta" ile çalışması gerekiyor. Eğitimden sonra, kullanıcı "kaldır" gibi bir eylemi düşünürse programın yanıt vermesi gerekiyor. Ancak video ilerledikçe ve Cora antrenman yaptıkça, en iyi ihtimalle ilgisiz, esasen sıkılmış görünüyor. Video, izleyicinin de aynı derecede sıkılmasıyla ve bu yaygaranın neden koptuğunu merak etmesiyle sona eriyor.

Kısa bir süre sonra çekilen ikinci video, Cora'yı oyunu tamamen işin içinde olarak oynarken gösteriyor ancak Epoc'u zihniyle birlikte çalıştırmak için açıkça mücadele ettiği görülüyor. Nihayet kulaklığın bir niyeti iletmesini sağladığında, yüzü saf bir sevinçle aydınlanıyor. Üçüncü bir video, onun tamamen etkileşime girdiğini, komutları 30 saniye veya daha uzun süre tuttuğunu ve oyunu ustaca oynadığını gösteriyor. Dördüncü ve son videoya gelindiğinde ise sadece oyunu kontrol etmekle kalmıyor, aynı zamanda on yıldır ilk kez başını dik tutuyor. Emotiv ekibi bunu gördüğünde doğru bir yolda olduklarını anladı. Halkla ilişkilerinde bir marka haline gelen özgüvenli bir hırsla konuşan Tan, "Bence dünya, her şeyin bireyden gelen biyosinyallere dayalı uzaktan kumandayla çalıştığı bir noktaya gelecek," diyor. "Vücudunuzun dışında, ne yapacağını söylemek zorunda olduğunuz çevresel bir şey olmayacak. Bu yeterli değil, çünkü dünyamız bilgi ve içerik açısından patlama yaşıyor ve bilgi ile içerik kökten değişiyor."

Okumaya devam et

VR ve Emotiv Mobil EEG Kulaklıkları Kullanarak FMCG Ambalaj A-B Testi