Wired: Kontrola umysłu: jak neuropsychiczny zestaw słuchawkowy za £200 na nowo definiuje interakcję mózg-komputer

Nuri Djavit

Zaktualizowano dnia

Wired: Kontrola umysłu: jak neuropsychiczny zestaw słuchawkowy za £200 na nowo definiuje interakcję mózg-komputer

Nuri Djavit

Zaktualizowano dnia

Wired: Kontrola umysłu: jak neuropsychiczny zestaw słuchawkowy za £200 na nowo definiuje interakcję mózg-komputer

Nuri Djavit

Zaktualizowano dnia

Wired Logo

Stosy monitorów w przednim pokoju w biurach firmy Emotiv Systems w centrum San Francisco przypominają sklep elektroniczny, w którym trwa wyprzedaż likwidacyjna. Pokój z tyłu, w którym znajdują się stacje robocze, jest bardziej uporządkowany, ale nie jest to do końca tętniący życiem ule: nawet w środku dnia kręci się tam tylko kilku pracowników manipulujących przy sprzęcie. Nie wygląda to na kwaterę główną firmy, która stoi na progu zmiany sposobu, w jaki ludzie wchodzą w interakcję z komputerami.

W gabinecie konferencyjnym swoje rządy sprawuje magnetycznie inteligentna dyrektor generalna firmy Emotiv, Tan Le. Tutaj demonstruje odwiedzającym innowacyjny produkt firmy Emotiv: Epoc, dopasowany do głowy, wyposażony w 14 czujników zestaw do elektroencefalografii (EEG), który pozwala ludziom kontrolować komputery bez dotykania klawiszy. Choć nie jest to jedyny taki produkt na rynku, Epoc stał się urządzeniem, które zdobywa najwięcej pochwał i uwagi na konferencjach technologicznych i w laboratoriach na całym świecie. Jednak podczas demonstracji 32-letnia Tan zawsze zaznacza, że nie jest to wersja ostateczna.

„Nie chcę, aby ta technologia była tylko przelotną modą i odeszła w zapomnienie” – mówi. „Idea interfejsu mózg-komputer nie jest nowa. Ludzie chcieli to zrobić od dawna. Chcemy mieć pewność, że wrażenia, jakie otrzymujesz, bez względu na to, co próbujesz z tym zrobić, są tak dobre, jak to tylko możliwe. To zajmie trochę czasu. To nie będzie szybkie”. Od lat liczne firmy technologiczne biorą udział w wyścigu mającym na celu wprowadzenie na rynek przenośnych urządzeń odczytujących fale mózgowe w sposób podobny do tego, jak działają szpitalne aparaty EEG, ale przy znacznie niższych kosztach. Tanie urządzenia do gier zaczęły pojawiać się w zeszłe Boże Narodzenie. Mattel zadebiutował w zeszłym roku swoją grą Mindflex za $80, co spotkało się z entuzjastycznym przyjęciem.

NeuroSky pomaga wprowadzić nową generację technologii gier za pomocą jednego „suchego czujnika” umieszczonego na czole gracza.

Tymczasem trwa dążenie do stworzenia bardziej wydajnych -- ale wciąż złożonych -- zestawów EEG. Projektowanie pozostaje wyzwaniem. Jedno z urządzeń, testowane w tym roku w Federalnym Instytucie Technologii w Lozannie w Szwajcarii do sterowania wózkiem inwalidzkim za pomocą myśli, sprawia, że użytkownik wygląda jak postać z amatorskiego teatru wystawiającego „Śpiocha” Woody'ego Allena.

Tylko Emotiv zdecydował się na udostępnienie swojego produktu na zasadach open-source. W zeszłym roku, zamiast udostępniać zestaw konsumentom, firma podjęła decyzję biznesową o sprzedaży go deweloperom i naukowcom. W ten sposób, mówi Tan, kiedy Emotiv wreszcie rozpocznie swoją kampanię publiczną, będzie miał do dyspozycji tysiąc aplikacji, a nie tylko dwie lub trzy. Zapytana, ile czasu to zajmie, odpowiada: „Od dwunastu do 18 miesięcy”.

Obecnie firma Emotiv wysłała 10 000 zestawów Epoc. Zespół programistów w Rosji tworzy oprogramowanie, które umożliwia użytkownikom wyszukiwanie w Internecie na podstawie wizualnego przywoływania obrazów. Dział badawczy Departamentu Obrony USA finansuje granty na testowanie kontrolowanych umysłem protez oraz czegoś, co nazywa „lornetką na fale mózgowe”. Oprócz wózków inwalidzkich sterowanych umysłem, w przygotowaniu są ramiona robotów i niezliczone gry -- prawie tyle zastosowań sterowania umysłem, ile ludzki umysł jest w stanie sobie wyobrazić.

Dla osób zbierających dane Epoc oferuje nowe możliwości badania reakcji mózgu -- czy to na potrzeby badań rynkowych, czy też w celu zrozumienia schizofrenii. Matthew Oyer, hobbysta technologiczny z Princeton w stanie New Jersey, zaprojektował specjalną czapkę do pomiaru fal mózgowych swojego psa, zainspirowany, jak mówi, mówiącym psem z filmu Pixara Odlot. W Australii artystka Karen Casey adaptowała zestaw słuchawkowy do projektu, który zakładał „interaktywność w czasie rzeczywistym dla sztuki wideo generowanej przez EEG”. Opracowała już własne oprogramowanie, które pozwalałoby wykonawcom zdalnie grać na klawiaturze lub, w jednym przypadku, „badać istotę cyborga poprzez przyjęcie persony wirtualnej rzeczywistości. Zestawy słuchawkowe Emotiv Epoc były zdecydowanie technologią, na którą czekaliśmy” – mówi.

Wczesne opinie są niezwykle pozytywne. Robert Oschler, niezależny programista z Florydy, był jednym z pierwszych użytkowników Epoc, bardziej z ciekawości niż z rzeczywistej wiary, że to zadziała. „Byłem sceptyczny” – mówi. Napisał program do sterowania robotem Rovio przez połączenie Skype i ku jego wielkiemu zaskoczeniu zadziałał on znakomicie.

„Kiedy po raz pierwszy skonfigurowałem moje roboty i one podążały za mną, jak w telerobotyce, to mnie oszołomiło. Miałem silną reakcję emocjonalną. Zdałem sobie sprawę, że to wszystko, co brzmiało jak marketing, było w rzeczywistości prawdą”. Dał się wciągnąć. Oschler zaczął pracować nad aplikacją, która mogłaby mierzyć emocje w czasie rzeczywistym. W ciągu kilku tygodni, jak sam to ujął, „połączył czekoladę z masłem orzechowym” i udostępnił wersję demonstracyjną na YouTube.

Podczas oglądania zwiastuna kreskówki Oschler śledzi cztery podstawowe emocje: szczęście, smutek, strach i ekscytację. Następnie, gdy film się kończy, przywołuje te emocje, a zwiastun automatycznie przewija się do momentu, w którym czuł tę emocję najsilniej. Epoc, jak mówi, „otwiera całą gamę interakcji z komputerami, które w przeciwnym razie po prostu nie byłyby możliwe”.

W innym przykładzie badawczym, seria czterech filmów pokazuje młodą kobietę, „Corę” (imię zmienione), wpatrującą się w monitor. Wypadek samochodowy pozostawił ją sparaliżowaną, bez kontroli nad kończynami, a nawet nad szyją. Działają tylko jej mięśnie twarzy. Na głowie ma Epoc. Na nagraniach Cora pracuje z terapeutą, grając w dołączoną do urządzenia grę komputerową o nazwie Spirit Mountain. W quasi-mistycznym otoczeniu typu dojo gracz ma pracować z „mistrzem”, który „wytrenuje” jej mózg do interakcji z komputerem. Po treningu, jeśli użytkownik pomyśli o czynności takiej jak „podnieś”, program powinien zareagować. Jednak w miarę postępu wideo i treningu Cory, wydaje się ona w najlepszym razie niezaangażowana, wręcz znudzona. Film kończy się tak, że widz jest równie znudzony i zastanawia się, o co tyle krzyku.

Drugi film, nakręcony krótko po tym, pokazuje Corę grającą w grę z pełnym zaangażowaniem, ale wyraźnie zmagającą się z pracą Epoc w połączeniu z jej umysłem. Kiedy w końcu udaje jej się sprawić, by zestaw przesłał intencję, jej twarz rozpromienia się czystą radością. Trzeci film pokazuje, jak wchodzi w pełną interakcję, utrzymując komendy przez 30 sekund lub dłużej i ekspercko grając w grę. W czwartym i ostatnim filmie nie tylko kontroluje grę, ale także po raz pierwszy od dekady trzyma głowę prosto. Kiedy zespół Emotiv to zobaczył, wiedzieli, że są na dobrej drodze. „Myślę, że świat dojdzie do punktu, w którym wszystko będzie sterowane zdalnie na podstawie sygnałów biologicznych od danej osoby” – mówi Tan z pewną siebie ambicją, która stała się jej publicznym znakiem rozpoznawczym. „To nie będzie coś peryferyjnego, poza twoim ciałem, czemu musisz mówić, co ma robić. To nie wystarcza, ponieważ nasz świat eksploduje pod względem informacji i treści, a informacje i treści zmieniają się radykalnie”.

Inni badacze podchodzą do urządzenia bardziej krytycznie. Zespół z University of Massachusetts Dartmouth wykorzystał Epoc do pomocy w opracowaniu wczesnej wersji „NeuroPhone”, który potrafi między innymi wybrać numer na podstawie tego, że użytkownik jedynie widzi zdjęcie osoby, do której chce zadzwonić. Działało to adekwatnie, mówi Andrew Campbell, profesor, który nad tym pracował. Ostrzega jednak, że Epoc jest wciąż w powijakach i najlepiej ograniczyć go do laboratorium. „Kiedy ludzie używają zestawów Epoc, siedzą przed komputerem” – mówi. „W idealnych warunkach działa to pięknie. Ale jeśli wyjdziesz z tym w świat, jest to bardziej problematyczne”. Tan doskonale wie, że Epoc nie osiągnął jeszcze pełni swojego potencjału. Przez cały dzień, a często i późno w nocy, odbiera telefony, czuwa nad swoimi zakładami produkcyjnymi na Filipinach i przegląda szkice projektantów gier wideo. Jej codzienny grafik obejmuje odbieranie telefonów od dużych korporacji, amerykańskiego wojska i małych deweloperów oprogramowania ze skomplikowanymi pytaniami technicznymi. Nieustannie testuje Epoc, w pełni świadoma, że jej produkt jest używany w sposób, jakiego nigdy nie mogła sobie wyobrazić. „Emotiv nie może sam zapoczątkować rewolucji” – mówi. „Ale z pewnością możemy stworzyć platformę, która na to pozwoli”.

Przeczytaj artykuł w Wired

Wired Logo

Stosy monitorów w przednim pokoju w biurach firmy Emotiv Systems w centrum San Francisco przypominają sklep elektroniczny, w którym trwa wyprzedaż likwidacyjna. Pokój z tyłu, w którym znajdują się stacje robocze, jest bardziej uporządkowany, ale nie jest to do końca tętniący życiem ule: nawet w środku dnia kręci się tam tylko kilku pracowników manipulujących przy sprzęcie. Nie wygląda to na kwaterę główną firmy, która stoi na progu zmiany sposobu, w jaki ludzie wchodzą w interakcję z komputerami.

W gabinecie konferencyjnym swoje rządy sprawuje magnetycznie inteligentna dyrektor generalna firmy Emotiv, Tan Le. Tutaj demonstruje odwiedzającym innowacyjny produkt firmy Emotiv: Epoc, dopasowany do głowy, wyposażony w 14 czujników zestaw do elektroencefalografii (EEG), który pozwala ludziom kontrolować komputery bez dotykania klawiszy. Choć nie jest to jedyny taki produkt na rynku, Epoc stał się urządzeniem, które zdobywa najwięcej pochwał i uwagi na konferencjach technologicznych i w laboratoriach na całym świecie. Jednak podczas demonstracji 32-letnia Tan zawsze zaznacza, że nie jest to wersja ostateczna.

„Nie chcę, aby ta technologia była tylko przelotną modą i odeszła w zapomnienie” – mówi. „Idea interfejsu mózg-komputer nie jest nowa. Ludzie chcieli to zrobić od dawna. Chcemy mieć pewność, że wrażenia, jakie otrzymujesz, bez względu na to, co próbujesz z tym zrobić, są tak dobre, jak to tylko możliwe. To zajmie trochę czasu. To nie będzie szybkie”. Od lat liczne firmy technologiczne biorą udział w wyścigu mającym na celu wprowadzenie na rynek przenośnych urządzeń odczytujących fale mózgowe w sposób podobny do tego, jak działają szpitalne aparaty EEG, ale przy znacznie niższych kosztach. Tanie urządzenia do gier zaczęły pojawiać się w zeszłe Boże Narodzenie. Mattel zadebiutował w zeszłym roku swoją grą Mindflex za $80, co spotkało się z entuzjastycznym przyjęciem.

NeuroSky pomaga wprowadzić nową generację technologii gier za pomocą jednego „suchego czujnika” umieszczonego na czole gracza.

Tymczasem trwa dążenie do stworzenia bardziej wydajnych -- ale wciąż złożonych -- zestawów EEG. Projektowanie pozostaje wyzwaniem. Jedno z urządzeń, testowane w tym roku w Federalnym Instytucie Technologii w Lozannie w Szwajcarii do sterowania wózkiem inwalidzkim za pomocą myśli, sprawia, że użytkownik wygląda jak postać z amatorskiego teatru wystawiającego „Śpiocha” Woody'ego Allena.

Tylko Emotiv zdecydował się na udostępnienie swojego produktu na zasadach open-source. W zeszłym roku, zamiast udostępniać zestaw konsumentom, firma podjęła decyzję biznesową o sprzedaży go deweloperom i naukowcom. W ten sposób, mówi Tan, kiedy Emotiv wreszcie rozpocznie swoją kampanię publiczną, będzie miał do dyspozycji tysiąc aplikacji, a nie tylko dwie lub trzy. Zapytana, ile czasu to zajmie, odpowiada: „Od dwunastu do 18 miesięcy”.

Obecnie firma Emotiv wysłała 10 000 zestawów Epoc. Zespół programistów w Rosji tworzy oprogramowanie, które umożliwia użytkownikom wyszukiwanie w Internecie na podstawie wizualnego przywoływania obrazów. Dział badawczy Departamentu Obrony USA finansuje granty na testowanie kontrolowanych umysłem protez oraz czegoś, co nazywa „lornetką na fale mózgowe”. Oprócz wózków inwalidzkich sterowanych umysłem, w przygotowaniu są ramiona robotów i niezliczone gry -- prawie tyle zastosowań sterowania umysłem, ile ludzki umysł jest w stanie sobie wyobrazić.

Dla osób zbierających dane Epoc oferuje nowe możliwości badania reakcji mózgu -- czy to na potrzeby badań rynkowych, czy też w celu zrozumienia schizofrenii. Matthew Oyer, hobbysta technologiczny z Princeton w stanie New Jersey, zaprojektował specjalną czapkę do pomiaru fal mózgowych swojego psa, zainspirowany, jak mówi, mówiącym psem z filmu Pixara Odlot. W Australii artystka Karen Casey adaptowała zestaw słuchawkowy do projektu, który zakładał „interaktywność w czasie rzeczywistym dla sztuki wideo generowanej przez EEG”. Opracowała już własne oprogramowanie, które pozwalałoby wykonawcom zdalnie grać na klawiaturze lub, w jednym przypadku, „badać istotę cyborga poprzez przyjęcie persony wirtualnej rzeczywistości. Zestawy słuchawkowe Emotiv Epoc były zdecydowanie technologią, na którą czekaliśmy” – mówi.

Wczesne opinie są niezwykle pozytywne. Robert Oschler, niezależny programista z Florydy, był jednym z pierwszych użytkowników Epoc, bardziej z ciekawości niż z rzeczywistej wiary, że to zadziała. „Byłem sceptyczny” – mówi. Napisał program do sterowania robotem Rovio przez połączenie Skype i ku jego wielkiemu zaskoczeniu zadziałał on znakomicie.

„Kiedy po raz pierwszy skonfigurowałem moje roboty i one podążały za mną, jak w telerobotyce, to mnie oszołomiło. Miałem silną reakcję emocjonalną. Zdałem sobie sprawę, że to wszystko, co brzmiało jak marketing, było w rzeczywistości prawdą”. Dał się wciągnąć. Oschler zaczął pracować nad aplikacją, która mogłaby mierzyć emocje w czasie rzeczywistym. W ciągu kilku tygodni, jak sam to ujął, „połączył czekoladę z masłem orzechowym” i udostępnił wersję demonstracyjną na YouTube.

Podczas oglądania zwiastuna kreskówki Oschler śledzi cztery podstawowe emocje: szczęście, smutek, strach i ekscytację. Następnie, gdy film się kończy, przywołuje te emocje, a zwiastun automatycznie przewija się do momentu, w którym czuł tę emocję najsilniej. Epoc, jak mówi, „otwiera całą gamę interakcji z komputerami, które w przeciwnym razie po prostu nie byłyby możliwe”.

W innym przykładzie badawczym, seria czterech filmów pokazuje młodą kobietę, „Corę” (imię zmienione), wpatrującą się w monitor. Wypadek samochodowy pozostawił ją sparaliżowaną, bez kontroli nad kończynami, a nawet nad szyją. Działają tylko jej mięśnie twarzy. Na głowie ma Epoc. Na nagraniach Cora pracuje z terapeutą, grając w dołączoną do urządzenia grę komputerową o nazwie Spirit Mountain. W quasi-mistycznym otoczeniu typu dojo gracz ma pracować z „mistrzem”, który „wytrenuje” jej mózg do interakcji z komputerem. Po treningu, jeśli użytkownik pomyśli o czynności takiej jak „podnieś”, program powinien zareagować. Jednak w miarę postępu wideo i treningu Cory, wydaje się ona w najlepszym razie niezaangażowana, wręcz znudzona. Film kończy się tak, że widz jest równie znudzony i zastanawia się, o co tyle krzyku.

Drugi film, nakręcony krótko po tym, pokazuje Corę grającą w grę z pełnym zaangażowaniem, ale wyraźnie zmagającą się z pracą Epoc w połączeniu z jej umysłem. Kiedy w końcu udaje jej się sprawić, by zestaw przesłał intencję, jej twarz rozpromienia się czystą radością. Trzeci film pokazuje, jak wchodzi w pełną interakcję, utrzymując komendy przez 30 sekund lub dłużej i ekspercko grając w grę. W czwartym i ostatnim filmie nie tylko kontroluje grę, ale także po raz pierwszy od dekady trzyma głowę prosto. Kiedy zespół Emotiv to zobaczył, wiedzieli, że są na dobrej drodze. „Myślę, że świat dojdzie do punktu, w którym wszystko będzie sterowane zdalnie na podstawie sygnałów biologicznych od danej osoby” – mówi Tan z pewną siebie ambicją, która stała się jej publicznym znakiem rozpoznawczym. „To nie będzie coś peryferyjnego, poza twoim ciałem, czemu musisz mówić, co ma robić. To nie wystarcza, ponieważ nasz świat eksploduje pod względem informacji i treści, a informacje i treści zmieniają się radykalnie”.

Inni badacze podchodzą do urządzenia bardziej krytycznie. Zespół z University of Massachusetts Dartmouth wykorzystał Epoc do pomocy w opracowaniu wczesnej wersji „NeuroPhone”, który potrafi między innymi wybrać numer na podstawie tego, że użytkownik jedynie widzi zdjęcie osoby, do której chce zadzwonić. Działało to adekwatnie, mówi Andrew Campbell, profesor, który nad tym pracował. Ostrzega jednak, że Epoc jest wciąż w powijakach i najlepiej ograniczyć go do laboratorium. „Kiedy ludzie używają zestawów Epoc, siedzą przed komputerem” – mówi. „W idealnych warunkach działa to pięknie. Ale jeśli wyjdziesz z tym w świat, jest to bardziej problematyczne”. Tan doskonale wie, że Epoc nie osiągnął jeszcze pełni swojego potencjału. Przez cały dzień, a często i późno w nocy, odbiera telefony, czuwa nad swoimi zakładami produkcyjnymi na Filipinach i przegląda szkice projektantów gier wideo. Jej codzienny grafik obejmuje odbieranie telefonów od dużych korporacji, amerykańskiego wojska i małych deweloperów oprogramowania ze skomplikowanymi pytaniami technicznymi. Nieustannie testuje Epoc, w pełni świadoma, że jej produkt jest używany w sposób, jakiego nigdy nie mogła sobie wyobrazić. „Emotiv nie może sam zapoczątkować rewolucji” – mówi. „Ale z pewnością możemy stworzyć platformę, która na to pozwoli”.

Przeczytaj artykuł w Wired

Wired Logo

Stosy monitorów w przednim pokoju w biurach firmy Emotiv Systems w centrum San Francisco przypominają sklep elektroniczny, w którym trwa wyprzedaż likwidacyjna. Pokój z tyłu, w którym znajdują się stacje robocze, jest bardziej uporządkowany, ale nie jest to do końca tętniący życiem ule: nawet w środku dnia kręci się tam tylko kilku pracowników manipulujących przy sprzęcie. Nie wygląda to na kwaterę główną firmy, która stoi na progu zmiany sposobu, w jaki ludzie wchodzą w interakcję z komputerami.

W gabinecie konferencyjnym swoje rządy sprawuje magnetycznie inteligentna dyrektor generalna firmy Emotiv, Tan Le. Tutaj demonstruje odwiedzającym innowacyjny produkt firmy Emotiv: Epoc, dopasowany do głowy, wyposażony w 14 czujników zestaw do elektroencefalografii (EEG), który pozwala ludziom kontrolować komputery bez dotykania klawiszy. Choć nie jest to jedyny taki produkt na rynku, Epoc stał się urządzeniem, które zdobywa najwięcej pochwał i uwagi na konferencjach technologicznych i w laboratoriach na całym świecie. Jednak podczas demonstracji 32-letnia Tan zawsze zaznacza, że nie jest to wersja ostateczna.

„Nie chcę, aby ta technologia była tylko przelotną modą i odeszła w zapomnienie” – mówi. „Idea interfejsu mózg-komputer nie jest nowa. Ludzie chcieli to zrobić od dawna. Chcemy mieć pewność, że wrażenia, jakie otrzymujesz, bez względu na to, co próbujesz z tym zrobić, są tak dobre, jak to tylko możliwe. To zajmie trochę czasu. To nie będzie szybkie”. Od lat liczne firmy technologiczne biorą udział w wyścigu mającym na celu wprowadzenie na rynek przenośnych urządzeń odczytujących fale mózgowe w sposób podobny do tego, jak działają szpitalne aparaty EEG, ale przy znacznie niższych kosztach. Tanie urządzenia do gier zaczęły pojawiać się w zeszłe Boże Narodzenie. Mattel zadebiutował w zeszłym roku swoją grą Mindflex za $80, co spotkało się z entuzjastycznym przyjęciem.

NeuroSky pomaga wprowadzić nową generację technologii gier za pomocą jednego „suchego czujnika” umieszczonego na czole gracza.

Tymczasem trwa dążenie do stworzenia bardziej wydajnych -- ale wciąż złożonych -- zestawów EEG. Projektowanie pozostaje wyzwaniem. Jedno z urządzeń, testowane w tym roku w Federalnym Instytucie Technologii w Lozannie w Szwajcarii do sterowania wózkiem inwalidzkim za pomocą myśli, sprawia, że użytkownik wygląda jak postać z amatorskiego teatru wystawiającego „Śpiocha” Woody'ego Allena.

Tylko Emotiv zdecydował się na udostępnienie swojego produktu na zasadach open-source. W zeszłym roku, zamiast udostępniać zestaw konsumentom, firma podjęła decyzję biznesową o sprzedaży go deweloperom i naukowcom. W ten sposób, mówi Tan, kiedy Emotiv wreszcie rozpocznie swoją kampanię publiczną, będzie miał do dyspozycji tysiąc aplikacji, a nie tylko dwie lub trzy. Zapytana, ile czasu to zajmie, odpowiada: „Od dwunastu do 18 miesięcy”.

Obecnie firma Emotiv wysłała 10 000 zestawów Epoc. Zespół programistów w Rosji tworzy oprogramowanie, które umożliwia użytkownikom wyszukiwanie w Internecie na podstawie wizualnego przywoływania obrazów. Dział badawczy Departamentu Obrony USA finansuje granty na testowanie kontrolowanych umysłem protez oraz czegoś, co nazywa „lornetką na fale mózgowe”. Oprócz wózków inwalidzkich sterowanych umysłem, w przygotowaniu są ramiona robotów i niezliczone gry -- prawie tyle zastosowań sterowania umysłem, ile ludzki umysł jest w stanie sobie wyobrazić.

Dla osób zbierających dane Epoc oferuje nowe możliwości badania reakcji mózgu -- czy to na potrzeby badań rynkowych, czy też w celu zrozumienia schizofrenii. Matthew Oyer, hobbysta technologiczny z Princeton w stanie New Jersey, zaprojektował specjalną czapkę do pomiaru fal mózgowych swojego psa, zainspirowany, jak mówi, mówiącym psem z filmu Pixara Odlot. W Australii artystka Karen Casey adaptowała zestaw słuchawkowy do projektu, który zakładał „interaktywność w czasie rzeczywistym dla sztuki wideo generowanej przez EEG”. Opracowała już własne oprogramowanie, które pozwalałoby wykonawcom zdalnie grać na klawiaturze lub, w jednym przypadku, „badać istotę cyborga poprzez przyjęcie persony wirtualnej rzeczywistości. Zestawy słuchawkowe Emotiv Epoc były zdecydowanie technologią, na którą czekaliśmy” – mówi.

Wczesne opinie są niezwykle pozytywne. Robert Oschler, niezależny programista z Florydy, był jednym z pierwszych użytkowników Epoc, bardziej z ciekawości niż z rzeczywistej wiary, że to zadziała. „Byłem sceptyczny” – mówi. Napisał program do sterowania robotem Rovio przez połączenie Skype i ku jego wielkiemu zaskoczeniu zadziałał on znakomicie.

„Kiedy po raz pierwszy skonfigurowałem moje roboty i one podążały za mną, jak w telerobotyce, to mnie oszołomiło. Miałem silną reakcję emocjonalną. Zdałem sobie sprawę, że to wszystko, co brzmiało jak marketing, było w rzeczywistości prawdą”. Dał się wciągnąć. Oschler zaczął pracować nad aplikacją, która mogłaby mierzyć emocje w czasie rzeczywistym. W ciągu kilku tygodni, jak sam to ujął, „połączył czekoladę z masłem orzechowym” i udostępnił wersję demonstracyjną na YouTube.

Podczas oglądania zwiastuna kreskówki Oschler śledzi cztery podstawowe emocje: szczęście, smutek, strach i ekscytację. Następnie, gdy film się kończy, przywołuje te emocje, a zwiastun automatycznie przewija się do momentu, w którym czuł tę emocję najsilniej. Epoc, jak mówi, „otwiera całą gamę interakcji z komputerami, które w przeciwnym razie po prostu nie byłyby możliwe”.

W innym przykładzie badawczym, seria czterech filmów pokazuje młodą kobietę, „Corę” (imię zmienione), wpatrującą się w monitor. Wypadek samochodowy pozostawił ją sparaliżowaną, bez kontroli nad kończynami, a nawet nad szyją. Działają tylko jej mięśnie twarzy. Na głowie ma Epoc. Na nagraniach Cora pracuje z terapeutą, grając w dołączoną do urządzenia grę komputerową o nazwie Spirit Mountain. W quasi-mistycznym otoczeniu typu dojo gracz ma pracować z „mistrzem”, który „wytrenuje” jej mózg do interakcji z komputerem. Po treningu, jeśli użytkownik pomyśli o czynności takiej jak „podnieś”, program powinien zareagować. Jednak w miarę postępu wideo i treningu Cory, wydaje się ona w najlepszym razie niezaangażowana, wręcz znudzona. Film kończy się tak, że widz jest równie znudzony i zastanawia się, o co tyle krzyku.

Drugi film, nakręcony krótko po tym, pokazuje Corę grającą w grę z pełnym zaangażowaniem, ale wyraźnie zmagającą się z pracą Epoc w połączeniu z jej umysłem. Kiedy w końcu udaje jej się sprawić, by zestaw przesłał intencję, jej twarz rozpromienia się czystą radością. Trzeci film pokazuje, jak wchodzi w pełną interakcję, utrzymując komendy przez 30 sekund lub dłużej i ekspercko grając w grę. W czwartym i ostatnim filmie nie tylko kontroluje grę, ale także po raz pierwszy od dekady trzyma głowę prosto. Kiedy zespół Emotiv to zobaczył, wiedzieli, że są na dobrej drodze. „Myślę, że świat dojdzie do punktu, w którym wszystko będzie sterowane zdalnie na podstawie sygnałów biologicznych od danej osoby” – mówi Tan z pewną siebie ambicją, która stała się jej publicznym znakiem rozpoznawczym. „To nie będzie coś peryferyjnego, poza twoim ciałem, czemu musisz mówić, co ma robić. To nie wystarcza, ponieważ nasz świat eksploduje pod względem informacji i treści, a informacje i treści zmieniają się radykalnie”.

Inni badacze podchodzą do urządzenia bardziej krytycznie. Zespół z University of Massachusetts Dartmouth wykorzystał Epoc do pomocy w opracowaniu wczesnej wersji „NeuroPhone”, który potrafi między innymi wybrać numer na podstawie tego, że użytkownik jedynie widzi zdjęcie osoby, do której chce zadzwonić. Działało to adekwatnie, mówi Andrew Campbell, profesor, który nad tym pracował. Ostrzega jednak, że Epoc jest wciąż w powijakach i najlepiej ograniczyć go do laboratorium. „Kiedy ludzie używają zestawów Epoc, siedzą przed komputerem” – mówi. „W idealnych warunkach działa to pięknie. Ale jeśli wyjdziesz z tym w świat, jest to bardziej problematyczne”. Tan doskonale wie, że Epoc nie osiągnął jeszcze pełni swojego potencjału. Przez cały dzień, a często i późno w nocy, odbiera telefony, czuwa nad swoimi zakładami produkcyjnymi na Filipinach i przegląda szkice projektantów gier wideo. Jej codzienny grafik obejmuje odbieranie telefonów od dużych korporacji, amerykańskiego wojska i małych deweloperów oprogramowania ze skomplikowanymi pytaniami technicznymi. Nieustannie testuje Epoc, w pełni świadoma, że jej produkt jest używany w sposób, jakiego nigdy nie mogła sobie wyobrazić. „Emotiv nie może sam zapoczątkować rewolucji” – mówi. „Ale z pewnością możemy stworzyć platformę, która na to pozwoli”.

Przeczytaj artykuł w Wired

Kontynuuj czytanie

Testy A-B opakowań FMCG z wykorzystaniem VR i zestawów EEG Emotiv Mobile