W stronę doboru naturalnego w rzeczywistości wirtualnej

Nuri Djavit

Zaktualizowano dnia

20 kwi 2010

W stronę doboru naturalnego w rzeczywistości wirtualnej

Nuri Djavit

Zaktualizowano dnia

20 kwi 2010

W stronę doboru naturalnego w rzeczywistości wirtualnej

Nuri Djavit

Zaktualizowano dnia

20 kwi 2010

A. Sherstyuk ; D. Vincent ; A. Treskunov. IEEE Computer Graphics and Applications (Tom: 30, Zeszyt: 2)

Streszczenie

W tym artykule opisujemy wizję gier VR, które łączą w sobie najlepsze cechy gamingu i VR: duże, trwałe światy doświadczane w fotorealistycznych sceneriach przy pełnej immersji. Na przykład Rysunek 1 ilustruje hipotetyczną, immersyjną grę VR, która mogłaby zostać stworzona przy użyciu obecnych technologii, w tym grafiki o jakości kinowej w czasie rzeczywistym, panoramicznego gogli VR (HMD) oraz śledzenia szerokiego obszaru. Analizujemy również lukę między dostępnymi technologiami VR i gamingowymi oraz oferujemy rozwiązania pozwalające ją zmniejszyć.Kliknij tutaj, aby przeczytać pełny raport

A. Sherstyuk ; D. Vincent ; A. Treskunov. IEEE Computer Graphics and Applications (Tom: 30, Zeszyt: 2)

Streszczenie

W tym artykule opisujemy wizję gier VR, które łączą w sobie najlepsze cechy gamingu i VR: duże, trwałe światy doświadczane w fotorealistycznych sceneriach przy pełnej immersji. Na przykład Rysunek 1 ilustruje hipotetyczną, immersyjną grę VR, która mogłaby zostać stworzona przy użyciu obecnych technologii, w tym grafiki o jakości kinowej w czasie rzeczywistym, panoramicznego gogli VR (HMD) oraz śledzenia szerokiego obszaru. Analizujemy również lukę między dostępnymi technologiami VR i gamingowymi oraz oferujemy rozwiązania pozwalające ją zmniejszyć.Kliknij tutaj, aby przeczytać pełny raport

A. Sherstyuk ; D. Vincent ; A. Treskunov. IEEE Computer Graphics and Applications (Tom: 30, Zeszyt: 2)

Streszczenie

W tym artykule opisujemy wizję gier VR, które łączą w sobie najlepsze cechy gamingu i VR: duże, trwałe światy doświadczane w fotorealistycznych sceneriach przy pełnej immersji. Na przykład Rysunek 1 ilustruje hipotetyczną, immersyjną grę VR, która mogłaby zostać stworzona przy użyciu obecnych technologii, w tym grafiki o jakości kinowej w czasie rzeczywistym, panoramicznego gogli VR (HMD) oraz śledzenia szerokiego obszaru. Analizujemy również lukę między dostępnymi technologiami VR i gamingowymi oraz oferujemy rozwiązania pozwalające ją zmniejszyć.Kliknij tutaj, aby przeczytać pełny raport

Monitorowanie obciążenia psychicznego za pomocą mobilnego czujnika EEG - Emotiv

Kontynuuj czytanie

Monitorowanie obciążenia psychicznego za pomocą mobilnego czujnika EEG