Inc. : Gry wideo napędzane Twoim mózgiem

Nuri Djavit

Zaktualizowano dnia

Inc. : Gry wideo napędzane Twoim mózgiem

Nuri Djavit

Zaktualizowano dnia

Inc. : Gry wideo napędzane Twoim mózgiem

Nuri Djavit

Zaktualizowano dnia

Autor: Christina Desmarais, Inc. Magazine

Na ostatniej konferencji TED Global człowiek o nazwisku Evan Grant sprawił, że pomarańczowa kostka zniknęła w wirtualnym świecie wyłącznie za sprawą jego myśli. Publiczność oszalała na punkcie wyczynu byłego prelegenta TED. To, co uczyniło tę prezentację tak niesamowitą, to fakt, że podczas wykonywania tej pozornie magicznej sztuczki Grant ani nie mówił, ani nie używał rąk do komunikacji z komputerem wyświetlającym kostkę na ekranie. Zdumiona publiczność była świadkiem działania technologii interfejsu mózg-komputer firmy Emotiv, która umożliwia bezpośrednią komunikację między ludzkim mózgiem a komputerami. Naukowcy bawią się tą technologią od dziesięcioleci, ale dopiero niedawno znalazła ona zastosowanie w niezliczonych aplikacjach – od pomagania osobom po amputacjach w odczuwaniu i używaniu protez, po granie w gry komputerowe bez kiwnięcia palcem. Wykorzystanie umysłu do poprawy wrażeń z gry to coś, na co gracze patrzą z zachwytem. Problem, jak mówi Scott Steinberg, dyrektor generalny firmy konsultingowej z Seattle zajmującej się grami wideo TechSavvy, polega na tym, że technologia interfejsu mózg-komputer dostępna obecnie dla graczy robi wrażenie jako nowość, ale nie jest bardziej skuteczna w eliminowaniu przeciwników w „Half-Life” niż używanie myszki i klawiatury. „To klasyczny scenariusz z jajkiem i kurą”, mówi Steinberg. „Dopóki nie pojawią się przekonujące, wysokiej jakości, obowiązkowe treści – tzw. killer-appsy – które zasadniczo opierają się na tej technologii, fani nie będą kupować jej masowo. Z kolei dopóki nie będzie pokaźnej bazy fanów, deweloperzy mają niewielką motywację do inwestowania dużych środków w gry, które ją obsługują lub podnoszą poprzeczkę”.Kliknij tutaj, aby przeczytać cały artykuł

Autor: Christina Desmarais, Inc. Magazine

Na ostatniej konferencji TED Global człowiek o nazwisku Evan Grant sprawił, że pomarańczowa kostka zniknęła w wirtualnym świecie wyłącznie za sprawą jego myśli. Publiczność oszalała na punkcie wyczynu byłego prelegenta TED. To, co uczyniło tę prezentację tak niesamowitą, to fakt, że podczas wykonywania tej pozornie magicznej sztuczki Grant ani nie mówił, ani nie używał rąk do komunikacji z komputerem wyświetlającym kostkę na ekranie. Zdumiona publiczność była świadkiem działania technologii interfejsu mózg-komputer firmy Emotiv, która umożliwia bezpośrednią komunikację między ludzkim mózgiem a komputerami. Naukowcy bawią się tą technologią od dziesięcioleci, ale dopiero niedawno znalazła ona zastosowanie w niezliczonych aplikacjach – od pomagania osobom po amputacjach w odczuwaniu i używaniu protez, po granie w gry komputerowe bez kiwnięcia palcem. Wykorzystanie umysłu do poprawy wrażeń z gry to coś, na co gracze patrzą z zachwytem. Problem, jak mówi Scott Steinberg, dyrektor generalny firmy konsultingowej z Seattle zajmującej się grami wideo TechSavvy, polega na tym, że technologia interfejsu mózg-komputer dostępna obecnie dla graczy robi wrażenie jako nowość, ale nie jest bardziej skuteczna w eliminowaniu przeciwników w „Half-Life” niż używanie myszki i klawiatury. „To klasyczny scenariusz z jajkiem i kurą”, mówi Steinberg. „Dopóki nie pojawią się przekonujące, wysokiej jakości, obowiązkowe treści – tzw. killer-appsy – które zasadniczo opierają się na tej technologii, fani nie będą kupować jej masowo. Z kolei dopóki nie będzie pokaźnej bazy fanów, deweloperzy mają niewielką motywację do inwestowania dużych środków w gry, które ją obsługują lub podnoszą poprzeczkę”.Kliknij tutaj, aby przeczytać cały artykuł

Autor: Christina Desmarais, Inc. Magazine

Na ostatniej konferencji TED Global człowiek o nazwisku Evan Grant sprawił, że pomarańczowa kostka zniknęła w wirtualnym świecie wyłącznie za sprawą jego myśli. Publiczność oszalała na punkcie wyczynu byłego prelegenta TED. To, co uczyniło tę prezentację tak niesamowitą, to fakt, że podczas wykonywania tej pozornie magicznej sztuczki Grant ani nie mówił, ani nie używał rąk do komunikacji z komputerem wyświetlającym kostkę na ekranie. Zdumiona publiczność była świadkiem działania technologii interfejsu mózg-komputer firmy Emotiv, która umożliwia bezpośrednią komunikację między ludzkim mózgiem a komputerami. Naukowcy bawią się tą technologią od dziesięcioleci, ale dopiero niedawno znalazła ona zastosowanie w niezliczonych aplikacjach – od pomagania osobom po amputacjach w odczuwaniu i używaniu protez, po granie w gry komputerowe bez kiwnięcia palcem. Wykorzystanie umysłu do poprawy wrażeń z gry to coś, na co gracze patrzą z zachwytem. Problem, jak mówi Scott Steinberg, dyrektor generalny firmy konsultingowej z Seattle zajmującej się grami wideo TechSavvy, polega na tym, że technologia interfejsu mózg-komputer dostępna obecnie dla graczy robi wrażenie jako nowość, ale nie jest bardziej skuteczna w eliminowaniu przeciwników w „Half-Life” niż używanie myszki i klawiatury. „To klasyczny scenariusz z jajkiem i kurą”, mówi Steinberg. „Dopóki nie pojawią się przekonujące, wysokiej jakości, obowiązkowe treści – tzw. killer-appsy – które zasadniczo opierają się na tej technologii, fani nie będą kupować jej masowo. Z kolei dopóki nie będzie pokaźnej bazy fanów, deweloperzy mają niewielką motywację do inwestowania dużych środków w gry, które ją obsługują lub podnoszą poprzeczkę”.Kliknij tutaj, aby przeczytać cały artykuł