Prijsverhoging voor Epoc X en Flex op 1 mei. Sla nu in en bespaar!
Prijsverhoging voor Epoc X en Flex op 1 mei. Sla nu in en bespaar!
Prijsverhoging voor Epoc X en Flex op 1 mei. Sla nu in en bespaar!
Inc. : Videogames aangedreven door je brein
Nuri Djavit
Bijgewerkt op
7 feb 2024
Inc. : Videogames aangedreven door je brein
Nuri Djavit
Bijgewerkt op
7 feb 2024
Inc. : Videogames aangedreven door je brein
Nuri Djavit
Bijgewerkt op
7 feb 2024
Door Christina Desmarais, Inc. Magazine
Tijdens de meest recente TED Global Conference liet een man genaamd Evan Grant een oranje kubus verdwijnen in een virtuele wereld door hem simpelweg weg te denken. Het publiek was uitzinnig over de prestatie van de voormalige TED-spreker. Wat de demo zo verbluffend maakte, was dat Grant tijdens het uitvoeren van deze ogenschijnlijk magische truc noch sprak, noch zijn handen gebruikte om te communiceren met de computer die de kubus op het scherm projecteerde. Wat het verbaasde publiek zag, was Emotivs hersen-computerinterfacetechnologie, die directe communicatie tussen het menselijk brein en computers mogelijk maakt. Onderzoekers experimenteren al tientallen jaren met deze technologie, maar pas recent wordt die gebruikt in een groot aantal toepassingen – van amputees helpen hun protheses te voelen en te gebruiken tot pc-games spelen zonder een vinger op te tillen. De geest gebruiken om de game-ervaring te verbeteren is iets waar gamers van gaan watertanden. Het probleem, zegt Scott Steinberg, algemeen directeur van het in Seattle gevestigde videogameadviesbureau TechSavvy, is dat de hersen-computerinterfacetechnologie die momenteel beschikbaar is voor gamers indrukwekkend is als nieuwigheid, maar niet effectiever in het uitschakelen van een tegenstander in “Half-Life” dan het gebruik van een muis en toetsenbord. “Het is een klassiek kip-en-ei-scenario,” zegt Steinberg. “Zolang er geen overtuigende, hoogwaardige, absolute must-see content is – killer apps – die fundamenteel op de technologie steunt, zullen fans niet massaal kopen. Maar zolang er geen aanzienlijke fanbase is, hebben ontwikkelaars weinig prikkel om zwaar te investeren in games die dit ondersteunen of de lat hoger leggen.”Klik hier om het volledige artikel te lezen
Door Christina Desmarais, Inc. Magazine
Tijdens de meest recente TED Global Conference liet een man genaamd Evan Grant een oranje kubus verdwijnen in een virtuele wereld door hem simpelweg weg te denken. Het publiek was uitzinnig over de prestatie van de voormalige TED-spreker. Wat de demo zo verbluffend maakte, was dat Grant tijdens het uitvoeren van deze ogenschijnlijk magische truc noch sprak, noch zijn handen gebruikte om te communiceren met de computer die de kubus op het scherm projecteerde. Wat het verbaasde publiek zag, was Emotivs hersen-computerinterfacetechnologie, die directe communicatie tussen het menselijk brein en computers mogelijk maakt. Onderzoekers experimenteren al tientallen jaren met deze technologie, maar pas recent wordt die gebruikt in een groot aantal toepassingen – van amputees helpen hun protheses te voelen en te gebruiken tot pc-games spelen zonder een vinger op te tillen. De geest gebruiken om de game-ervaring te verbeteren is iets waar gamers van gaan watertanden. Het probleem, zegt Scott Steinberg, algemeen directeur van het in Seattle gevestigde videogameadviesbureau TechSavvy, is dat de hersen-computerinterfacetechnologie die momenteel beschikbaar is voor gamers indrukwekkend is als nieuwigheid, maar niet effectiever in het uitschakelen van een tegenstander in “Half-Life” dan het gebruik van een muis en toetsenbord. “Het is een klassiek kip-en-ei-scenario,” zegt Steinberg. “Zolang er geen overtuigende, hoogwaardige, absolute must-see content is – killer apps – die fundamenteel op de technologie steunt, zullen fans niet massaal kopen. Maar zolang er geen aanzienlijke fanbase is, hebben ontwikkelaars weinig prikkel om zwaar te investeren in games die dit ondersteunen of de lat hoger leggen.”Klik hier om het volledige artikel te lezen
Door Christina Desmarais, Inc. Magazine
Tijdens de meest recente TED Global Conference liet een man genaamd Evan Grant een oranje kubus verdwijnen in een virtuele wereld door hem simpelweg weg te denken. Het publiek was uitzinnig over de prestatie van de voormalige TED-spreker. Wat de demo zo verbluffend maakte, was dat Grant tijdens het uitvoeren van deze ogenschijnlijk magische truc noch sprak, noch zijn handen gebruikte om te communiceren met de computer die de kubus op het scherm projecteerde. Wat het verbaasde publiek zag, was Emotivs hersen-computerinterfacetechnologie, die directe communicatie tussen het menselijk brein en computers mogelijk maakt. Onderzoekers experimenteren al tientallen jaren met deze technologie, maar pas recent wordt die gebruikt in een groot aantal toepassingen – van amputees helpen hun protheses te voelen en te gebruiken tot pc-games spelen zonder een vinger op te tillen. De geest gebruiken om de game-ervaring te verbeteren is iets waar gamers van gaan watertanden. Het probleem, zegt Scott Steinberg, algemeen directeur van het in Seattle gevestigde videogameadviesbureau TechSavvy, is dat de hersen-computerinterfacetechnologie die momenteel beschikbaar is voor gamers indrukwekkend is als nieuwigheid, maar niet effectiever in het uitschakelen van een tegenstander in “Half-Life” dan het gebruik van een muis en toetsenbord. “Het is een klassiek kip-en-ei-scenario,” zegt Steinberg. “Zolang er geen overtuigende, hoogwaardige, absolute must-see content is – killer apps – die fundamenteel op de technologie steunt, zullen fans niet massaal kopen. Maar zolang er geen aanzienlijke fanbase is, hebben ontwikkelaars weinig prikkel om zwaar te investeren in games die dit ondersteunen of de lat hoger leggen.”Klik hier om het volledige artikel te lezen