Inc. : Videogames aangedreven door je hersenen

Nuri Djavit

Bijgewerkt op

Inc. : Videogames aangedreven door je hersenen

Nuri Djavit

Bijgewerkt op

Inc. : Videogames aangedreven door je hersenen

Nuri Djavit

Bijgewerkt op

Door Christina Desmarais, Inc. Magazine

Tijdens de meest recente TED Global-conferentie liet een man genaamd Evan Grant een oranje kubus verdwijnen in een virtuele wereld door er simpelweg aan te denken. Het publiek werd wild van het kunstje van de voormalige TED-spreker. Wat de demo zo verbijsterend maakte, was dat Grant tijdens het uitvoeren van deze schijnbaar magische truc noch sprak noch zijn handen gebruikte om te communiceren met de computer die de kubus op het scherm projecteerde. Wat het verbaasde publiek zag, was de brain-computer interface-technologie van Emotiv, die directe communicatie tussen het menselijk brein en computers mogelijk maakt. Onderzoekers experimenteren al decennia met deze technologie, maar pas onlangs is deze gebruikt in een ontelbaar aantal toepassingen – van het helpen van geamputeerden om hun prothesen te voelen en te gebruiken tot het spelen van pc-games zonder een vinger uit te steken. De geest gebruiken om de game-ervaring te verbeteren is iets waar gamers van beginnen te watertanden. Het probleem, zegt Scott Steinberg, algemeen directeur van het in Seattle gevestigde videogame-adviesbureau TechSavvy, is dat de brain-computer interface-technologie die momenteel beschikbaar is voor gamers als noviteit indrukwekkend is, maar niet effectiever is in het doden van een tegenstander in ‘Half-Life’ dan het gebruik van een muis en toetsenbord. „Het is een klassiek kip-en-eiscenario,” zegt Steinberg. „Zolang er geen overtuigende, kwalitatieve, niet te missen content is – killer-apps – die fundamenteel afhankelijk is van de technologie, zullen fans niet massaal tot aankoop overgaan. Maar zolang er geen omvangrijke schare fans is, hebben ontwikkelaars weinig motivatie om zwaar te investeren in games die dit ondersteunen of de lat hoger te leggen.”Klik hier om het volledige artikel te lezen

Door Christina Desmarais, Inc. Magazine

Tijdens de meest recente TED Global-conferentie liet een man genaamd Evan Grant een oranje kubus verdwijnen in een virtuele wereld door er simpelweg aan te denken. Het publiek werd wild van het kunstje van de voormalige TED-spreker. Wat de demo zo verbijsterend maakte, was dat Grant tijdens het uitvoeren van deze schijnbaar magische truc noch sprak noch zijn handen gebruikte om te communiceren met de computer die de kubus op het scherm projecteerde. Wat het verbaasde publiek zag, was de brain-computer interface-technologie van Emotiv, die directe communicatie tussen het menselijk brein en computers mogelijk maakt. Onderzoekers experimenteren al decennia met deze technologie, maar pas onlangs is deze gebruikt in een ontelbaar aantal toepassingen – van het helpen van geamputeerden om hun prothesen te voelen en te gebruiken tot het spelen van pc-games zonder een vinger uit te steken. De geest gebruiken om de game-ervaring te verbeteren is iets waar gamers van beginnen te watertanden. Het probleem, zegt Scott Steinberg, algemeen directeur van het in Seattle gevestigde videogame-adviesbureau TechSavvy, is dat de brain-computer interface-technologie die momenteel beschikbaar is voor gamers als noviteit indrukwekkend is, maar niet effectiever is in het doden van een tegenstander in ‘Half-Life’ dan het gebruik van een muis en toetsenbord. „Het is een klassiek kip-en-eiscenario,” zegt Steinberg. „Zolang er geen overtuigende, kwalitatieve, niet te missen content is – killer-apps – die fundamenteel afhankelijk is van de technologie, zullen fans niet massaal tot aankoop overgaan. Maar zolang er geen omvangrijke schare fans is, hebben ontwikkelaars weinig motivatie om zwaar te investeren in games die dit ondersteunen of de lat hoger te leggen.”Klik hier om het volledige artikel te lezen

Door Christina Desmarais, Inc. Magazine

Tijdens de meest recente TED Global-conferentie liet een man genaamd Evan Grant een oranje kubus verdwijnen in een virtuele wereld door er simpelweg aan te denken. Het publiek werd wild van het kunstje van de voormalige TED-spreker. Wat de demo zo verbijsterend maakte, was dat Grant tijdens het uitvoeren van deze schijnbaar magische truc noch sprak noch zijn handen gebruikte om te communiceren met de computer die de kubus op het scherm projecteerde. Wat het verbaasde publiek zag, was de brain-computer interface-technologie van Emotiv, die directe communicatie tussen het menselijk brein en computers mogelijk maakt. Onderzoekers experimenteren al decennia met deze technologie, maar pas onlangs is deze gebruikt in een ontelbaar aantal toepassingen – van het helpen van geamputeerden om hun prothesen te voelen en te gebruiken tot het spelen van pc-games zonder een vinger uit te steken. De geest gebruiken om de game-ervaring te verbeteren is iets waar gamers van beginnen te watertanden. Het probleem, zegt Scott Steinberg, algemeen directeur van het in Seattle gevestigde videogame-adviesbureau TechSavvy, is dat de brain-computer interface-technologie die momenteel beschikbaar is voor gamers als noviteit indrukwekkend is, maar niet effectiever is in het doden van een tegenstander in ‘Half-Life’ dan het gebruik van een muis en toetsenbord. „Het is een klassiek kip-en-eiscenario,” zegt Steinberg. „Zolang er geen overtuigende, kwalitatieve, niet te missen content is – killer-apps – die fundamenteel afhankelijk is van de technologie, zullen fans niet massaal tot aankoop overgaan. Maar zolang er geen omvangrijke schare fans is, hebben ontwikkelaars weinig motivatie om zwaar te investeren in games die dit ondersteunen of de lat hoger te leggen.”Klik hier om het volledige artikel te lezen