Merancang Antarmuka Otak-Komputer Menggunakan Headset Emotiv dan Bahasa Pemrograman
Emotiv
Diperbarui pada
16 Nov 2018
Merancang Antarmuka Otak-Komputer Menggunakan Headset Emotiv dan Bahasa Pemrograman
Emotiv
Diperbarui pada
16 Nov 2018
Merancang Antarmuka Otak-Komputer Menggunakan Headset Emotiv dan Bahasa Pemrograman
Emotiv
Diperbarui pada
16 Nov 2018
Abstrak:
Dalam makalah ini, kami mengeksplorasi sensor biologis headset Emotiv EPOC+ dalam konteks antarmuka komputer otak yang merekam sinyal otak dan mengubahnya menjadi penekanan tombol. Diperkuat oleh konstruk bahasa pemrograman, sinyal-sinyal ini mampu memicu gerakan robot finch dan menyalakan objek bola lampu. Pengamatan dan analisis studi kasus kami menggunakan subjek manusia dengan antarmuka komputer otak mendapati dua masalah, yaitu frustrasi subjek dan waktu yang lama untuk belajar melatih perangkat tersebut. Lebih banyak eksperimen harus dilakukan di masa mendatang pada berbagai jenis perangkat untuk mengeksplorasi kecocokan antara sinyal otak dan tindakan yang sebenarnya. Selain itu, selidiki pula pengalaman pengguna dalam belajar merancang dan mengembangkan antarmuka komputer otak.
Abstrak:
Dalam makalah ini, kami mengeksplorasi sensor biologis headset Emotiv EPOC+ dalam konteks antarmuka komputer otak yang merekam sinyal otak dan mengubahnya menjadi penekanan tombol. Diperkuat oleh konstruk bahasa pemrograman, sinyal-sinyal ini mampu memicu gerakan robot finch dan menyalakan objek bola lampu. Pengamatan dan analisis studi kasus kami menggunakan subjek manusia dengan antarmuka komputer otak mendapati dua masalah, yaitu frustrasi subjek dan waktu yang lama untuk belajar melatih perangkat tersebut. Lebih banyak eksperimen harus dilakukan di masa mendatang pada berbagai jenis perangkat untuk mengeksplorasi kecocokan antara sinyal otak dan tindakan yang sebenarnya. Selain itu, selidiki pula pengalaman pengguna dalam belajar merancang dan mengembangkan antarmuka komputer otak.
Abstrak:
Dalam makalah ini, kami mengeksplorasi sensor biologis headset Emotiv EPOC+ dalam konteks antarmuka komputer otak yang merekam sinyal otak dan mengubahnya menjadi penekanan tombol. Diperkuat oleh konstruk bahasa pemrograman, sinyal-sinyal ini mampu memicu gerakan robot finch dan menyalakan objek bola lampu. Pengamatan dan analisis studi kasus kami menggunakan subjek manusia dengan antarmuka komputer otak mendapati dua masalah, yaitu frustrasi subjek dan waktu yang lama untuk belajar melatih perangkat tersebut. Lebih banyak eksperimen harus dilakukan di masa mendatang pada berbagai jenis perangkat untuk mengeksplorasi kecocokan antara sinyal otak dan tindakan yang sebenarnya. Selain itu, selidiki pula pengalaman pengguna dalam belajar merancang dan mengembangkan antarmuka komputer otak.