طراحی رابط مغز و کامپیوتر با استفاده از هدست EMOTIV و زبانهای برنامهنویسی
به اشتراک گذاری:


چکیده:
در این مقاله، ما به بررسی هدست بیوسنسوری EMOTIV EPOC+ در زمینه رابطهای مغز و کامپیوتر میپردازیم که سیگنالهای مغز را ضبط کرده و آنها را به فشار کلیدها تبدیل میکنند. با تقویت ساختارهای زبان برنامهنویسی، این سیگنالها قادر به تحریک حرکات ربات قناری و سوئیچ کردن اشیاء لامپ بودند. مشاهده و تحلیل مطالعات موردی ما با استفاده از شرکتکنندگان انسانی با استفاده از این رابطهای مغز و کامپیوتر، دو مشکل را نشان میدهد: ناامیدی شرکتکنندگان و زمانبر بودن یادگیری برای آموزش دستگاه. باید آزمایشهای بیشتری در آینده بر روی انواع مختلف دستگاهها انجام شود تا تطابق بین سیگنالهای مغز و عملهای واقعی را بررسی کند. همچنین، تجربه کاربران در یادگیری طراحی و توسعه رابطهای مغز و کامپیوتر را بررسی کنید.
چکیده:
در این مقاله، ما به بررسی هدست بیوسنسوری EMOTIV EPOC+ در زمینه رابطهای مغز و کامپیوتر میپردازیم که سیگنالهای مغز را ضبط کرده و آنها را به فشار کلیدها تبدیل میکنند. با تقویت ساختارهای زبان برنامهنویسی، این سیگنالها قادر به تحریک حرکات ربات قناری و سوئیچ کردن اشیاء لامپ بودند. مشاهده و تحلیل مطالعات موردی ما با استفاده از شرکتکنندگان انسانی با استفاده از این رابطهای مغز و کامپیوتر، دو مشکل را نشان میدهد: ناامیدی شرکتکنندگان و زمانبر بودن یادگیری برای آموزش دستگاه. باید آزمایشهای بیشتری در آینده بر روی انواع مختلف دستگاهها انجام شود تا تطابق بین سیگنالهای مغز و عملهای واقعی را بررسی کند. همچنین، تجربه کاربران در یادگیری طراحی و توسعه رابطهای مغز و کامپیوتر را بررسی کنید.
چکیده:
در این مقاله، ما به بررسی هدست بیوسنسوری EMOTIV EPOC+ در زمینه رابطهای مغز و کامپیوتر میپردازیم که سیگنالهای مغز را ضبط کرده و آنها را به فشار کلیدها تبدیل میکنند. با تقویت ساختارهای زبان برنامهنویسی، این سیگنالها قادر به تحریک حرکات ربات قناری و سوئیچ کردن اشیاء لامپ بودند. مشاهده و تحلیل مطالعات موردی ما با استفاده از شرکتکنندگان انسانی با استفاده از این رابطهای مغز و کامپیوتر، دو مشکل را نشان میدهد: ناامیدی شرکتکنندگان و زمانبر بودن یادگیری برای آموزش دستگاه. باید آزمایشهای بیشتری در آینده بر روی انواع مختلف دستگاهها انجام شود تا تطابق بین سیگنالهای مغز و عملهای واقعی را بررسی کند. همچنین، تجربه کاربران در یادگیری طراحی و توسعه رابطهای مغز و کامپیوتر را بررسی کنید.