Wired: Gedankensteuerung: Wie ein £200 teures Neuro-Headset die Gehirn-Computer-Interaktion neu definiert

Nuri Djavit

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Die Stapel von Monitoren im Vorderraum der Büros von Emotiv Systems in der Innenstadt von San Francisco ähneln einem Elektronikgeschäft, das einen Räumungsverkauf veranstaltet. Ein hinterer Raum, der Arbeitsstationen enthält, ist organisierter, aber nicht gerade ein Bienenstock geschäftiger Aktivität: Selbst mitten am Tag gibt es nur wenige Mitarbeiter, die an der Hardware herumbasteln. Es sieht nicht aus wie die Zentrale eines Unternehmens, das kurz davor steht, die Art und Weise, wie Menschen mit Computern interagieren, grundlegend zu verändern.

Im Konferenzraum hält die magnetisch intelligente CEO von Emotiv, Tan Le, Hof. Hier demonstriert sie Besuchern das innovative Produkt von Emotiv: das Epoc, ein passgenaues Elektroenzephalografie-Headset (EEG) mit 14 Sensoren, mit dem Menschen ihre Computer steuern können, ohne eine Taste zu berühren. Obwohl es nicht das einzige Produkt dieser Art auf dem Markt ist, hat sich das Epoc zu dem Gerät entwickelt, das auf Technologiekonferenzen und in Labors weltweit das meiste Lob und die meiste Aufmerksamkeit erregt. Doch während sie es demonstriert, legt die 32-jährige Tan stets Wert auf den Hinweis, dass dies noch nicht die endgültige Version ist.

"Ich möchte nicht, dass diese Technologie eine Modeerscheinung ist und dann wieder verschwindet", sagt sie. "Die Idee einer Gehirn-Computer-Schnittstelle ist nicht neu. Die Menschen wollten das schon seit langer Zeit tun. Wir wollen sicherstellen, dass die Erfahrung, die Sie damit machen, bei allem, was Sie damit tun möchten, so gut wie möglich ist. Es wird Zeit brauchen. Es wird nicht schnell gehen." Seit Jahren befinden sich zahlreiche Technologieunternehmen in einem Wettlauf um die Markteinführung tragbarer Geräte, die Gehirnströme ähnlich wie klinische EEG-Geräte messen, jedoch zu weitaus geringeren Kosten. Günstige Gaming-Geräte kamen bereits letzten Weihnachten auf den Markt. Mattel brachte letztes Jahr sein $80 teures Mindflex-Spiel auf den Markt und erhielt eine begeisterte Resonanz.

NeuroSky trägt dazu bei, die nächste Generation der Gaming-Technologie einzuläuten, indem ein einzelner "Trockensensor" auf der Stirn des Spielers platziert wird.

Unterdessen läuft die Entwicklung hin zu effizienteren – und dennoch komplexen – EEG-Headsets. Das Design bleibt eine Herausforderung. Ein Gerät, das in diesem Jahr an der Eidgenössischen Technischen Hochschule in Lausanne in der Schweiz für einen gedankengesteuerten Rollstuhl getestet wurde, lässt den Benutzer wie eine Figur aus einer Amateurtheater-Produktion von Woody Allens Der Schläfer aussehen.

Nur Emotiv hat beschlossen, sein Produkt als Open-Source anzubieten. Letztes Jahr traf das Unternehmen die strategische Entscheidung, das Headset nicht für Endverbraucher, sondern für Entwickler und Forscher anzubieten. Auf diese Weise, so Tan, wird Emotiv, wenn es schließlich seine öffentliche Kampagne startet, bereits tausend Anwendungen zur Verfügung haben statt nur zwei oder drei. Auf die Frage, wie lange das dauern wird, sagt sie: "Zwölf bis 18 Monate."

Derzeit hat Emotiv 10.000 Epoc-Headsets ausgeliefert. Ein Entwicklungsteam in Russland hat Software entwickelt, die es Benutzern ermöglicht, online basierend auf der visuellen Erinnerung an Bilder zu suchen. Die Forschungsabteilung des US-Verteidigungsministeriums finanziert Zuschüsse zur Erprobung gedankengesteuerter Prothesen und eines Projekts namens "Gehirnwellen-Fernglas". Neben den gedankengesteuerten Rollstühlen sind Roboterarme und unzählige Spiele in Arbeit – fast so viele Anwendungen der Gedankensteuerung, wie man sich überhaupt nur vorstellen kann.

Für Datensammler bietet Epoc neue Möglichkeiten zur Erforschung von Gehirnreaktionen – sei es für die Marktforschung oder zum Verständnis von Schizophrenie. Matthew Oyer, ein Technik-Hobbyist aus Princeton, New Jersey, entwarf eine spezielle Kappe zur Messung der Gehirnströme seines Hundes, inspiriert, wie er sagt, von dem sprechenden Hund im Pixar-Film Oben. In Australien nutzte die Performance-Künstlerin Karen Casey das Headset für ein Projekt, das "Echtzeit-Interaktivität für EEG-generierte Videokunst" beinhaltete. Sie hatte bereits eine eigene Software entwickelt, mit der Künstler ein Keyboard aus der Ferne spielen oder in einem Fall "das Cyborg-Wesen durch die Annahme einer Virtual-Reality-Persona untersuchen konnten. Die Emotiv Epoc-Headsets waren definitiv die Technologie, auf die wir gewartet haben", sagt sie.

Das erste Feedback ist äußerst positiv. Robert Oschler, ein unabhängiger Softwareentwickler in Florida, war einer der frühen Nutzer des Epoc, eher aus Neugier als aus dem tatsächlichen Glauben heraus, dass es funktionieren würde. "Ich war skeptisch", sagt er. Er schrieb ein Programm, um einen Rovio-Roboter über eine Skype-Verbindung zu steuern, und zu seiner großen Überraschung funktionierte es wunderbar.

"Das erste Mal, als ich meine Roboter aufstellte und sie mir folgten, als wäre es Telerobotik, war ich völlig sprachlos. Ich hatte eine starke emotionale Reaktion. Mir wurde klar, dass all die Dinge, die nach Marketing klangen, tatsächlich real waren." Er war begeistert. Oschler begann mit der Arbeit an einer Anwendung, die Emotionen in Echtzeit messen konnte. Innerhalb weniger Wochen hatte er, wie er selbst sagt, "die Schokolade und die Erdnussbutter zusammengebracht" und eine YouTube-Demo hochgeladen.

Beim Anschauen eines Trailers für einen Zeichentrickfilm verfolgt Oschler vier grundlegende Emotionen: Freude, Trauer, Angst und Aufregung. Wenn das Video endet, ruft er diese Emotionen ab, und der Trailer spult automatisch zu dem Moment zurück, in dem er diese Emotion am stärksten empfunden hat. Das Epoc, sagt er, "eröffnet eine ganz neue Reihe von Interaktionen mit Computern, die sonst einfach nicht möglich wären."

In einem anderen Forschungsbeispiel zeigt eine Reihe von vier Videos eine junge Frau, "Cora" (nicht ihr echter Name), die auf einen Monitor starrt. Ein Autounfall hatte sie gelähmt, ohne Kontrolle über ihre Gliedmaßen oder gar ihren Nacken. Nur ihre Gesichtsmuskeln funktionieren. Sie trägt das Epoc auf dem Kopf. In den Videos arbeitet Cora mit einer Therapeutin, während sie ein Computerspiel namens Spirit Mountain spielt, das mit dem Gerät geliefert wird. In einer quasi-mystischen Dojo-artigen Umgebung soll der Spieler mit einem "Meister" zusammenarbeiten, der ihr Gehirn darauf "trainiert", mit dem Computer zu interagieren. Wenn der Benutzer nach dem Training an eine Aktion wie "Anheben" denkt, soll das Programm reagieren. Doch während das Video fortschreitet und Cora trainiert, wirkt sie bestenfalls unbeteiligt, im Grunde gelangweilt. Das Video endet damit, dass der Zuschauer ebenso gelangweilt ist und sich fragt, was der ganze Wirbel soll.

Das zweite Video, das kurz darauf aufgenommen wurde, zeigt Cora, wie sie voll involviert das Spiel spielt, aber sichtlich Mühe hat, das Epoc im Einklang mit ihren Gedanken zu steuern. Als es ihr schließlich gelingt, eine Absicht über das Headset zu übertragen, leuchtet ihr Gesicht vor purer Freude auf. Ein drittes Video zeigt sie in voller Interaktion, wie sie Befehle für 30 Sekunden oder länger hält und das Spiel meisterhaft spielt. Im vierten und letzten Video steuert sie nicht nur das Spiel, sondern hält auch zum ersten Mal seit einem Jahrzehnt ihren Kopf aufrecht. Als das Team von Emotiv dies sah, wussten sie, dass sie auf dem richtigen Weg waren. "Ich denke, die Welt wird an einen Punkt gelangen, an dem alles per Fernsteuerung auf der Grundlage von Biosignalen einer Person gesteuert wird", sagt Tan mit dem selbstbewussten Ehrgeiz, der zu ihrem öffentlichen Markenzeichen geworden ist. "Es wird nichts Peripheres sein, außerhalb Ihres Körpers, dem Sie sagen müssen, was es tun soll. Das reicht nicht aus, denn unsere Welt explodiert förmlich in Bezug auf Informationen und Inhalte, und diese verändern sich radikal."

Andere Forscher äußerten sich kritischer über das Gerät. Ein Team der University of Massachusetts Dartmouth nutzte das Epoc, um eine frühe Version des "NeuroPhone" zu entwickeln, das unter anderem eine Nummer wählen kann, nur weil der Benutzer ein Bild der Person sieht, die er anrufen möchte. Es habe ordentlich funktioniert, sagt Andrew Campbell, ein Professor, der daran gearbeitet hat. Er warnt jedoch, dass das Epoc noch in den Kinderschuhen steckt und am besten im Labor aufgehoben ist. "Wenn Menschen Epoc-Headsets benutzen, sitzen sie vor dem Computer", sagt er. "Unter idealen Bedingungen funktioniert es wunderbar. Aber wenn man es in die reale Welt bringt, wird es problematischer." Tan weiß genau, dass das Epoc sein volles Potenzial noch nicht ausgeschöpft hat. Den ganzen Tag und oft bis tief in die Nacht nimmt sie Anrufe entgegen, behält ihre Produktionsstätten auf den Philippinen im Auge und prüft Entwürfe von Videospieldesignern. Ihr Tagesablauf umfasst Telefonate mit Großkonzernen, dem US-Militär und kleinen Softwareentwicklern mit speziellen technischen Fragen. Sie testet das Epoc ständig und ist sich völlig bewusst, dass ihr Produkt auf eine Weise verwendet wird, die sie sich selbst nie hätte vorstellen können. "Emotiv kann eine Revolution nicht alleine einläuten", sagt sie. "Aber wir können definitiv eine Plattform schaffen, die sie ermöglicht."

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Die Stapel von Monitoren im Vorderraum der Büros von Emotiv Systems in der Innenstadt von San Francisco ähneln einem Elektronikgeschäft, das einen Räumungsverkauf veranstaltet. Ein hinterer Raum, der Arbeitsstationen enthält, ist organisierter, aber nicht gerade ein Bienenstock geschäftiger Aktivität: Selbst mitten am Tag gibt es nur wenige Mitarbeiter, die an der Hardware herumbasteln. Es sieht nicht aus wie die Zentrale eines Unternehmens, das kurz davor steht, die Art und Weise, wie Menschen mit Computern interagieren, grundlegend zu verändern.

Im Konferenzraum hält die magnetisch intelligente CEO von Emotiv, Tan Le, Hof. Hier demonstriert sie Besuchern das innovative Produkt von Emotiv: das Epoc, ein passgenaues Elektroenzephalografie-Headset (EEG) mit 14 Sensoren, mit dem Menschen ihre Computer steuern können, ohne eine Taste zu berühren. Obwohl es nicht das einzige Produkt dieser Art auf dem Markt ist, hat sich das Epoc zu dem Gerät entwickelt, das auf Technologiekonferenzen und in Labors weltweit das meiste Lob und die meiste Aufmerksamkeit erregt. Doch während sie es demonstriert, legt die 32-jährige Tan stets Wert auf den Hinweis, dass dies noch nicht die endgültige Version ist.

"Ich möchte nicht, dass diese Technologie eine Modeerscheinung ist und dann wieder verschwindet", sagt sie. "Die Idee einer Gehirn-Computer-Schnittstelle ist nicht neu. Die Menschen wollten das schon seit langer Zeit tun. Wir wollen sicherstellen, dass die Erfahrung, die Sie damit machen, bei allem, was Sie damit tun möchten, so gut wie möglich ist. Es wird Zeit brauchen. Es wird nicht schnell gehen." Seit Jahren befinden sich zahlreiche Technologieunternehmen in einem Wettlauf um die Markteinführung tragbarer Geräte, die Gehirnströme ähnlich wie klinische EEG-Geräte messen, jedoch zu weitaus geringeren Kosten. Günstige Gaming-Geräte kamen bereits letzten Weihnachten auf den Markt. Mattel brachte letztes Jahr sein $80 teures Mindflex-Spiel auf den Markt und erhielt eine begeisterte Resonanz.

NeuroSky trägt dazu bei, die nächste Generation der Gaming-Technologie einzuläuten, indem ein einzelner "Trockensensor" auf der Stirn des Spielers platziert wird.

Unterdessen läuft die Entwicklung hin zu effizienteren – und dennoch komplexen – EEG-Headsets. Das Design bleibt eine Herausforderung. Ein Gerät, das in diesem Jahr an der Eidgenössischen Technischen Hochschule in Lausanne in der Schweiz für einen gedankengesteuerten Rollstuhl getestet wurde, lässt den Benutzer wie eine Figur aus einer Amateurtheater-Produktion von Woody Allens Der Schläfer aussehen.

Nur Emotiv hat beschlossen, sein Produkt als Open-Source anzubieten. Letztes Jahr traf das Unternehmen die strategische Entscheidung, das Headset nicht für Endverbraucher, sondern für Entwickler und Forscher anzubieten. Auf diese Weise, so Tan, wird Emotiv, wenn es schließlich seine öffentliche Kampagne startet, bereits tausend Anwendungen zur Verfügung haben statt nur zwei oder drei. Auf die Frage, wie lange das dauern wird, sagt sie: "Zwölf bis 18 Monate."

Derzeit hat Emotiv 10.000 Epoc-Headsets ausgeliefert. Ein Entwicklungsteam in Russland hat Software entwickelt, die es Benutzern ermöglicht, online basierend auf der visuellen Erinnerung an Bilder zu suchen. Die Forschungsabteilung des US-Verteidigungsministeriums finanziert Zuschüsse zur Erprobung gedankengesteuerter Prothesen und eines Projekts namens "Gehirnwellen-Fernglas". Neben den gedankengesteuerten Rollstühlen sind Roboterarme und unzählige Spiele in Arbeit – fast so viele Anwendungen der Gedankensteuerung, wie man sich überhaupt nur vorstellen kann.

Für Datensammler bietet Epoc neue Möglichkeiten zur Erforschung von Gehirnreaktionen – sei es für die Marktforschung oder zum Verständnis von Schizophrenie. Matthew Oyer, ein Technik-Hobbyist aus Princeton, New Jersey, entwarf eine spezielle Kappe zur Messung der Gehirnströme seines Hundes, inspiriert, wie er sagt, von dem sprechenden Hund im Pixar-Film Oben. In Australien nutzte die Performance-Künstlerin Karen Casey das Headset für ein Projekt, das "Echtzeit-Interaktivität für EEG-generierte Videokunst" beinhaltete. Sie hatte bereits eine eigene Software entwickelt, mit der Künstler ein Keyboard aus der Ferne spielen oder in einem Fall "das Cyborg-Wesen durch die Annahme einer Virtual-Reality-Persona untersuchen konnten. Die Emotiv Epoc-Headsets waren definitiv die Technologie, auf die wir gewartet haben", sagt sie.

Das erste Feedback ist äußerst positiv. Robert Oschler, ein unabhängiger Softwareentwickler in Florida, war einer der frühen Nutzer des Epoc, eher aus Neugier als aus dem tatsächlichen Glauben heraus, dass es funktionieren würde. "Ich war skeptisch", sagt er. Er schrieb ein Programm, um einen Rovio-Roboter über eine Skype-Verbindung zu steuern, und zu seiner großen Überraschung funktionierte es wunderbar.

"Das erste Mal, als ich meine Roboter aufstellte und sie mir folgten, als wäre es Telerobotik, war ich völlig sprachlos. Ich hatte eine starke emotionale Reaktion. Mir wurde klar, dass all die Dinge, die nach Marketing klangen, tatsächlich real waren." Er war begeistert. Oschler begann mit der Arbeit an einer Anwendung, die Emotionen in Echtzeit messen konnte. Innerhalb weniger Wochen hatte er, wie er selbst sagt, "die Schokolade und die Erdnussbutter zusammengebracht" und eine YouTube-Demo hochgeladen.

Beim Anschauen eines Trailers für einen Zeichentrickfilm verfolgt Oschler vier grundlegende Emotionen: Freude, Trauer, Angst und Aufregung. Wenn das Video endet, ruft er diese Emotionen ab, und der Trailer spult automatisch zu dem Moment zurück, in dem er diese Emotion am stärksten empfunden hat. Das Epoc, sagt er, "eröffnet eine ganz neue Reihe von Interaktionen mit Computern, die sonst einfach nicht möglich wären."

In einem anderen Forschungsbeispiel zeigt eine Reihe von vier Videos eine junge Frau, "Cora" (nicht ihr echter Name), die auf einen Monitor starrt. Ein Autounfall hatte sie gelähmt, ohne Kontrolle über ihre Gliedmaßen oder gar ihren Nacken. Nur ihre Gesichtsmuskeln funktionieren. Sie trägt das Epoc auf dem Kopf. In den Videos arbeitet Cora mit einer Therapeutin, während sie ein Computerspiel namens Spirit Mountain spielt, das mit dem Gerät geliefert wird. In einer quasi-mystischen Dojo-artigen Umgebung soll der Spieler mit einem "Meister" zusammenarbeiten, der ihr Gehirn darauf "trainiert", mit dem Computer zu interagieren. Wenn der Benutzer nach dem Training an eine Aktion wie "Anheben" denkt, soll das Programm reagieren. Doch während das Video fortschreitet und Cora trainiert, wirkt sie bestenfalls unbeteiligt, im Grunde gelangweilt. Das Video endet damit, dass der Zuschauer ebenso gelangweilt ist und sich fragt, was der ganze Wirbel soll.

Das zweite Video, das kurz darauf aufgenommen wurde, zeigt Cora, wie sie voll involviert das Spiel spielt, aber sichtlich Mühe hat, das Epoc im Einklang mit ihren Gedanken zu steuern. Als es ihr schließlich gelingt, eine Absicht über das Headset zu übertragen, leuchtet ihr Gesicht vor purer Freude auf. Ein drittes Video zeigt sie in voller Interaktion, wie sie Befehle für 30 Sekunden oder länger hält und das Spiel meisterhaft spielt. Im vierten und letzten Video steuert sie nicht nur das Spiel, sondern hält auch zum ersten Mal seit einem Jahrzehnt ihren Kopf aufrecht. Als das Team von Emotiv dies sah, wussten sie, dass sie auf dem richtigen Weg waren. "Ich denke, die Welt wird an einen Punkt gelangen, an dem alles per Fernsteuerung auf der Grundlage von Biosignalen einer Person gesteuert wird", sagt Tan mit dem selbstbewussten Ehrgeiz, der zu ihrem öffentlichen Markenzeichen geworden ist. "Es wird nichts Peripheres sein, außerhalb Ihres Körpers, dem Sie sagen müssen, was es tun soll. Das reicht nicht aus, denn unsere Welt explodiert förmlich in Bezug auf Informationen und Inhalte, und diese verändern sich radikal."

Andere Forscher äußerten sich kritischer über das Gerät. Ein Team der University of Massachusetts Dartmouth nutzte das Epoc, um eine frühe Version des "NeuroPhone" zu entwickeln, das unter anderem eine Nummer wählen kann, nur weil der Benutzer ein Bild der Person sieht, die er anrufen möchte. Es habe ordentlich funktioniert, sagt Andrew Campbell, ein Professor, der daran gearbeitet hat. Er warnt jedoch, dass das Epoc noch in den Kinderschuhen steckt und am besten im Labor aufgehoben ist. "Wenn Menschen Epoc-Headsets benutzen, sitzen sie vor dem Computer", sagt er. "Unter idealen Bedingungen funktioniert es wunderbar. Aber wenn man es in die reale Welt bringt, wird es problematischer." Tan weiß genau, dass das Epoc sein volles Potenzial noch nicht ausgeschöpft hat. Den ganzen Tag und oft bis tief in die Nacht nimmt sie Anrufe entgegen, behält ihre Produktionsstätten auf den Philippinen im Auge und prüft Entwürfe von Videospieldesignern. Ihr Tagesablauf umfasst Telefonate mit Großkonzernen, dem US-Militär und kleinen Softwareentwicklern mit speziellen technischen Fragen. Sie testet das Epoc ständig und ist sich völlig bewusst, dass ihr Produkt auf eine Weise verwendet wird, die sie sich selbst nie hätte vorstellen können. "Emotiv kann eine Revolution nicht alleine einläuten", sagt sie. "Aber wir können definitiv eine Plattform schaffen, die sie ermöglicht."

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Im Konferenzraum hält die magnetisch intelligente CEO von Emotiv, Tan Le, Hof. Hier demonstriert sie Besuchern das innovative Produkt von Emotiv: das Epoc, ein passgenaues Elektroenzephalografie-Headset (EEG) mit 14 Sensoren, mit dem Menschen ihre Computer steuern können, ohne eine Taste zu berühren. Obwohl es nicht das einzige Produkt dieser Art auf dem Markt ist, hat sich das Epoc zu dem Gerät entwickelt, das auf Technologiekonferenzen und in Labors weltweit das meiste Lob und die meiste Aufmerksamkeit erregt. Doch während sie es demonstriert, legt die 32-jährige Tan stets Wert auf den Hinweis, dass dies noch nicht die endgültige Version ist.

"Ich möchte nicht, dass diese Technologie eine Modeerscheinung ist und dann wieder verschwindet", sagt sie. "Die Idee einer Gehirn-Computer-Schnittstelle ist nicht neu. Die Menschen wollten das schon seit langer Zeit tun. Wir wollen sicherstellen, dass die Erfahrung, die Sie damit machen, bei allem, was Sie damit tun möchten, so gut wie möglich ist. Es wird Zeit brauchen. Es wird nicht schnell gehen." Seit Jahren befinden sich zahlreiche Technologieunternehmen in einem Wettlauf um die Markteinführung tragbarer Geräte, die Gehirnströme ähnlich wie klinische EEG-Geräte messen, jedoch zu weitaus geringeren Kosten. Günstige Gaming-Geräte kamen bereits letzten Weihnachten auf den Markt. Mattel brachte letztes Jahr sein $80 teures Mindflex-Spiel auf den Markt und erhielt eine begeisterte Resonanz.

NeuroSky trägt dazu bei, die nächste Generation der Gaming-Technologie einzuläuten, indem ein einzelner "Trockensensor" auf der Stirn des Spielers platziert wird.

Unterdessen läuft die Entwicklung hin zu effizienteren – und dennoch komplexen – EEG-Headsets. Das Design bleibt eine Herausforderung. Ein Gerät, das in diesem Jahr an der Eidgenössischen Technischen Hochschule in Lausanne in der Schweiz für einen gedankengesteuerten Rollstuhl getestet wurde, lässt den Benutzer wie eine Figur aus einer Amateurtheater-Produktion von Woody Allens Der Schläfer aussehen.

Nur Emotiv hat beschlossen, sein Produkt als Open-Source anzubieten. Letztes Jahr traf das Unternehmen die strategische Entscheidung, das Headset nicht für Endverbraucher, sondern für Entwickler und Forscher anzubieten. Auf diese Weise, so Tan, wird Emotiv, wenn es schließlich seine öffentliche Kampagne startet, bereits tausend Anwendungen zur Verfügung haben statt nur zwei oder drei. Auf die Frage, wie lange das dauern wird, sagt sie: "Zwölf bis 18 Monate."

Derzeit hat Emotiv 10.000 Epoc-Headsets ausgeliefert. Ein Entwicklungsteam in Russland hat Software entwickelt, die es Benutzern ermöglicht, online basierend auf der visuellen Erinnerung an Bilder zu suchen. Die Forschungsabteilung des US-Verteidigungsministeriums finanziert Zuschüsse zur Erprobung gedankengesteuerter Prothesen und eines Projekts namens "Gehirnwellen-Fernglas". Neben den gedankengesteuerten Rollstühlen sind Roboterarme und unzählige Spiele in Arbeit – fast so viele Anwendungen der Gedankensteuerung, wie man sich überhaupt nur vorstellen kann.

Für Datensammler bietet Epoc neue Möglichkeiten zur Erforschung von Gehirnreaktionen – sei es für die Marktforschung oder zum Verständnis von Schizophrenie. Matthew Oyer, ein Technik-Hobbyist aus Princeton, New Jersey, entwarf eine spezielle Kappe zur Messung der Gehirnströme seines Hundes, inspiriert, wie er sagt, von dem sprechenden Hund im Pixar-Film Oben. In Australien nutzte die Performance-Künstlerin Karen Casey das Headset für ein Projekt, das "Echtzeit-Interaktivität für EEG-generierte Videokunst" beinhaltete. Sie hatte bereits eine eigene Software entwickelt, mit der Künstler ein Keyboard aus der Ferne spielen oder in einem Fall "das Cyborg-Wesen durch die Annahme einer Virtual-Reality-Persona untersuchen konnten. Die Emotiv Epoc-Headsets waren definitiv die Technologie, auf die wir gewartet haben", sagt sie.

Das erste Feedback ist äußerst positiv. Robert Oschler, ein unabhängiger Softwareentwickler in Florida, war einer der frühen Nutzer des Epoc, eher aus Neugier als aus dem tatsächlichen Glauben heraus, dass es funktionieren würde. "Ich war skeptisch", sagt er. Er schrieb ein Programm, um einen Rovio-Roboter über eine Skype-Verbindung zu steuern, und zu seiner großen Überraschung funktionierte es wunderbar.

"Das erste Mal, als ich meine Roboter aufstellte und sie mir folgten, als wäre es Telerobotik, war ich völlig sprachlos. Ich hatte eine starke emotionale Reaktion. Mir wurde klar, dass all die Dinge, die nach Marketing klangen, tatsächlich real waren." Er war begeistert. Oschler begann mit der Arbeit an einer Anwendung, die Emotionen in Echtzeit messen konnte. Innerhalb weniger Wochen hatte er, wie er selbst sagt, "die Schokolade und die Erdnussbutter zusammengebracht" und eine YouTube-Demo hochgeladen.

Beim Anschauen eines Trailers für einen Zeichentrickfilm verfolgt Oschler vier grundlegende Emotionen: Freude, Trauer, Angst und Aufregung. Wenn das Video endet, ruft er diese Emotionen ab, und der Trailer spult automatisch zu dem Moment zurück, in dem er diese Emotion am stärksten empfunden hat. Das Epoc, sagt er, "eröffnet eine ganz neue Reihe von Interaktionen mit Computern, die sonst einfach nicht möglich wären."

In einem anderen Forschungsbeispiel zeigt eine Reihe von vier Videos eine junge Frau, "Cora" (nicht ihr echter Name), die auf einen Monitor starrt. Ein Autounfall hatte sie gelähmt, ohne Kontrolle über ihre Gliedmaßen oder gar ihren Nacken. Nur ihre Gesichtsmuskeln funktionieren. Sie trägt das Epoc auf dem Kopf. In den Videos arbeitet Cora mit einer Therapeutin, während sie ein Computerspiel namens Spirit Mountain spielt, das mit dem Gerät geliefert wird. In einer quasi-mystischen Dojo-artigen Umgebung soll der Spieler mit einem "Meister" zusammenarbeiten, der ihr Gehirn darauf "trainiert", mit dem Computer zu interagieren. Wenn der Benutzer nach dem Training an eine Aktion wie "Anheben" denkt, soll das Programm reagieren. Doch während das Video fortschreitet und Cora trainiert, wirkt sie bestenfalls unbeteiligt, im Grunde gelangweilt. Das Video endet damit, dass der Zuschauer ebenso gelangweilt ist und sich fragt, was der ganze Wirbel soll.

Das zweite Video, das kurz darauf aufgenommen wurde, zeigt Cora, wie sie voll involviert das Spiel spielt, aber sichtlich Mühe hat, das Epoc im Einklang mit ihren Gedanken zu steuern. Als es ihr schließlich gelingt, eine Absicht über das Headset zu übertragen, leuchtet ihr Gesicht vor purer Freude auf. Ein drittes Video zeigt sie in voller Interaktion, wie sie Befehle für 30 Sekunden oder länger hält und das Spiel meisterhaft spielt. Im vierten und letzten Video steuert sie nicht nur das Spiel, sondern hält auch zum ersten Mal seit einem Jahrzehnt ihren Kopf aufrecht. Als das Team von Emotiv dies sah, wussten sie, dass sie auf dem richtigen Weg waren. "Ich denke, die Welt wird an einen Punkt gelangen, an dem alles per Fernsteuerung auf der Grundlage von Biosignalen einer Person gesteuert wird", sagt Tan mit dem selbstbewussten Ehrgeiz, der zu ihrem öffentlichen Markenzeichen geworden ist. "Es wird nichts Peripheres sein, außerhalb Ihres Körpers, dem Sie sagen müssen, was es tun soll. Das reicht nicht aus, denn unsere Welt explodiert förmlich in Bezug auf Informationen und Inhalte, und diese verändern sich radikal."

Andere Forscher äußerten sich kritischer über das Gerät. Ein Team der University of Massachusetts Dartmouth nutzte das Epoc, um eine frühe Version des "NeuroPhone" zu entwickeln, das unter anderem eine Nummer wählen kann, nur weil der Benutzer ein Bild der Person sieht, die er anrufen möchte. Es habe ordentlich funktioniert, sagt Andrew Campbell, ein Professor, der daran gearbeitet hat. Er warnt jedoch, dass das Epoc noch in den Kinderschuhen steckt und am besten im Labor aufgehoben ist. "Wenn Menschen Epoc-Headsets benutzen, sitzen sie vor dem Computer", sagt er. "Unter idealen Bedingungen funktioniert es wunderbar. Aber wenn man es in die reale Welt bringt, wird es problematischer." Tan weiß genau, dass das Epoc sein volles Potenzial noch nicht ausgeschöpft hat. Den ganzen Tag und oft bis tief in die Nacht nimmt sie Anrufe entgegen, behält ihre Produktionsstätten auf den Philippinen im Auge und prüft Entwürfe von Videospieldesignern. Ihr Tagesablauf umfasst Telefonate mit Großkonzernen, dem US-Militär und kleinen Softwareentwicklern mit speziellen technischen Fragen. Sie testet das Epoc ständig und ist sich völlig bewusst, dass ihr Produkt auf eine Weise verwendet wird, die sie sich selbst nie hätte vorstellen können. "Emotiv kann eine Revolution nicht alleine einläuten", sagt sie. "Aber wir können definitiv eine Plattform schaffen, die sie ermöglicht."

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