Inc. : Videospiele, die von Ihrem Gehirn gesteuert werden

Nuri Djavit

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Inc. : Videospiele, die von Ihrem Gehirn gesteuert werden

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Von Christina Desmarais, Inc. Magazine

Auf der jüngsten TED Global Conference ließ ein Mann namens Evan Grant einen orangefarbenen Würfel in einer virtuellen Welt verschwinden, indem er ihn sich lediglich weg dachte. Das Publikum war begeistert von der Leistung des ehemaligen TED-Sprechers. Das Atemberaubende an der Demonstration war, dass Grant bei diesem scheinbar magischen Trick weder sprach noch seine Hände benutzte, um mit dem Computer zu kommunizieren, der den Würfel auf den Bildschirm projizierte. Was das staunende Publikum miterlebte, war die Brain-Computer-Interface-Technologie von Emotiv, die eine direkte Kommunikation zwischen dem menschlichen Gehirn und Computern ermöglicht. Forscher experimentieren bereits seit Jahrzehnten mit dieser Technologie, aber erst in jüngster Zeit wird sie in einer Vielzahl von Anwendungen eingesetzt – von der Hilfe für Amputierte beim Fühlen und Nutzen ihrer Prothesen bis hin zum Spielen von PC-Spielen, ohne auch nur einen Finger zu rühren. Die Nutzung der Gedankenkraft zur Verbesserung des Spielerlebnisses ist etwas, das Gamer sabbern lässt. Das Problem, so Scott Steinberg, Geschäftsführer des in Seattle ansässigen Videospiel-Beratungsunternehmens TechSavvy, besteht darin, dass die Brain-Computer-Interface-Technologie, die Gamern derzeit zur Verfügung steht, zwar als Neuheit beeindruckend ist, aber beim Ausschalten eines Gegners in „Half-Life“ nicht effektiver ist als die Verwendung von Maus und Tastatur. „Es ist das klassische Henne-Ei-Szenario“, sagt Steinberg. „Solange es keine fesselnden, qualitativ hochwertigen, unverzichtbaren Inhalte – Killer-Apps – gibt, die grundlegend auf dieser Technologie basieren, werden die Fans sie nicht in Massen kaufen. Solange es jedoch keine nennenswerte Fangemeinde gibt, haben Entwickler kaum einen Anreiz, stark in Spiele zu investieren, die diese Technologie unterstützen oder neue Maßstäbe setzen.“Klicken Sie hier, um den vollständigen Artikel zu lesen

Von Christina Desmarais, Inc. Magazine

Auf der jüngsten TED Global Conference ließ ein Mann namens Evan Grant einen orangefarbenen Würfel in einer virtuellen Welt verschwinden, indem er ihn sich lediglich weg dachte. Das Publikum war begeistert von der Leistung des ehemaligen TED-Sprechers. Das Atemberaubende an der Demonstration war, dass Grant bei diesem scheinbar magischen Trick weder sprach noch seine Hände benutzte, um mit dem Computer zu kommunizieren, der den Würfel auf den Bildschirm projizierte. Was das staunende Publikum miterlebte, war die Brain-Computer-Interface-Technologie von Emotiv, die eine direkte Kommunikation zwischen dem menschlichen Gehirn und Computern ermöglicht. Forscher experimentieren bereits seit Jahrzehnten mit dieser Technologie, aber erst in jüngster Zeit wird sie in einer Vielzahl von Anwendungen eingesetzt – von der Hilfe für Amputierte beim Fühlen und Nutzen ihrer Prothesen bis hin zum Spielen von PC-Spielen, ohne auch nur einen Finger zu rühren. Die Nutzung der Gedankenkraft zur Verbesserung des Spielerlebnisses ist etwas, das Gamer sabbern lässt. Das Problem, so Scott Steinberg, Geschäftsführer des in Seattle ansässigen Videospiel-Beratungsunternehmens TechSavvy, besteht darin, dass die Brain-Computer-Interface-Technologie, die Gamern derzeit zur Verfügung steht, zwar als Neuheit beeindruckend ist, aber beim Ausschalten eines Gegners in „Half-Life“ nicht effektiver ist als die Verwendung von Maus und Tastatur. „Es ist das klassische Henne-Ei-Szenario“, sagt Steinberg. „Solange es keine fesselnden, qualitativ hochwertigen, unverzichtbaren Inhalte – Killer-Apps – gibt, die grundlegend auf dieser Technologie basieren, werden die Fans sie nicht in Massen kaufen. Solange es jedoch keine nennenswerte Fangemeinde gibt, haben Entwickler kaum einen Anreiz, stark in Spiele zu investieren, die diese Technologie unterstützen oder neue Maßstäbe setzen.“Klicken Sie hier, um den vollständigen Artikel zu lesen

Von Christina Desmarais, Inc. Magazine

Auf der jüngsten TED Global Conference ließ ein Mann namens Evan Grant einen orangefarbenen Würfel in einer virtuellen Welt verschwinden, indem er ihn sich lediglich weg dachte. Das Publikum war begeistert von der Leistung des ehemaligen TED-Sprechers. Das Atemberaubende an der Demonstration war, dass Grant bei diesem scheinbar magischen Trick weder sprach noch seine Hände benutzte, um mit dem Computer zu kommunizieren, der den Würfel auf den Bildschirm projizierte. Was das staunende Publikum miterlebte, war die Brain-Computer-Interface-Technologie von Emotiv, die eine direkte Kommunikation zwischen dem menschlichen Gehirn und Computern ermöglicht. Forscher experimentieren bereits seit Jahrzehnten mit dieser Technologie, aber erst in jüngster Zeit wird sie in einer Vielzahl von Anwendungen eingesetzt – von der Hilfe für Amputierte beim Fühlen und Nutzen ihrer Prothesen bis hin zum Spielen von PC-Spielen, ohne auch nur einen Finger zu rühren. Die Nutzung der Gedankenkraft zur Verbesserung des Spielerlebnisses ist etwas, das Gamer sabbern lässt. Das Problem, so Scott Steinberg, Geschäftsführer des in Seattle ansässigen Videospiel-Beratungsunternehmens TechSavvy, besteht darin, dass die Brain-Computer-Interface-Technologie, die Gamern derzeit zur Verfügung steht, zwar als Neuheit beeindruckend ist, aber beim Ausschalten eines Gegners in „Half-Life“ nicht effektiver ist als die Verwendung von Maus und Tastatur. „Es ist das klassische Henne-Ei-Szenario“, sagt Steinberg. „Solange es keine fesselnden, qualitativ hochwertigen, unverzichtbaren Inhalte – Killer-Apps – gibt, die grundlegend auf dieser Technologie basieren, werden die Fans sie nicht in Massen kaufen. Solange es jedoch keine nennenswerte Fangemeinde gibt, haben Entwickler kaum einen Anreiz, stark in Spiele zu investieren, die diese Technologie unterstützen oder neue Maßstäbe setzen.“Klicken Sie hier, um den vollständigen Artikel zu lesen