Inc. : Videospiele, die von Ihrem Gehirn gesteuert werden
Nuri Djavit
Aktualisiert am
Inc. : Videospiele, die von Ihrem Gehirn gesteuert werden
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Von Christina Desmarais, Inc. Magazine
Auf der jüngsten TED Global Conference ließ ein Mann namens Evan Grant einen orangefarbenen Würfel in einer virtuellen Welt verschwinden, indem er ihn einfach wegdachte. Das Publikum war begeistert von der Leistung des ehemaligen TED-Referenten. Was die Demonstration so atemberaubend machte, war die Tatsache, dass Grant während dieses scheinbar magischen Tricks weder sprach noch seine Hände benutzte, um mit dem Computer zu kommunizieren, der den Würfel auf seinen Bildschirm projizierte. Was das verblüffte Publikum miterlebte, war die Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie von Emotiv, die eine direkte Kommunikation zwischen dem menschlichen Gehirn und Computern ermöglicht. Forscher experimentieren bereits seit Jahrzehnten mit dieser Technologie, aber erst seit kurzem wird sie in unzähligen Anwendungen eingesetzt – von der Hilfe für Amputierte beim Fühlen und Nutzen ihrer Prothesen bis hin zum Spielen von PC-Spielen, ohne einen Finger zu rühren. Die Nutzung des eigenen Verstandes zur Verbesserung des Spielerlebnisses ist etwas, das Gamer sabbern lässt. Das Problem, so Scott Steinberg, Geschäftsführer des in Seattle ansässigen Videospiel-Beratungsunternehmens TechSavvy, besteht darin, dass die Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie, die Gamern derzeit zur Verfügung steht, zwar als Neuheit beeindruckend ist, aber nicht effektiver beim Töten eines Gegners in „Half-Life“ ist als die Verwendung einer Maus und einer Tastatur. „Es ist das klassische Henne-Ei-Szenario“, sagt Steinberg. „Solange es keine überzeugenden, qualitativ hochwertigen, unverzichtbaren Inhalte – Killer-Apps – gibt, die sich grundlegend auf die Technologie stützen, werden die Fans sie nicht in Massen kaufen. Solange es jedoch keine nennenswerte Fangemeinde gibt, haben die Entwickler kaum einen Anreiz, stark in Spiele zu investieren, die diese Technologie unterstützen oder die Messlatte höher legen.“Klicken Sie hier, um den vollständigen Artikel zu lesen
Von Christina Desmarais, Inc. Magazine
Auf der jüngsten TED Global Conference ließ ein Mann namens Evan Grant einen orangefarbenen Würfel in einer virtuellen Welt verschwinden, indem er ihn einfach wegdachte. Das Publikum war begeistert von der Leistung des ehemaligen TED-Referenten. Was die Demonstration so atemberaubend machte, war die Tatsache, dass Grant während dieses scheinbar magischen Tricks weder sprach noch seine Hände benutzte, um mit dem Computer zu kommunizieren, der den Würfel auf seinen Bildschirm projizierte. Was das verblüffte Publikum miterlebte, war die Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie von Emotiv, die eine direkte Kommunikation zwischen dem menschlichen Gehirn und Computern ermöglicht. Forscher experimentieren bereits seit Jahrzehnten mit dieser Technologie, aber erst seit kurzem wird sie in unzähligen Anwendungen eingesetzt – von der Hilfe für Amputierte beim Fühlen und Nutzen ihrer Prothesen bis hin zum Spielen von PC-Spielen, ohne einen Finger zu rühren. Die Nutzung des eigenen Verstandes zur Verbesserung des Spielerlebnisses ist etwas, das Gamer sabbern lässt. Das Problem, so Scott Steinberg, Geschäftsführer des in Seattle ansässigen Videospiel-Beratungsunternehmens TechSavvy, besteht darin, dass die Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie, die Gamern derzeit zur Verfügung steht, zwar als Neuheit beeindruckend ist, aber nicht effektiver beim Töten eines Gegners in „Half-Life“ ist als die Verwendung einer Maus und einer Tastatur. „Es ist das klassische Henne-Ei-Szenario“, sagt Steinberg. „Solange es keine überzeugenden, qualitativ hochwertigen, unverzichtbaren Inhalte – Killer-Apps – gibt, die sich grundlegend auf die Technologie stützen, werden die Fans sie nicht in Massen kaufen. Solange es jedoch keine nennenswerte Fangemeinde gibt, haben die Entwickler kaum einen Anreiz, stark in Spiele zu investieren, die diese Technologie unterstützen oder die Messlatte höher legen.“Klicken Sie hier, um den vollständigen Artikel zu lesen
Von Christina Desmarais, Inc. Magazine
Auf der jüngsten TED Global Conference ließ ein Mann namens Evan Grant einen orangefarbenen Würfel in einer virtuellen Welt verschwinden, indem er ihn einfach wegdachte. Das Publikum war begeistert von der Leistung des ehemaligen TED-Referenten. Was die Demonstration so atemberaubend machte, war die Tatsache, dass Grant während dieses scheinbar magischen Tricks weder sprach noch seine Hände benutzte, um mit dem Computer zu kommunizieren, der den Würfel auf seinen Bildschirm projizierte. Was das verblüffte Publikum miterlebte, war die Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie von Emotiv, die eine direkte Kommunikation zwischen dem menschlichen Gehirn und Computern ermöglicht. Forscher experimentieren bereits seit Jahrzehnten mit dieser Technologie, aber erst seit kurzem wird sie in unzähligen Anwendungen eingesetzt – von der Hilfe für Amputierte beim Fühlen und Nutzen ihrer Prothesen bis hin zum Spielen von PC-Spielen, ohne einen Finger zu rühren. Die Nutzung des eigenen Verstandes zur Verbesserung des Spielerlebnisses ist etwas, das Gamer sabbern lässt. Das Problem, so Scott Steinberg, Geschäftsführer des in Seattle ansässigen Videospiel-Beratungsunternehmens TechSavvy, besteht darin, dass die Gehirn-Computer-Schnittstellentechnologie, die Gamern derzeit zur Verfügung steht, zwar als Neuheit beeindruckend ist, aber nicht effektiver beim Töten eines Gegners in „Half-Life“ ist als die Verwendung einer Maus und einer Tastatur. „Es ist das klassische Henne-Ei-Szenario“, sagt Steinberg. „Solange es keine überzeugenden, qualitativ hochwertigen, unverzichtbaren Inhalte – Killer-Apps – gibt, die sich grundlegend auf die Technologie stützen, werden die Fans sie nicht in Massen kaufen. Solange es jedoch keine nennenswerte Fangemeinde gibt, haben die Entwickler kaum einen Anreiz, stark in Spiele zu investieren, die diese Technologie unterstützen oder die Messlatte höher legen.“Klicken Sie hier, um den vollständigen Artikel zu lesen