شركة إنك: ألعاب فيديو مدعومة مسبقًا بدماغك

نوري جافيت

تم التحديث في

شركة إنك: ألعاب فيديو مدعومة مسبقًا بدماغك

نوري جافيت

تم التحديث في

شركة إنك: ألعاب فيديو مدعومة مسبقًا بدماغك

نوري جافيت

تم التحديث في

ببقلم كريستينا دسماريس، مجلة Inc. Magazine

في مؤتمر TED العالمي الأخير، جعل رجل يدعى إيفان غرانت مكعباً برتقالياً يختفي داخل عالم افتراضي بمجرد التفكير في إخفائه. وقد ذُهل الجمهور من هذا الإنجاز الذي حققه المتحدث السابق في مؤتمر TED. وما جعل هذا العرض مذهلاً للغاية هو أنه أثناء تأدية هذه الخدعة التي تبدو سحرية، لم يتحدث غرانت ولم يستخدم يديه للتواصل مع الكمبيوتر الذي يعرض المكعب على شاشته. وما شهده الجمهور المندهش كان تكنولوجيا Emotiv لواجهة الدماغ والكمبيوتر، والتي تسمح بالتواصل المباشر بين الدماغ البشري وأجهزة الكمبيوتر. لقد ظل الباحثون يجرون تجارب على هذه التكنولوجيا لعقود من الزمن، ولكن لم يتم استخدامها إلا مؤخراً في عدد لا يحصى من التطبيقات - بدءاً من مساعدة مبتوري الأطراف على الشعور بأطرافهم الاصطناعية واستخدامها، إلى ألعاب الكمبيوتر الشخصي دون تحريك أي إصبع. إن استخدام العقل لتحسين تجربة الألعاب هو أمر يسيل له لعاب اللاعبين. ويقول سكوت شتاينبرغ، الرئيس التنفيذي لشركة تيك سافي (TechSavvy) لاستشارات ألعاب الفيديو ومقرها سياتل، إن المشكلة تكمن في أن تكنولوجيا واجهة الدماغ والكمبيوتر المتاحة للاعبين في الوقت الحالي مثيرة للإعجاب كشيء جديد ومبتكر، ولكنها ليست أكثر فعالية في القضاء على أي خصم في لعبة "Half-Life" من استخدام الماوس ولوحة المفاتيح. ويقول شتاينبرغ: "إنه سيناريو كلاسيكي لمعضلة الدجاجة والبيضة". "حتى يتوفر محتوى جذاب وعالي الجودة ولا بد من مشاهدته - تطبيقات خارقة - تعتمد بشكل أساسي على هذه التكنولوجيا، فلن يشتريها الجمهور بشكل جماعي. ومع ذلك، وإلى أن تتوفر قاعدة جماهيرية كبيرة، لن يكون لدى المطورين سوى القليل من الحوافز للاستثمار بكثافة في الألعاب التي تدعمها أو ترفع من مستواها".انقر هنا لقراءة المقال كاملاً

ببقلم كريستينا دسماريس، مجلة Inc. Magazine

في مؤتمر TED العالمي الأخير، جعل رجل يدعى إيفان غرانت مكعباً برتقالياً يختفي داخل عالم افتراضي بمجرد التفكير في إخفائه. وقد ذُهل الجمهور من هذا الإنجاز الذي حققه المتحدث السابق في مؤتمر TED. وما جعل هذا العرض مذهلاً للغاية هو أنه أثناء تأدية هذه الخدعة التي تبدو سحرية، لم يتحدث غرانت ولم يستخدم يديه للتواصل مع الكمبيوتر الذي يعرض المكعب على شاشته. وما شهده الجمهور المندهش كان تكنولوجيا Emotiv لواجهة الدماغ والكمبيوتر، والتي تسمح بالتواصل المباشر بين الدماغ البشري وأجهزة الكمبيوتر. لقد ظل الباحثون يجرون تجارب على هذه التكنولوجيا لعقود من الزمن، ولكن لم يتم استخدامها إلا مؤخراً في عدد لا يحصى من التطبيقات - بدءاً من مساعدة مبتوري الأطراف على الشعور بأطرافهم الاصطناعية واستخدامها، إلى ألعاب الكمبيوتر الشخصي دون تحريك أي إصبع. إن استخدام العقل لتحسين تجربة الألعاب هو أمر يسيل له لعاب اللاعبين. ويقول سكوت شتاينبرغ، الرئيس التنفيذي لشركة تيك سافي (TechSavvy) لاستشارات ألعاب الفيديو ومقرها سياتل، إن المشكلة تكمن في أن تكنولوجيا واجهة الدماغ والكمبيوتر المتاحة للاعبين في الوقت الحالي مثيرة للإعجاب كشيء جديد ومبتكر، ولكنها ليست أكثر فعالية في القضاء على أي خصم في لعبة "Half-Life" من استخدام الماوس ولوحة المفاتيح. ويقول شتاينبرغ: "إنه سيناريو كلاسيكي لمعضلة الدجاجة والبيضة". "حتى يتوفر محتوى جذاب وعالي الجودة ولا بد من مشاهدته - تطبيقات خارقة - تعتمد بشكل أساسي على هذه التكنولوجيا، فلن يشتريها الجمهور بشكل جماعي. ومع ذلك، وإلى أن تتوفر قاعدة جماهيرية كبيرة، لن يكون لدى المطورين سوى القليل من الحوافز للاستثمار بكثافة في الألعاب التي تدعمها أو ترفع من مستواها".انقر هنا لقراءة المقال كاملاً

ببقلم كريستينا دسماريس، مجلة Inc. Magazine

في مؤتمر TED العالمي الأخير، جعل رجل يدعى إيفان غرانت مكعباً برتقالياً يختفي داخل عالم افتراضي بمجرد التفكير في إخفائه. وقد ذُهل الجمهور من هذا الإنجاز الذي حققه المتحدث السابق في مؤتمر TED. وما جعل هذا العرض مذهلاً للغاية هو أنه أثناء تأدية هذه الخدعة التي تبدو سحرية، لم يتحدث غرانت ولم يستخدم يديه للتواصل مع الكمبيوتر الذي يعرض المكعب على شاشته. وما شهده الجمهور المندهش كان تكنولوجيا Emotiv لواجهة الدماغ والكمبيوتر، والتي تسمح بالتواصل المباشر بين الدماغ البشري وأجهزة الكمبيوتر. لقد ظل الباحثون يجرون تجارب على هذه التكنولوجيا لعقود من الزمن، ولكن لم يتم استخدامها إلا مؤخراً في عدد لا يحصى من التطبيقات - بدءاً من مساعدة مبتوري الأطراف على الشعور بأطرافهم الاصطناعية واستخدامها، إلى ألعاب الكمبيوتر الشخصي دون تحريك أي إصبع. إن استخدام العقل لتحسين تجربة الألعاب هو أمر يسيل له لعاب اللاعبين. ويقول سكوت شتاينبرغ، الرئيس التنفيذي لشركة تيك سافي (TechSavvy) لاستشارات ألعاب الفيديو ومقرها سياتل، إن المشكلة تكمن في أن تكنولوجيا واجهة الدماغ والكمبيوتر المتاحة للاعبين في الوقت الحالي مثيرة للإعجاب كشيء جديد ومبتكر، ولكنها ليست أكثر فعالية في القضاء على أي خصم في لعبة "Half-Life" من استخدام الماوس ولوحة المفاتيح. ويقول شتاينبرغ: "إنه سيناريو كلاسيكي لمعضلة الدجاجة والبيضة". "حتى يتوفر محتوى جذاب وعالي الجودة ولا بد من مشاهدته - تطبيقات خارقة - تعتمد بشكل أساسي على هذه التكنولوجيا، فلن يشتريها الجمهور بشكل جماعي. ومع ذلك، وإلى أن تتوفر قاعدة جماهيرية كبيرة، لن يكون لدى المطورين سوى القليل من الحوافز للاستثمار بكثافة في الألعاب التي تدعمها أو ترفع من مستواها".انقر هنا لقراءة المقال كاملاً