Wired: Gedachtekoptelefoons: Hoe een neuroheadset van £200 de interactie tussen hersenen en computer herdefinieert

Nuri Djavit

Bijgewerkt op

Wired: Gedachtekoptelefoons: Hoe een neuroheadset van £200 de interactie tussen hersenen en computer herdefinieert

Nuri Djavit

Bijgewerkt op

Wired: Gedachtekoptelefoons: Hoe een neuroheadset van £200 de interactie tussen hersenen en computer herdefinieert

Nuri Djavit

Bijgewerkt op

Wired Logo

De stapels monitoren in de voorkamer van het kantoor van Emotiv Systems in de binnenstad van San Francisco doen denken aan een elektronicawinkel die opheffingsuitverkoop houdt. Een achterkamer, met daarin werkstations, is beter georganiseerd, maar niet bepaald een bijenkorf van activiteit: zelfs midden op de dag zijn er maar een paar medewerkers bezig met hardware. Het ziet er niet uit als het hoofdkantoor van een bedrijf dat op het punt staat de manier waarop mensen met computers omgaan te veranderen.

De vergaderruimte is de plek waar de magnetisch intelligente CEO van Emotiv, Tan Le, de scepter zwaait. Hier toont ze bezoekers het innovatieve product van Emotiv: de Epoc, een nauwsluitende elektro-encefalografie-headset (EEG) met 14 sensoren waarmee mensen hun computer kunnen besturen zonder een toets aan te raken. Hoewel het niet het enige product is op de markt, is de Epoc het apparaat geworden dat de meeste lof en aandacht krijgt op technologieconferenties en in laboratoria over de hele wereld. Maar tijdens de demonstratie zorgt de 32-jarige Tan er altijd voor dat ze benadrukt dat dit niet de definitieve versie is.

"Ik wil niet dat deze technologie een rage is en dan weer verdwijnt," zegt ze. "Het idee van een hersen-computerinterface is niet nieuw. Mensen willen dit al heel lang. We willen ervoor zorgen dat de ervaring die je krijgt, met wat je er ook mee probeert te doen, zo goed mogelijk is. Het gaat tijd kosten. Het zal niet snel gaan." Sinds enkele jaren zijn tal van technologiebedrijven verwikkeld in een race om draagbare apparaten op de markt te brengen die hersengolven lezen op een vergelijkbare manier als EEG-machines in ziekenhuizen, maar dan tegen veel lagere kosten. Afgelopen kerst begonnen er goedkope game-apparaten te verschijnen. Mattel debuteerde vorig jaar zijn Mindflex-game van $80, wat op enthousiaste reacties stuitte.

NeuroSky helpt de volgende generatie gamingtechnologie in te luiden met een enkele "droge sensor" op het voorhoofd van de speler.

Ondertussen is de jacht geopend op het maken van efficiëntere – maar nog steeds complexe – EEG-headsets. Ontwerp blijft een uitdaging. Eén apparaat, dat dit jaar werd getest aan de Federale Technische Hogeschool van Lausanne in Zwitserland voor een door de geest bestuurde rolstoel, zorgt ervoor dat de gebruiker eruitziet als een personage uit een gemeenschapstheaterproductie van Woody Allens Sleeper.

Alleen Emotiv heeft besloten om zijn product open-source te maken. Vorig jaar nam het bedrijf, in plaats van de headset beschikbaar te maken voor consumenten, de zakelijke beslissing om deze aan ontwikkelaars en onderzoekers te verkopen. Op die manier, zegt Tan, heeft Emotiv, wanneer het eindelijk zijn publiekscampagne lanceert, duizend beschikbare toepassingen in plaats van slechts twee of drie. Op de vraag hoe lang dat nog gaat duren, zegt ze: "Twaalf tot 18 maanden."

Momenteel heeft Emotiv 10.000 Epoc-headsets verzonden. Een ontwikkelingsteam in Rusland heeft software gemaakt waarmee gebruikers online kunnen zoeken op basis van visuele herinnering van beelden. De onderzoekstak van het Amerikaanse ministerie van Defensie financiert subsidies om door de geest bestuurde prothesen te testen en iets wat ze "hersengolfverrekijkers" noemen. Naast de door de geest bestuurde rolstoelen zijn er robotarmen en talloze games in de maak – bijna net zoveel toepassingen van hersenbesturing als, tja, ieders geest zich kan voorstellen.

Voor datamensen biedt Epoc nieuwe mogelijkheden om de reactie van de hersenen te bestuderen – of het nu gaat om marktonderzoek of om schizofrenie te begrijpen. Matthew Oyer, een techhobbyist in Princeton, New Jersey, ontwierp een speciale pet om de hersengolven van zijn hond te meten, geïnspireerd, zo zegt hij, door de pratende hond in de Pixar-film Up. In Australië adopteerde performancekunstenaar Karen Casey de headset voor een project dat betrekking had op "realtime interactiviteit voor via EEG gegenereerde videokunst". Ze had al haar eigen software ontwikkeld waarmee artiesten op afstand een toetsenbord konden bespelen, of, in één geval, "het cyborg-wezen konden onderzoeken door het aannemen van een virtual reality-persona. De Emotiv Epoc-headsets waren absoluut de technologie waar we op zaten te wachten," zegt ze.

De eerste feedback is uiterst positief. Robert Oschler, een onafhankelijke softwareontwikkelaar in Florida, was een van de vroege gebruikers van de Epoc, meer uit nieuwsgierigheid dan uit een daadwerkelijk geloof dat het zou werken. "Ik was sceptisch," zegt hij. Hij schreef een programma om een Rovio-robot te besturen via een Skype-verbinding en tot zijn grote verbazing werkte het fantastisch.

"De eerste keer dat ik mijn robots instelde en ze me volgden, alsof het telerobotica was, was ik sprakeloos. Ik had een sterke emotionele reactie. Ik realiseerde me dat al die dingen die als marketing klonken, echt waar waren." Hij was verkocht. Oschler begon te werken aan een applicatie die realtime emoties kon peilen. Binnen een paar weken had hij, in zijn eigen woorden, "de chocolade en de pindakaas samengevoegd" en een demo op YouTube geüpload.

Tijdens het bekijken van een trailer voor een tekenfilm volgt Oschler vier basisemoties: geluk, verdriet, angst en opwinding. Wanneer de video eindigt, roept hij die emoties op en spoelt de trailer automatisch terug naar het moment waarop hij die emotie het sterkst voelde. De Epoc, zo zegt hij, "opent een heel scala aan interacties met computers die anders simpelweg niet mogelijk zouden zijn."

In een ander onderzoeksvoorbeeld toont een serie van vier video's een jonge vrouw, "Cora" (niet haar echte naam), die naar een monitor staart. Door een auto-ongeluk was ze verlamd geraakt, zonder controle over haar ledematen, of zelfs haar nek. Alleen haar gezichtsspieren werken. Ze draagt de Epoc op haar hoofd. In de video's werkt Cora met een therapeut terwijl ze een computerspel speelt genaamd Spirit Mountain, dat bij het apparaat wordt geleverd. In een quasi-mystieke dojo-achtige omgeving moet de speler samenwerken met een "meester" die haar hersenen zal "trainen" om met de computer te communiceren. Na de training, als de gebruiker aan een actie zoals "optillen" denkt, moet het programma reageren. Maar naarmate de video vordert en Cora traint, lijkt ze in het beste geval ongeïnteresseerd, in wezen verveeld. De video eindigt met de kijker die net zo verveeld is, zich afvragend waar alle ophef over gaat.

De tweede video, die kort daarna is gemaakt, laat zien dat Cora het spel volledig betrokken speelt, maar duidelijk worstelt om de Epoc in combinatie met haar geest te laten werken. Wanneer ze er eindelijk in slaagt om de headset een intentie te laten verzenden, licht haar gezicht op met pure vreugde. Een derde video laat zien dat ze volledig interactief is, commando's 30 seconden of langer vasthoudt en het spel vakkundig speelt. In de vierde en laatste video bestuurt ze niet alleen het spel, maar houdt ze ook voor het eerst in tien jaar haar hoofd rechtop. Toen het team van Emotiv dit zag, wisten ze dat ze iets op het spoor waren. "Ik denk dat de wereld op een punt zal komen waarop alles op afstand wordt bestuurd op basis van biosignalen van een individu," zegt Tan, met de zelfverzekerde ambitie die haar publieke kenmerk is geworden. "Het zal niet iets rationeels zijn, buiten je lichaam dat je moet vertellen wat het moet doen. Dat is niet voldoende, omdat onze wereld explodeert op het gebied van informatie en inhoud, en de informatie en inhoud ingrijpend veranderen."

Andere onderzoekers zijn kritischer over het apparaat. Een team van de University of Massachusetts Dartmouth gebruikte de Epoc om te helpen bij de ontwikkeling van een vroege versie van de "NeuroPhone", die onder meer een nummer kan bellen op basis van het feit dat de gebruiker louter een foto ziet van de persoon die hij wil bellen. Het functioneerde redelijk, zegt Andrew Campbell, een professor die eraan meewerkte. Maar, zo waarschuwt hij, de Epoc staat nog in de kinderschoenen en kan het beste in het laboratorium worden gehouden. "Wanneer mensen Epoc-headsets gebruiken, zitten ze voor de computer," zegt hij. "Het werkt prachtig onder ideale omstandigheden. Maar als je het de wereld in brengt, is het problematischer." Tan weet heel goed dat de Epoc zijn volledige potentieel nog niet heeft bereikt. De hele dag en vaak tot diep in de nacht beantwoordt ze telefoontjes, houdt ze haar productiefaciliteiten in de Filipijnen in de gaten en beoordeelt ze schetsen van ontwerpers van videogames. Haar dagelijkse schema omvat het aannemen van telefoontjes van grote bedrijven, het Amerikaanse leger en kleine softwareontwikkelaars met obscure technische vragen. Ze test de Epoc voortdurend, er volledig van bewust dat haar product wordt gebruikt op manieren die ze zich nooit had kunnen voorstellen. "Emotiv kan niet in haar eentje een revolutie teweegbrengen," zegt ze. "But we can certainly create a platform that can allow it to happen."

Lees het artikel op Wired

Wired Logo

De stapels monitoren in de voorkamer van het kantoor van Emotiv Systems in de binnenstad van San Francisco doen denken aan een elektronicawinkel die opheffingsuitverkoop houdt. Een achterkamer, met daarin werkstations, is beter georganiseerd, maar niet bepaald een bijenkorf van activiteit: zelfs midden op de dag zijn er maar een paar medewerkers bezig met hardware. Het ziet er niet uit als het hoofdkantoor van een bedrijf dat op het punt staat de manier waarop mensen met computers omgaan te veranderen.

De vergaderruimte is de plek waar de magnetisch intelligente CEO van Emotiv, Tan Le, de scepter zwaait. Hier toont ze bezoekers het innovatieve product van Emotiv: de Epoc, een nauwsluitende elektro-encefalografie-headset (EEG) met 14 sensoren waarmee mensen hun computer kunnen besturen zonder een toets aan te raken. Hoewel het niet het enige product is op de markt, is de Epoc het apparaat geworden dat de meeste lof en aandacht krijgt op technologieconferenties en in laboratoria over de hele wereld. Maar tijdens de demonstratie zorgt de 32-jarige Tan er altijd voor dat ze benadrukt dat dit niet de definitieve versie is.

"Ik wil niet dat deze technologie een rage is en dan weer verdwijnt," zegt ze. "Het idee van een hersen-computerinterface is niet nieuw. Mensen willen dit al heel lang. We willen ervoor zorgen dat de ervaring die je krijgt, met wat je er ook mee probeert te doen, zo goed mogelijk is. Het gaat tijd kosten. Het zal niet snel gaan." Sinds enkele jaren zijn tal van technologiebedrijven verwikkeld in een race om draagbare apparaten op de markt te brengen die hersengolven lezen op een vergelijkbare manier als EEG-machines in ziekenhuizen, maar dan tegen veel lagere kosten. Afgelopen kerst begonnen er goedkope game-apparaten te verschijnen. Mattel debuteerde vorig jaar zijn Mindflex-game van $80, wat op enthousiaste reacties stuitte.

NeuroSky helpt de volgende generatie gamingtechnologie in te luiden met een enkele "droge sensor" op het voorhoofd van de speler.

Ondertussen is de jacht geopend op het maken van efficiëntere – maar nog steeds complexe – EEG-headsets. Ontwerp blijft een uitdaging. Eén apparaat, dat dit jaar werd getest aan de Federale Technische Hogeschool van Lausanne in Zwitserland voor een door de geest bestuurde rolstoel, zorgt ervoor dat de gebruiker eruitziet als een personage uit een gemeenschapstheaterproductie van Woody Allens Sleeper.

Alleen Emotiv heeft besloten om zijn product open-source te maken. Vorig jaar nam het bedrijf, in plaats van de headset beschikbaar te maken voor consumenten, de zakelijke beslissing om deze aan ontwikkelaars en onderzoekers te verkopen. Op die manier, zegt Tan, heeft Emotiv, wanneer het eindelijk zijn publiekscampagne lanceert, duizend beschikbare toepassingen in plaats van slechts twee of drie. Op de vraag hoe lang dat nog gaat duren, zegt ze: "Twaalf tot 18 maanden."

Momenteel heeft Emotiv 10.000 Epoc-headsets verzonden. Een ontwikkelingsteam in Rusland heeft software gemaakt waarmee gebruikers online kunnen zoeken op basis van visuele herinnering van beelden. De onderzoekstak van het Amerikaanse ministerie van Defensie financiert subsidies om door de geest bestuurde prothesen te testen en iets wat ze "hersengolfverrekijkers" noemen. Naast de door de geest bestuurde rolstoelen zijn er robotarmen en talloze games in de maak – bijna net zoveel toepassingen van hersenbesturing als, tja, ieders geest zich kan voorstellen.

Voor datamensen biedt Epoc nieuwe mogelijkheden om de reactie van de hersenen te bestuderen – of het nu gaat om marktonderzoek of om schizofrenie te begrijpen. Matthew Oyer, een techhobbyist in Princeton, New Jersey, ontwierp een speciale pet om de hersengolven van zijn hond te meten, geïnspireerd, zo zegt hij, door de pratende hond in de Pixar-film Up. In Australië adopteerde performancekunstenaar Karen Casey de headset voor een project dat betrekking had op "realtime interactiviteit voor via EEG gegenereerde videokunst". Ze had al haar eigen software ontwikkeld waarmee artiesten op afstand een toetsenbord konden bespelen, of, in één geval, "het cyborg-wezen konden onderzoeken door het aannemen van een virtual reality-persona. De Emotiv Epoc-headsets waren absoluut de technologie waar we op zaten te wachten," zegt ze.

De eerste feedback is uiterst positief. Robert Oschler, een onafhankelijke softwareontwikkelaar in Florida, was een van de vroege gebruikers van de Epoc, meer uit nieuwsgierigheid dan uit een daadwerkelijk geloof dat het zou werken. "Ik was sceptisch," zegt hij. Hij schreef een programma om een Rovio-robot te besturen via een Skype-verbinding en tot zijn grote verbazing werkte het fantastisch.

"De eerste keer dat ik mijn robots instelde en ze me volgden, alsof het telerobotica was, was ik sprakeloos. Ik had een sterke emotionele reactie. Ik realiseerde me dat al die dingen die als marketing klonken, echt waar waren." Hij was verkocht. Oschler begon te werken aan een applicatie die realtime emoties kon peilen. Binnen een paar weken had hij, in zijn eigen woorden, "de chocolade en de pindakaas samengevoegd" en een demo op YouTube geüpload.

Tijdens het bekijken van een trailer voor een tekenfilm volgt Oschler vier basisemoties: geluk, verdriet, angst en opwinding. Wanneer de video eindigt, roept hij die emoties op en spoelt de trailer automatisch terug naar het moment waarop hij die emotie het sterkst voelde. De Epoc, zo zegt hij, "opent een heel scala aan interacties met computers die anders simpelweg niet mogelijk zouden zijn."

In een ander onderzoeksvoorbeeld toont een serie van vier video's een jonge vrouw, "Cora" (niet haar echte naam), die naar een monitor staart. Door een auto-ongeluk was ze verlamd geraakt, zonder controle over haar ledematen, of zelfs haar nek. Alleen haar gezichtsspieren werken. Ze draagt de Epoc op haar hoofd. In de video's werkt Cora met een therapeut terwijl ze een computerspel speelt genaamd Spirit Mountain, dat bij het apparaat wordt geleverd. In een quasi-mystieke dojo-achtige omgeving moet de speler samenwerken met een "meester" die haar hersenen zal "trainen" om met de computer te communiceren. Na de training, als de gebruiker aan een actie zoals "optillen" denkt, moet het programma reageren. Maar naarmate de video vordert en Cora traint, lijkt ze in het beste geval ongeïnteresseerd, in wezen verveeld. De video eindigt met de kijker die net zo verveeld is, zich afvragend waar alle ophef over gaat.

De tweede video, die kort daarna is gemaakt, laat zien dat Cora het spel volledig betrokken speelt, maar duidelijk worstelt om de Epoc in combinatie met haar geest te laten werken. Wanneer ze er eindelijk in slaagt om de headset een intentie te laten verzenden, licht haar gezicht op met pure vreugde. Een derde video laat zien dat ze volledig interactief is, commando's 30 seconden of langer vasthoudt en het spel vakkundig speelt. In de vierde en laatste video bestuurt ze niet alleen het spel, maar houdt ze ook voor het eerst in tien jaar haar hoofd rechtop. Toen het team van Emotiv dit zag, wisten ze dat ze iets op het spoor waren. "Ik denk dat de wereld op een punt zal komen waarop alles op afstand wordt bestuurd op basis van biosignalen van een individu," zegt Tan, met de zelfverzekerde ambitie die haar publieke kenmerk is geworden. "Het zal niet iets rationeels zijn, buiten je lichaam dat je moet vertellen wat het moet doen. Dat is niet voldoende, omdat onze wereld explodeert op het gebied van informatie en inhoud, en de informatie en inhoud ingrijpend veranderen."

Andere onderzoekers zijn kritischer over het apparaat. Een team van de University of Massachusetts Dartmouth gebruikte de Epoc om te helpen bij de ontwikkeling van een vroege versie van de "NeuroPhone", die onder meer een nummer kan bellen op basis van het feit dat de gebruiker louter een foto ziet van de persoon die hij wil bellen. Het functioneerde redelijk, zegt Andrew Campbell, een professor die eraan meewerkte. Maar, zo waarschuwt hij, de Epoc staat nog in de kinderschoenen en kan het beste in het laboratorium worden gehouden. "Wanneer mensen Epoc-headsets gebruiken, zitten ze voor de computer," zegt hij. "Het werkt prachtig onder ideale omstandigheden. Maar als je het de wereld in brengt, is het problematischer." Tan weet heel goed dat de Epoc zijn volledige potentieel nog niet heeft bereikt. De hele dag en vaak tot diep in de nacht beantwoordt ze telefoontjes, houdt ze haar productiefaciliteiten in de Filipijnen in de gaten en beoordeelt ze schetsen van ontwerpers van videogames. Haar dagelijkse schema omvat het aannemen van telefoontjes van grote bedrijven, het Amerikaanse leger en kleine softwareontwikkelaars met obscure technische vragen. Ze test de Epoc voortdurend, er volledig van bewust dat haar product wordt gebruikt op manieren die ze zich nooit had kunnen voorstellen. "Emotiv kan niet in haar eentje een revolutie teweegbrengen," zegt ze. "But we can certainly create a platform that can allow it to happen."

Lees het artikel op Wired

Wired Logo

De stapels monitoren in de voorkamer van het kantoor van Emotiv Systems in de binnenstad van San Francisco doen denken aan een elektronicawinkel die opheffingsuitverkoop houdt. Een achterkamer, met daarin werkstations, is beter georganiseerd, maar niet bepaald een bijenkorf van activiteit: zelfs midden op de dag zijn er maar een paar medewerkers bezig met hardware. Het ziet er niet uit als het hoofdkantoor van een bedrijf dat op het punt staat de manier waarop mensen met computers omgaan te veranderen.

De vergaderruimte is de plek waar de magnetisch intelligente CEO van Emotiv, Tan Le, de scepter zwaait. Hier toont ze bezoekers het innovatieve product van Emotiv: de Epoc, een nauwsluitende elektro-encefalografie-headset (EEG) met 14 sensoren waarmee mensen hun computer kunnen besturen zonder een toets aan te raken. Hoewel het niet het enige product is op de markt, is de Epoc het apparaat geworden dat de meeste lof en aandacht krijgt op technologieconferenties en in laboratoria over de hele wereld. Maar tijdens de demonstratie zorgt de 32-jarige Tan er altijd voor dat ze benadrukt dat dit niet de definitieve versie is.

"Ik wil niet dat deze technologie een rage is en dan weer verdwijnt," zegt ze. "Het idee van een hersen-computerinterface is niet nieuw. Mensen willen dit al heel lang. We willen ervoor zorgen dat de ervaring die je krijgt, met wat je er ook mee probeert te doen, zo goed mogelijk is. Het gaat tijd kosten. Het zal niet snel gaan." Sinds enkele jaren zijn tal van technologiebedrijven verwikkeld in een race om draagbare apparaten op de markt te brengen die hersengolven lezen op een vergelijkbare manier als EEG-machines in ziekenhuizen, maar dan tegen veel lagere kosten. Afgelopen kerst begonnen er goedkope game-apparaten te verschijnen. Mattel debuteerde vorig jaar zijn Mindflex-game van $80, wat op enthousiaste reacties stuitte.

NeuroSky helpt de volgende generatie gamingtechnologie in te luiden met een enkele "droge sensor" op het voorhoofd van de speler.

Ondertussen is de jacht geopend op het maken van efficiëntere – maar nog steeds complexe – EEG-headsets. Ontwerp blijft een uitdaging. Eén apparaat, dat dit jaar werd getest aan de Federale Technische Hogeschool van Lausanne in Zwitserland voor een door de geest bestuurde rolstoel, zorgt ervoor dat de gebruiker eruitziet als een personage uit een gemeenschapstheaterproductie van Woody Allens Sleeper.

Alleen Emotiv heeft besloten om zijn product open-source te maken. Vorig jaar nam het bedrijf, in plaats van de headset beschikbaar te maken voor consumenten, de zakelijke beslissing om deze aan ontwikkelaars en onderzoekers te verkopen. Op die manier, zegt Tan, heeft Emotiv, wanneer het eindelijk zijn publiekscampagne lanceert, duizend beschikbare toepassingen in plaats van slechts twee of drie. Op de vraag hoe lang dat nog gaat duren, zegt ze: "Twaalf tot 18 maanden."

Momenteel heeft Emotiv 10.000 Epoc-headsets verzonden. Een ontwikkelingsteam in Rusland heeft software gemaakt waarmee gebruikers online kunnen zoeken op basis van visuele herinnering van beelden. De onderzoekstak van het Amerikaanse ministerie van Defensie financiert subsidies om door de geest bestuurde prothesen te testen en iets wat ze "hersengolfverrekijkers" noemen. Naast de door de geest bestuurde rolstoelen zijn er robotarmen en talloze games in de maak – bijna net zoveel toepassingen van hersenbesturing als, tja, ieders geest zich kan voorstellen.

Voor datamensen biedt Epoc nieuwe mogelijkheden om de reactie van de hersenen te bestuderen – of het nu gaat om marktonderzoek of om schizofrenie te begrijpen. Matthew Oyer, een techhobbyist in Princeton, New Jersey, ontwierp een speciale pet om de hersengolven van zijn hond te meten, geïnspireerd, zo zegt hij, door de pratende hond in de Pixar-film Up. In Australië adopteerde performancekunstenaar Karen Casey de headset voor een project dat betrekking had op "realtime interactiviteit voor via EEG gegenereerde videokunst". Ze had al haar eigen software ontwikkeld waarmee artiesten op afstand een toetsenbord konden bespelen, of, in één geval, "het cyborg-wezen konden onderzoeken door het aannemen van een virtual reality-persona. De Emotiv Epoc-headsets waren absoluut de technologie waar we op zaten te wachten," zegt ze.

De eerste feedback is uiterst positief. Robert Oschler, een onafhankelijke softwareontwikkelaar in Florida, was een van de vroege gebruikers van de Epoc, meer uit nieuwsgierigheid dan uit een daadwerkelijk geloof dat het zou werken. "Ik was sceptisch," zegt hij. Hij schreef een programma om een Rovio-robot te besturen via een Skype-verbinding en tot zijn grote verbazing werkte het fantastisch.

"De eerste keer dat ik mijn robots instelde en ze me volgden, alsof het telerobotica was, was ik sprakeloos. Ik had een sterke emotionele reactie. Ik realiseerde me dat al die dingen die als marketing klonken, echt waar waren." Hij was verkocht. Oschler begon te werken aan een applicatie die realtime emoties kon peilen. Binnen een paar weken had hij, in zijn eigen woorden, "de chocolade en de pindakaas samengevoegd" en een demo op YouTube geüpload.

Tijdens het bekijken van een trailer voor een tekenfilm volgt Oschler vier basisemoties: geluk, verdriet, angst en opwinding. Wanneer de video eindigt, roept hij die emoties op en spoelt de trailer automatisch terug naar het moment waarop hij die emotie het sterkst voelde. De Epoc, zo zegt hij, "opent een heel scala aan interacties met computers die anders simpelweg niet mogelijk zouden zijn."

In een ander onderzoeksvoorbeeld toont een serie van vier video's een jonge vrouw, "Cora" (niet haar echte naam), die naar een monitor staart. Door een auto-ongeluk was ze verlamd geraakt, zonder controle over haar ledematen, of zelfs haar nek. Alleen haar gezichtsspieren werken. Ze draagt de Epoc op haar hoofd. In de video's werkt Cora met een therapeut terwijl ze een computerspel speelt genaamd Spirit Mountain, dat bij het apparaat wordt geleverd. In een quasi-mystieke dojo-achtige omgeving moet de speler samenwerken met een "meester" die haar hersenen zal "trainen" om met de computer te communiceren. Na de training, als de gebruiker aan een actie zoals "optillen" denkt, moet het programma reageren. Maar naarmate de video vordert en Cora traint, lijkt ze in het beste geval ongeïnteresseerd, in wezen verveeld. De video eindigt met de kijker die net zo verveeld is, zich afvragend waar alle ophef over gaat.

De tweede video, die kort daarna is gemaakt, laat zien dat Cora het spel volledig betrokken speelt, maar duidelijk worstelt om de Epoc in combinatie met haar geest te laten werken. Wanneer ze er eindelijk in slaagt om de headset een intentie te laten verzenden, licht haar gezicht op met pure vreugde. Een derde video laat zien dat ze volledig interactief is, commando's 30 seconden of langer vasthoudt en het spel vakkundig speelt. In de vierde en laatste video bestuurt ze niet alleen het spel, maar houdt ze ook voor het eerst in tien jaar haar hoofd rechtop. Toen het team van Emotiv dit zag, wisten ze dat ze iets op het spoor waren. "Ik denk dat de wereld op een punt zal komen waarop alles op afstand wordt bestuurd op basis van biosignalen van een individu," zegt Tan, met de zelfverzekerde ambitie die haar publieke kenmerk is geworden. "Het zal niet iets rationeels zijn, buiten je lichaam dat je moet vertellen wat het moet doen. Dat is niet voldoende, omdat onze wereld explodeert op het gebied van informatie en inhoud, en de informatie en inhoud ingrijpend veranderen."

Andere onderzoekers zijn kritischer over het apparaat. Een team van de University of Massachusetts Dartmouth gebruikte de Epoc om te helpen bij de ontwikkeling van een vroege versie van de "NeuroPhone", die onder meer een nummer kan bellen op basis van het feit dat de gebruiker louter een foto ziet van de persoon die hij wil bellen. Het functioneerde redelijk, zegt Andrew Campbell, een professor die eraan meewerkte. Maar, zo waarschuwt hij, de Epoc staat nog in de kinderschoenen en kan het beste in het laboratorium worden gehouden. "Wanneer mensen Epoc-headsets gebruiken, zitten ze voor de computer," zegt hij. "Het werkt prachtig onder ideale omstandigheden. Maar als je het de wereld in brengt, is het problematischer." Tan weet heel goed dat de Epoc zijn volledige potentieel nog niet heeft bereikt. De hele dag en vaak tot diep in de nacht beantwoordt ze telefoontjes, houdt ze haar productiefaciliteiten in de Filipijnen in de gaten en beoordeelt ze schetsen van ontwerpers van videogames. Haar dagelijkse schema omvat het aannemen van telefoontjes van grote bedrijven, het Amerikaanse leger en kleine softwareontwikkelaars met obscure technische vragen. Ze test de Epoc voortdurend, er volledig van bewust dat haar product wordt gebruikt op manieren die ze zich nooit had kunnen voorstellen. "Emotiv kan niet in haar eentje een revolutie teweegbrengen," zegt ze. "But we can certainly create a platform that can allow it to happen."

Lees het artikel op Wired

Lees verder

A/B-testen van FMCG-verpakkingen met VR en Emotiv mobiele EEG-headsets