Inc. : Gry komputerowe napędzane przez twój mózg
Nuri Djavit
Udostępnij:
Autorstwa Christiny Desmarais, Inc. Magazine
Na najnowszej konferencji TED Global, facet o imieniu Evan Grant sprawił, że pomarańczowy sześcian zniknął w wirtualnym świecie, po prostu myśląc o tym. Publiczność oszalała na punkcie wyczynu byłego prelegenta TED. Czymś, co sprawiło, że demonstracja była tak zdumiewająca, była fakt, że podczas wykonywania tego pozornie magicznego triku, Grant ani nie mówił, ani nie używał rąk, aby komunikować się z komputerem wyświetlającym sześcian na swoim ekranie. To, co zdumiona publiczność obserwowała, to technologia interfejsu mózg-komputer firmy Emotiv, która umożliwia bezpośrednią komunikację między ludzkim mózgiem a komputerami. Naukowcy bawią się tą technologią od dziesięcioleci, ale dopiero niedawno zaczęto ją wykorzystywać w wielu zastosowaniach – od pomagania osobom po amputacjach w odczuwaniu i korzystaniu z ich protez, po granie w gry komputerowe bez poruszania palcem. Wykorzystywanie umysłu do poprawy doświadczenia w grach to coś, na co gracze czekają z utęsknieniem. Problem, mówi Scott Steinberg, dyrektor generalny firmy konsultingowej zajmującej się grami wideo TechSavvy z Seattle, polega na tym, że technologia interfejsu mózg-komputer dostępna obecnie dla graczy jest imponująca jako nowość, ale nie jest bardziej skuteczna w eliminacji przeciwnika w „Half-Life” niż korzystanie z myszy i klawiatury. „To klasyczny scenariusz z kurą i jajkiem,” mówi Steinberg. „Dopóki nie pojawią się przekonujące, wysokiej jakości treści – killer apps – które zasadniczo opierają się na technologii, fani nie będą kupować masowo. Ale dopóki nie będzie znacznej bazy fanów, deweloperzy mają niewielką motywację, aby mocno inwestować w gry, które ją wspierają lub podnosić poprzeczkę.”Kliknij tutaj, aby przeczytać cały artykuł
Autorstwa Christiny Desmarais, Inc. Magazine
Na najnowszej konferencji TED Global, facet o imieniu Evan Grant sprawił, że pomarańczowy sześcian zniknął w wirtualnym świecie, po prostu myśląc o tym. Publiczność oszalała na punkcie wyczynu byłego prelegenta TED. Czymś, co sprawiło, że demonstracja była tak zdumiewająca, była fakt, że podczas wykonywania tego pozornie magicznego triku, Grant ani nie mówił, ani nie używał rąk, aby komunikować się z komputerem wyświetlającym sześcian na swoim ekranie. To, co zdumiona publiczność obserwowała, to technologia interfejsu mózg-komputer firmy Emotiv, która umożliwia bezpośrednią komunikację między ludzkim mózgiem a komputerami. Naukowcy bawią się tą technologią od dziesięcioleci, ale dopiero niedawno zaczęto ją wykorzystywać w wielu zastosowaniach – od pomagania osobom po amputacjach w odczuwaniu i korzystaniu z ich protez, po granie w gry komputerowe bez poruszania palcem. Wykorzystywanie umysłu do poprawy doświadczenia w grach to coś, na co gracze czekają z utęsknieniem. Problem, mówi Scott Steinberg, dyrektor generalny firmy konsultingowej zajmującej się grami wideo TechSavvy z Seattle, polega na tym, że technologia interfejsu mózg-komputer dostępna obecnie dla graczy jest imponująca jako nowość, ale nie jest bardziej skuteczna w eliminacji przeciwnika w „Half-Life” niż korzystanie z myszy i klawiatury. „To klasyczny scenariusz z kurą i jajkiem,” mówi Steinberg. „Dopóki nie pojawią się przekonujące, wysokiej jakości treści – killer apps – które zasadniczo opierają się na technologii, fani nie będą kupować masowo. Ale dopóki nie będzie znacznej bazy fanów, deweloperzy mają niewielką motywację, aby mocno inwestować w gry, które ją wspierają lub podnosić poprzeczkę.”Kliknij tutaj, aby przeczytać cały artykuł
Autorstwa Christiny Desmarais, Inc. Magazine
Na najnowszej konferencji TED Global, facet o imieniu Evan Grant sprawił, że pomarańczowy sześcian zniknął w wirtualnym świecie, po prostu myśląc o tym. Publiczność oszalała na punkcie wyczynu byłego prelegenta TED. Czymś, co sprawiło, że demonstracja była tak zdumiewająca, była fakt, że podczas wykonywania tego pozornie magicznego triku, Grant ani nie mówił, ani nie używał rąk, aby komunikować się z komputerem wyświetlającym sześcian na swoim ekranie. To, co zdumiona publiczność obserwowała, to technologia interfejsu mózg-komputer firmy Emotiv, która umożliwia bezpośrednią komunikację między ludzkim mózgiem a komputerami. Naukowcy bawią się tą technologią od dziesięcioleci, ale dopiero niedawno zaczęto ją wykorzystywać w wielu zastosowaniach – od pomagania osobom po amputacjach w odczuwaniu i korzystaniu z ich protez, po granie w gry komputerowe bez poruszania palcem. Wykorzystywanie umysłu do poprawy doświadczenia w grach to coś, na co gracze czekają z utęsknieniem. Problem, mówi Scott Steinberg, dyrektor generalny firmy konsultingowej zajmującej się grami wideo TechSavvy z Seattle, polega na tym, że technologia interfejsu mózg-komputer dostępna obecnie dla graczy jest imponująca jako nowość, ale nie jest bardziej skuteczna w eliminacji przeciwnika w „Half-Life” niż korzystanie z myszy i klawiatury. „To klasyczny scenariusz z kurą i jajkiem,” mówi Steinberg. „Dopóki nie pojawią się przekonujące, wysokiej jakości treści – killer apps – które zasadniczo opierają się na technologii, fani nie będą kupować masowo. Ale dopóki nie będzie znacznej bazy fanów, deweloperzy mają niewielką motywację, aby mocno inwestować w gry, które ją wspierają lub podnosić poprzeczkę.”Kliknij tutaj, aby przeczytać cały artykuł
Rozwiązania
Wsparcie
Firma
Zastrzeżenie dotyczące produktu

© 2025 EMOTIV, Wszelkie prawa zastrzeżone.

Twoje wybory dotyczące prywatności (ustawienia plików cookie)
*Zastrzeżenie – Produkty EMOTIV przeznaczone są wyłącznie do zastosowań badawczych i osobistych. Nasze produkty nie są sprzedawane jako wyroby medyczne, jak określono w dyrektywie UE 93/42/EEC. Nasze produkty nie są zaprojektowane ani przeznaczone do diagnozowania ani leczenia chorób.
Uwaga dotycząca tłumaczeń: nieangielskie wersje tej witryny zostały przetłumaczone dla Twojej wygody przy użyciu sztucznej inteligencji. Chociaż dążymy do dokładności, automatyczne tłumaczenia mogą zawierać błędy lub niuanse różniące się od oryginalnego tekstu. Aby uzyskać najdokładniejsze informacje, prosimy o odniesienie się do angielskiej wersji tej witryny.
Rozwiązania
Wsparcie
Firma
Zastrzeżenie dotyczące produktu

© 2025 EMOTIV, Wszelkie prawa zastrzeżone.

Twoje wybory dotyczące prywatności (ustawienia plików cookie)
*Zastrzeżenie – Produkty EMOTIV przeznaczone są wyłącznie do zastosowań badawczych i osobistych. Nasze produkty nie są sprzedawane jako wyroby medyczne, jak określono w dyrektywie UE 93/42/EEC. Nasze produkty nie są zaprojektowane ani przeznaczone do diagnozowania ani leczenia chorób.
Uwaga dotycząca tłumaczeń: nieangielskie wersje tej witryny zostały przetłumaczone dla Twojej wygody przy użyciu sztucznej inteligencji. Chociaż dążymy do dokładności, automatyczne tłumaczenia mogą zawierać błędy lub niuanse różniące się od oryginalnego tekstu. Aby uzyskać najdokładniejsze informacje, prosimy o odniesienie się do angielskiej wersji tej witryny.
Rozwiązania
Wsparcie
Firma
Zastrzeżenie dotyczące produktu

© 2025 EMOTIV, Wszelkie prawa zastrzeżone.

Twoje wybory dotyczące prywatności (ustawienia plików cookie)
*Zastrzeżenie – Produkty EMOTIV przeznaczone są wyłącznie do zastosowań badawczych i osobistych. Nasze produkty nie są sprzedawane jako wyroby medyczne, jak określono w dyrektywie UE 93/42/EEC. Nasze produkty nie są zaprojektowane ani przeznaczone do diagnozowania ani leczenia chorób.
Uwaga dotycząca tłumaczeń: nieangielskie wersje tej witryny zostały przetłumaczone dla Twojej wygody przy użyciu sztucznej inteligencji. Chociaż dążymy do dokładności, automatyczne tłumaczenia mogą zawierać błędy lub niuanse różniące się od oryginalnego tekstu. Aby uzyskać najdokładniejsze informacje, prosimy o odniesienie się do angielskiej wersji tej witryny.