Inc. : משחקי וידאו המונעים על ידי המוח שלך

נורי דג'אביט

עודכן ב

Inc. : משחקי וידאו המונעים על ידי המוח שלך

נורי דג'אביט

עודכן ב

Inc. : משחקי וידאו המונעים על ידי המוח שלך

נורי דג'אביט

עודכן ב

מאת כריסטינה דסמראיס, מגזין Inc.

בוועידת TED גלובל האחרונה, אדם בשם אוון גרנט גרם לקובייה כתומה להיעלם בתוך עולם וירטואלי פשוט באמצעות מחשבה בלבד. הקהל השתולל מההישג של דובר TED לשעבר. מה שהפך את ההדגמה למדהימה כל כך היה שבמהלך ביצוע הטריק הבלתי יאומן הזה, גרנט לא דיבר ולא השתמש בידיו כדי לתקשר עם המחשב שהקרין את הקובייה על המסך שלו. מה שהקהל הנדהם היה עד לו היה טכנולוגיית ממשק מוח-מחשב של Emotiv, המאפשרת תקשורת ישירה בין המוח האנושי למחשבים. חוקרים משתעשעים בטכנולוגיה זו כבר עשרות שנים, אך רק לאחרונה נעשה בה שימוש באינספור יישומים - החל מסיוע לקטועי איברים לחוש ולהשתמש בתותבות שלהם ועד למשחק במשחקי מחשב מבלי להרים אצבע. שימוש במוח כדי לשפר את חוויית המשחק הוא משהו שגורם לגיימרים להזיל ריר. הבעיה, אומר סקוט שטיינברג, מנכ"ל חברת ייעוץ משחקי הווידאו TechSavvy שבסיסה בסיאטל, היא שטכנולוגיית ממשק מוח-מחשב הזמינה לגיימרים כרגע מרשימה כחידוש, אך לא יעילה יותר בחיסול יריב ב-"Half-Life" מאשר שימוש בעכבר ומקלדת. "זהו תרחיש קלאסי של הביצה והתרנגולת", אומר שטיינברג. "עד שיהיה תוכן משכנע, איכותי וחובה לראות - יישומי ענק - שמסתמכים ביסודם על הטכנולוגיה, המעריצים לא יקנו בהמוניהם. עם זאת, עד שיהיה בסיס מעריצים בגודל משמעותי, למפתחים אין תמריץ להשקיע רבות במשחקים התומכים בה או להעלות את הרף."לחצו כאן לקריאת המאמר המלא

מאת כריסטינה דסמראיס, מגזין Inc.

בוועידת TED גלובל האחרונה, אדם בשם אוון גרנט גרם לקובייה כתומה להיעלם בתוך עולם וירטואלי פשוט באמצעות מחשבה בלבד. הקהל השתולל מההישג של דובר TED לשעבר. מה שהפך את ההדגמה למדהימה כל כך היה שבמהלך ביצוע הטריק הבלתי יאומן הזה, גרנט לא דיבר ולא השתמש בידיו כדי לתקשר עם המחשב שהקרין את הקובייה על המסך שלו. מה שהקהל הנדהם היה עד לו היה טכנולוגיית ממשק מוח-מחשב של Emotiv, המאפשרת תקשורת ישירה בין המוח האנושי למחשבים. חוקרים משתעשעים בטכנולוגיה זו כבר עשרות שנים, אך רק לאחרונה נעשה בה שימוש באינספור יישומים - החל מסיוע לקטועי איברים לחוש ולהשתמש בתותבות שלהם ועד למשחק במשחקי מחשב מבלי להרים אצבע. שימוש במוח כדי לשפר את חוויית המשחק הוא משהו שגורם לגיימרים להזיל ריר. הבעיה, אומר סקוט שטיינברג, מנכ"ל חברת ייעוץ משחקי הווידאו TechSavvy שבסיסה בסיאטל, היא שטכנולוגיית ממשק מוח-מחשב הזמינה לגיימרים כרגע מרשימה כחידוש, אך לא יעילה יותר בחיסול יריב ב-"Half-Life" מאשר שימוש בעכבר ומקלדת. "זהו תרחיש קלאסי של הביצה והתרנגולת", אומר שטיינברג. "עד שיהיה תוכן משכנע, איכותי וחובה לראות - יישומי ענק - שמסתמכים ביסודם על הטכנולוגיה, המעריצים לא יקנו בהמוניהם. עם זאת, עד שיהיה בסיס מעריצים בגודל משמעותי, למפתחים אין תמריץ להשקיע רבות במשחקים התומכים בה או להעלות את הרף."לחצו כאן לקריאת המאמר המלא

מאת כריסטינה דסמראיס, מגזין Inc.

בוועידת TED גלובל האחרונה, אדם בשם אוון גרנט גרם לקובייה כתומה להיעלם בתוך עולם וירטואלי פשוט באמצעות מחשבה בלבד. הקהל השתולל מההישג של דובר TED לשעבר. מה שהפך את ההדגמה למדהימה כל כך היה שבמהלך ביצוע הטריק הבלתי יאומן הזה, גרנט לא דיבר ולא השתמש בידיו כדי לתקשר עם המחשב שהקרין את הקובייה על המסך שלו. מה שהקהל הנדהם היה עד לו היה טכנולוגיית ממשק מוח-מחשב של Emotiv, המאפשרת תקשורת ישירה בין המוח האנושי למחשבים. חוקרים משתעשעים בטכנולוגיה זו כבר עשרות שנים, אך רק לאחרונה נעשה בה שימוש באינספור יישומים - החל מסיוע לקטועי איברים לחוש ולהשתמש בתותבות שלהם ועד למשחק במשחקי מחשב מבלי להרים אצבע. שימוש במוח כדי לשפר את חוויית המשחק הוא משהו שגורם לגיימרים להזיל ריר. הבעיה, אומר סקוט שטיינברג, מנכ"ל חברת ייעוץ משחקי הווידאו TechSavvy שבסיסה בסיאטל, היא שטכנולוגיית ממשק מוח-מחשב הזמינה לגיימרים כרגע מרשימה כחידוש, אך לא יעילה יותר בחיסול יריב ב-"Half-Life" מאשר שימוש בעכבר ומקלדת. "זהו תרחיש קלאסי של הביצה והתרנגולת", אומר שטיינברג. "עד שיהיה תוכן משכנע, איכותי וחובה לראות - יישומי ענק - שמסתמכים ביסודם על הטכנולוגיה, המעריצים לא יקנו בהמוניהם. עם זאת, עד שיהיה בסיס מעריצים בגודל משמעותי, למפתחים אין תמריץ להשקיע רבות במשחקים התומכים בה או להעלות את הרף."לחצו כאן לקריאת המאמר המלא