مجموعة من المشاهد من لعبة خيالية يتم التحكم فيها عن طريق الدماغ، تتميز بشخصيات ملونة، ومخلوقات سحرية، وبيئات قروية، ومهام، ومكافآت، ومغامرات قائمة على القصص. تتضمن الصورة طفلاً يطلب المساعدة، ومجموعة من الشخصيات المتحولة مجتمعة حول نار المخيم، وشخصية تشبه الجنية في الغابة، وبطلاً شاباً مبتسماً، وشخصية زعيم شيطاني، وزهرة متفتحة. يمثل هذا العمل الفني أسلوب اللعب التفاعلي المدعوم بمخطط كهربية الدماغ (EEG)، وسرد القصص، والمشاركة المعرفية في تجربة ألعاب Emotiv Play.

29‏/05‏/2026

العب ألعابًا يتم التحكم فيها بالدماغ باستخدام Epoc X و Insight و MN8

27‏/05‏/2026

علم نفس الألوان في التسويق: قياس الاستجابة العاطفية قبل إطلاق الحملة

27‏/05‏/2026

علم نفس الألوان للتجارة الإلكترونية وتصميم تجربة المستخدم

ترتدي امرأة شابة جميلة سماعة رأس Emotiv EEG أثناء اختيار عناصر الموضة خلال تجربة أبحاث المستهلك

22‏/05‏/2026

التسويق في مجال الأزياء: قياس مشاعر الجمهور قبل إطلاق الحملات

22‏/05‏/2026

ميزات Predictive Audience Insight من أجل قرارات إبداعية أكثر ذكاءً

تتجول امرأة شابة جميلة ترتدي سماعات الأذن Emotiv MN8 لقياس تخطيط أمواج الدماغ (EEG) عبر شوارع نيويورك الضبابية وعلى وجهها نظرة سلام.

22‏/05‏/2026

تكلفة التخمين

22‏/05‏/2026

طبقة الذكاء لاتخاذ قرارات واثقة

لوحة معلومات تفاعلية لنتائج التسويق العصبي تعرض مقاييس الاستجابة المعرفية والعاطفية لإعلان سترة. يعرض مخطط رادار مستويات الانتباه، والمشاركة، والإثارة، والاهتمام، والاسترخاء، والتوتر، بينما يزامن المخطط الزمني أدناه بيانات استجابة الدماغ مع لحظات محددة في الفيديو. تظهر صورة مصغرة عارضًا يرتدي سترة زرقاء مخصصة للأماكن الخارجية في بيئة جبلية، مما يوضح تحليل الأداء الإبداعي القائم على علم الأعصاب واختبار تفاعل الجمهور.

19‏/05‏/2026

مقاييس الانتباه لتحليل أداء المحتوى الإبداعي

امرأة مهنية ترتدي سماعة تخطيط كهربائية الدماغ (EEG) تقف أمام خلفية تصميم رقمي مفعمة بالحيوية تتميز بعناصر واجهة ملونة، وإطارات هيكلية لتجربة المستخدم، ولوحات تحكم تحليلية، وجهات بصرية تحاكي الموجات الدماغية المتدفقة. توضح الصورة تحسين التصميم القائم على علم الأعصاب، وأبحاث تجربة المستخدم، وقياس الاستجابات المعرفية والعاطفية أثناء التفاعلات الرقمية.

19‏/05‏/2026

التغذية الراجعة العصبية في الوقت الفعلي لتحسين التصميم

مجموعة من المشاهد من لعبة خيالية يتم التحكم فيها عن طريق الدماغ، تتميز بشخصيات ملونة، ومخلوقات سحرية، وبيئات قروية، ومهام، ومكافآت، ومغامرات قائمة على القصص. تتضمن الصورة طفلاً يطلب المساعدة، ومجموعة من الشخصيات المتحولة مجتمعة حول نار المخيم، وشخصية تشبه الجنية في الغابة، وبطلاً شاباً مبتسماً، وشخصية زعيم شيطاني، وزهرة متفتحة. يمثل هذا العمل الفني أسلوب اللعب التفاعلي المدعوم بمخطط كهربية الدماغ (EEG)، وسرد القصص، والمشاركة المعرفية في تجربة ألعاب Emotiv Play.

29‏/05‏/2026

العب ألعابًا يتم التحكم فيها بالدماغ باستخدام Epoc X و Insight و MN8

27‏/05‏/2026

علم نفس الألوان في التسويق: قياس الاستجابة العاطفية قبل إطلاق الحملة

27‏/05‏/2026

علم نفس الألوان للتجارة الإلكترونية وتصميم تجربة المستخدم

ترتدي امرأة شابة جميلة سماعة رأس Emotiv EEG أثناء اختيار عناصر الموضة خلال تجربة أبحاث المستهلك

22‏/05‏/2026

التسويق في مجال الأزياء: قياس مشاعر الجمهور قبل إطلاق الحملات

22‏/05‏/2026

ميزات Predictive Audience Insight من أجل قرارات إبداعية أكثر ذكاءً

تتجول امرأة شابة جميلة ترتدي سماعات الأذن Emotiv MN8 لقياس تخطيط أمواج الدماغ (EEG) عبر شوارع نيويورك الضبابية وعلى وجهها نظرة سلام.

22‏/05‏/2026

تكلفة التخمين

22‏/05‏/2026

طبقة الذكاء لاتخاذ قرارات واثقة

لوحة معلومات تفاعلية لنتائج التسويق العصبي تعرض مقاييس الاستجابة المعرفية والعاطفية لإعلان سترة. يعرض مخطط رادار مستويات الانتباه، والمشاركة، والإثارة، والاهتمام، والاسترخاء، والتوتر، بينما يزامن المخطط الزمني أدناه بيانات استجابة الدماغ مع لحظات محددة في الفيديو. تظهر صورة مصغرة عارضًا يرتدي سترة زرقاء مخصصة للأماكن الخارجية في بيئة جبلية، مما يوضح تحليل الأداء الإبداعي القائم على علم الأعصاب واختبار تفاعل الجمهور.

19‏/05‏/2026

مقاييس الانتباه لتحليل أداء المحتوى الإبداعي